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Tomb of Annihilation
Sashael:
Okay, aber dann habt ihr auch zielbewusst immer voll ins Fettnäpfchen getreten.
Die Kletterpartie mal aussen vor, seh ich da nichts, was meine Gruppe kämpfend erledigt hätte.
Also um deine Frage zu beantworten: Nein, diese Encounter SOLLEN dann so hart sein. Das ist kein Fehler des Abenteuers, sondern der eurer Gruppe, wenn ihr da immer die Waffen zieht. Bzw. scheint euer SL ja auch seltsam zu spielen, wenn du die Prinzessin als "psychopathisch" bezeichnest. (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die ist laut Abenteuer naiv und voller Illusionen über ihre Stellung in Chult, aber man kann eigentlich ganz super mit ihr umgehen.
Herrje, da seid mal froh, dass ihr nicht bei mir gespielt habt. ;D
Ich hätte an keiner dieser Stellen an Würfeln gedreht, um die Gruppe zu retten, wenn sie dort der Meinung ist, man müsste hier mal auf die Kacke hauen. Eher so im Gegenteil. >;D
Edit P.S. Es heisst Feuerfinger. Wer der wie ein Finger aus dem Dschungel ragt. ;)
Weltengeist:
Ich habe mich ja dieser Tage beim Lesen des Abenteuers mal wieder über den Umgang von D&D mit seiner eigenen Magie geärgert...
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Wenn man nach Camp Vengeance kommt, dann liegt da der Großteil der Besatzung mit diversen Krankheiten darnieder. Als Begründung, warum man die nicht einfach mit Heilmagie wieder auf die Beine gestellt hat, wird dann lapidar angegeben: Die Heiler sind halt auch krank. Nun bin ich ja kein D&D-Regelexperte, aber das klingt für mich lächerlich (so haben die im Buch aufgelisteten Krankheiten gar keine Auswirkung auf die Fähigkeit, Zauber zu wirken). Und rein regeltechnisch stimmt es auch gar nicht - die können das nicht deshalb nicht, weil sie krank sind, sondern weil sie es auch sonst nicht könnten. Der Order of the Gauntlet hat nämlich schlicht bei einer Besatzung von 58 religiösen Fanatikern nur eine einzige (!) Spellcasterin mitgenommen, die einen Zauber wie Lesser Restoration wirken kann. Sorry, aber ein dermaßen inkompetenter Orden wäre im Alltag einer solchen Spielwelt schon längst ausgestorben.
Bei so etwas kommt mir irgendwie immer die Galle hoch - man erschafft eine hochmagische Spielwelt und sorgt dann in der Praxis dafür, dass sich diese Magie bitte doch nicht wirklich auf die Spielwelt auswirken möge (außer da, wo wir es gerade für den Plot brauchen). Stattdessen läuft dann doch irgendwie alles so wie auf der guten alten Erde. Meine Suspension of Disbelief verabschiedet sich an so einer Stelle dann gerne mal ins Nirvana...
Sashael:
Bei ToA bitte nicht von SoD anfangen. ;D ;D ;D
Talwyn:
Ihr klettert auf einen Berg, und seht ein abgestürztes Luftschiff in etwa 150 km Entfernung.
nobody@home:
--- Zitat von: Sashael am 16.10.2020 | 07:58 ---Bei ToA bitte nicht von SoD anfangen. ;D ;D ;D
--- Ende Zitat ---
Oh, das ist, wie Weltengeist schon anmerkt, ja nicht bloß bei diesem einen Abenteuer so, sondern hinkt D&D schon immer hinterher. Das gespoilerte Beispiel ist nur tatsächlich ein eher dämliches.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Das war ja beispielsweise in der Neverwinter Nights-Originalkampagne auch nicht anders. Im ersten Kapitel ist man damit beschäftigt, die verlorengegangenen Zutaten zu einem Heilmittel für die Krankheit wiederzubeschaffen, die die Stadt heimsucht. Man trifft seinen Anteil Kleriker, die allesamt trotz ihrer Magie scheinbar völlig machtlos sind (Auftraggeberin Aribeth kommentiert das auch ein- oder zweimal leicht verächtlich, und die ist selbst ein nicht gerade niedrigstufiger Paladin), und anscheinend gibt's auch in ganz Faerûn außerhalb von Niewinter selbst niemanden, der sich in der Zwischenzeit darum bemühen könnte, einfach mal Ersatz für die zwar exotischen, aber in einer D&D-Welt auch nicht gerade einmaligen Zutaten zu besorgen...schön und gut, das ist nun mal der vorgegebene Plot, aber trotzdem: häh?!?!? wtf?
--- Zitat von: Talwyn am 16.10.2020 | 10:46 ---Ihr klettert auf einen Berg, und seht ein abgestürztes Luftschiff in etwa 150 km Entfernung.
--- Ende Zitat ---
Die Luft da oben ist offensichtlich einfach so gut. ~;D
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