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System, das beim Freeform-Rollenspiel auf Spielerebene unterstützt
Wandler:
--- Zitat ---Genau das hat er getwittert, als du zuerst mit Links zugeschlagen hast
--- Ende Zitat ---
:P Hab mich verlesen :D
Ara:
--- Zitat ---Allerdings wundere ich mich ein bisschen, wenn ihr wirklich viel Freiform spielt, dass ihr dann in den Kämpfen offensichtlich recht minutiös erzählt.
--- Ende Zitat ---
Hmm... wir haben für uns persönlich festgestellt, dass die Fragen "wie geht es weiter?" und "klappt das?" um so weniger auftauchen, je mehr man in dramatischen Situationen ins Detail geht. Je mehr Kontext die Situation jeweils hat und je mehr Informationen in der Erzählung über sie vorliegen, desto leichter ist es ohne (viele) Worte einen Konsens zu finden, wie es weiter geht.
Meine Erfahrung dazu ist also: Je leichter das Regelwerk, desto mehr Details braucht die Erzählung, wenn das Rollenspiel gut funktionieren soll. Aber es ist möglich, dass das nur spezifisch bei uns so ist. Ich habe noch in keiner anderen Gruppe Freeform gespielt.
In Kämpfen erzählen wir allerdings in der Tat nicht so detailliert, wie in deinem Beispiel. Der Grund ist nicht, dass wir das nicht gerne würden - es würde uns gefallen, das so richtig cinematisch rüberzubringen. Aber wir können es schlicht nicht, da wir zu wenig Ahnung von Schwertkämpfen u.ä. haben. ;) Meistens läuft es daher wirklich auf der Abstraktionsebene des "Schafft es Barjan, den Räuber zu entwaffnen?"-Beispiels ab.
Dass man die Karten auch da anwenden könnte, und nicht nur um ganze, hochdramatische Szenen zu entscheiden, hätte ich nicht gedacht. Aber deine Beispiele haben mir gezeigt, wie das gehen würde. Danke. :) Ich bin nicht auf die Idee gekommen, dass man die Karten in ihrer Bedeutungsschwere etwas herunterregeln könnte. Bei "...and someone or something dear to you is harmed, lost or destroyed" dachte ich z.B. direkt an einen Kampfgefährten des Charakters oder zumindestens ein Schwert wie Excalibur - nicht an "simple" Heiltränke. Obwohl die mit einem kleinen Augenzwinkern sicherlich auch als "dear to you" zählen können. ;)
--- Zitat ---Das Vorteilhafte an den Archipelago-Karten ist, dass du noch eine Anregung über das bloße "Ja, aber..." hinaus erhältst. Bei uns wurde das Spiel dadurch flüssiger.
--- Ende Zitat ---
Ja, ich denke ich weiß, was du meinst. Die Karten sagen einem nicht nur, ob etwas klappt oder nicht klappt (bzw. diverse Abstufungen dazwischen), sondern liefern direkt noch eine Idee mit, was weiter/zusätzlich passieren könnte bzw. warum es passieren könnte.
---
Danke noch mal an alle für die Vorschläge, den Rat und die Beispiele. Ich denke wir haben nun erst Mal Einiges über das wir reden, und das wir ausprobieren können. :)
Ara
Chiarina:
--- Zitat von: Ara ---Meine Erfahrung dazu ist also: Je leichter das Regelwerk, desto mehr Details braucht die Erzählung, wenn das Rollenspiel gut funktionieren soll.
--- Ende Zitat ---
Auch ich habe etwas, über das ich nachdenken muss. Danke!
ArneBab:
--- Zitat von: Ara am 25.05.2017 | 21:38 ---Meine Erfahrung dazu ist also: Je leichter das Regelwerk, desto mehr Details braucht die Erzählung, wenn das Rollenspiel gut funktionieren soll. Aber es ist möglich, dass das nur spezifisch bei uns so ist. Ich habe noch in keiner anderen Gruppe Freeform gespielt.
--- Ende Zitat ---
Sowas ähnliches habe ich bei den NIP'AJIN Shots festgestellt: Da liefern die Regeln viel (für alle gleiche) Taktik, so dass eine Situation schon mit wenig Story spielbar wird.
HEXer:
Wirf mal einen Blick in das "Cue System", das unter anderem bei Cosmic Patrol und dem Valiant RPG verwendet wird.
Review: https://www.google.de/search?client=safari&rls=en&q=cue+system+rpg&ie=UTF-8&oe=UTF-8&gfe_rd=cr&ei=pkwnWZKfNI3Z8AeYraioAw
Kostenloser Schnellstarter: http://www.cosmicpatrol.com/wp-content/uploads/2012/06/Cosmic%20Patrol%20Quick-Start%20Rules%20(Free%20RPG%20Day%202012).pdf (Die Regeln sind schon fast komplett drin und kaum gekürzt)
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