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Würfeln, du machst wahrscheinlich planlos weiter

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1of3:

--- Zitat von: Berta Broken am 22.11.2017 | 01:43 ---Für mich als Spieler/SL steht das Taktieren hierbei vor dem Kommunizieren. Und für das Design wäre mir dabei die taktische Komponente auch viel wichtiger, als die kommunikative.
--- Ende Zitat ---

Du kannst natürlich massig Taktik ins Spiel tun. Wir sind uns vermutlich einig, dass z.B. D&D viel Taktik hat. Aber du würfelst 1W20 und ggf. xWy Schaden. Taktische Tiefe hat also per se nichts mit dem Würfeln zu tun. Du kannst Teile davon über Würfel regeln, z.B. mit dem Konstruieren des Würfelpools.

In dem Fall würdest du aber wahrscheinlich eine fiktionale Rückbindung einbauen. Also bei Splittermond z.B.: "Ich gehe jetzt besonders vorsichtig vor." <=> "Ich würfle 3W6 statt 2W10." Du musst in diesem Fall noch nicht mal sagen, dass du vorsichtig vorgehst. 3W6 sagen, dass das vorsichtig ist.

Genauso: Wenn du in Capes den roten oder weißen Würfel in einem bestimmten Konflikt aufhebst, ist das sicher massig Taktieren vor gelaufen. Du hast dich gefragt: Bin ich in diesem Konflikt Rot oder Weiß? Will ich meine Aktion verwenden, diesen Konflikt zu bewürfeln oder mach ich was Anderes? Aber sobald du den rot nimmst, wissen alle: "The Stream will verhindern, dass Mr. Sharp entkommt." (Oder was auch immer der Konflikt eben ist.)

Außerdem wissen sicher alle, dass Würfeln was mit Taktik zu tun haben. Das muss ich ja nicht mehr erzählen, was? ;)


@alexandro: Ich spiel sehr gerne PtA (ohne /b/) und WGP. Aber du es gibt ja noch Anderes. In Durance wird auch gewürfelt. Das Verhältnis der drei Würfel auf dem Tisch sagt etwas über den Zustand des Gefängnisses.

Ucalegon:

--- Zitat von: 1of3 am 23.11.2017 | 14:08 ---Aber du es gibt ja noch Anderes.

--- Ende Zitat ---

Swords without Master zum Beispiel, das unumwunden dazu auffordert, über das Aufnehmen und Ablegen der Würfel zu kommunizieren, was einen interessiert und was nicht.  Sehr clever.

(Perilous Phase:) Solange eine Spielerin die beiden Würfel hält, lässt der Overplayer einen Sturm von Feinden und Gefahren auf die Hauptfiguren niedergehen, die sich nur abmühen, die schwierige Situation aber weder überwinden noch ihr erliegen können. Hat die Spielerin genug davon, wirft sie die Würfel und darf jetzt auch beschreiben, wie ihre Figur dieses Patt in die eine oder andere Richtung durchbricht. [Die Farbe des höheren Würfels gibt dabei den Ton vor, den die Szene treffen muss: 'Glum' oder 'Jovial'.] Sobald sie die geworfenen Würfel wieder vom Tisch aufnimmt, macht der Overplayer mit dem Sturm weiter und sie kann die beiden d6 entweder noch ein bisschen halten, wenn ihr gefällt, was passiert oder sie gleich an jemand anderen weitergeben.

Das traditionelle "Ich würfel jetzt mal auf X" in reguliert, sozusagen.

alexandro:
Ist mir klar (z.B. Don't rest your head). Ändert nichts an meiner Aussage.

Issi:
Ich würde einfach dann würfeln, wenn ein Fehlschlag OK wäre, oder ein Sieg nicht sicher sein soll- im Sinn des vereinbarten Spieles (Konsistenz,Herausforderung etc.)
Wenn ich das Risiko eines  Fehlschlages, Erfolges nicht haben will (weil es sicher funktionieren soll oder sicher schiefgeht), oder weil die Szene keine Relevanz hat, dann wird eben nicht gewürfelt.
Dann wird die Szene stattdessen erzählt.

...Blöd ist es für die Spieler eben, wenn Figuren und Szenen willkürlich behandelt werden, ohne klare Linie.
(z.B. die eine Figur muß im Kampf würfeln, die andere nicht)
Deshalb ist es mMn. schon wichtig zu wissen, was im Spiel wichtig ist. (Durch Setzung der Regeln)
- Damit sich keiner ungerecht behandelt fühlt.
Man kann auch Karten nehmen statt Würfel.

Sobald verschiedene Ergebnisse möglich sind/sein sollen, bzw. man die Wahl des Ausgangs nicht allein dem Spieler oder Spielleiter oder fertigen Tabellen überlassen will, kommt der Faktor Zufall ins Spiel.

Man kann sicher auch ohne Würfel spielen-und sich einfach von der Entscheidung des beteiligten Gegenübers überraschen lassen.
Alla -meine Figur macht das-wie reagiert deine darauf? (Ich lass mich überraschen)
Das ist dann auch eine Entscheidung, die man nicht selbst,bzw. alleine getroffen hat.

Im Endeffekt entsteht Spannung mMn. genau durch das, was man nicht alleine  bestimmt, bzw. nicht alleine abschätzen kann.
Durch die Vielzahl an Überraschungen. Aber Auch Glück und Pech.
Der Würfel hat halt den Vorteil etwas unparteiischer zu sein, als mancher Mitspieler, der in der Situation vielleicht  einfach gewinnen bzw. nicht verlieren will.
Da ist der Würfel mMn. eine neutrale, dritte Partei, die gestützt durch Regeln, vor Allem auch dafür sorgt, dass sich Spieler nicht unnötig streiten müssen und etwas nicht sicher abschätzbar ist.

Es soll ja gerade nicht alles planbar sein, damit es auch spannend bleibt. :)

Maarzan:
Blöd ist eben, wenn die Gruppe sich nicht einig ist, was denn nun zu welcher Art Szene/Herausforderung gehört.
Dann läßt sich das nicht mehr über "will ICH nicht haben" sauber lösen.
Aber wie beim Würfeldrehenfaden - wenn umgekehrt wirklich ALLE das Ergebnis blöd finden, ist eh keiner mehr da, der gegen eine kurze Korrektur protestieren würde.

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