Das Abenteuer ist ein Schlauchdungeon. Irgendwer (das kann zufällig bestimmt werden) wichtiges aus dem Dorf ist wie andere schon zuvor verschwunden und nun heißt es handeln.
Man kann 1 TP opfern, und ein Orakeldingens befragen oder ohne weitere Informationen ins Abenteuer stolpern. Opfert man jemanden aus dem Dorf (oder einen der Charaktere), bekommt man einen ziemlich starken Kämpfer an die Seite gestellt.
Man kann das Orakel auch angreifen. Das probieren wir jetzt aus. Als Charaktere nehme ich:
* JOTNA (Wolfswesen) ST+2, GE+0, 8 TP, 1 SP, 1 Wyrd, 2 Fäden; Axt+2 (W8), Rüstung W2. Berserker.
* OZMAH (Rabenwesen), ST-1, GE+0, 5 TP, 5 SP, 2 Wyrd, 2 Fäden; Sichel-1 (W4), Rüstung W2. Weiß Dinge.
* KALAVA (Schlangenwesen), ST+1, GE+0, 7 TP, 4 SP, 1 Wyrd, 2 Fäden; Keule+1 (W6), Biß (W4+W6),Rüstung W6+1 (Schild). Göttlicher Schaden.
* ZHOTT (Fledermauswesen), ST-2, GE+3, 3 TP, 4 SP, 2 Wyrd, 1 Faden; Kurzschwert-2 (W6), keine Rüstung. Flugfähig.
Es gibt Gruppeninitiative. Das Kabal beginnt.
JOTNA trifft mit 16+2 (12+ ist ein Erfolg). 4 Schaden. Rüstung zieht 2 ab. Das Orakel hat jetzt noch 43 TP. OZMAH ist kein Kämpfer, Sichel 17-1 macht 3-2 Schaden. Noch 42 TP, weil dessen Rüstung 2 abfängt. KALAVA hat mit 18+1 ebenfalls Glück und gibt seinen (ihren?) einzigen Punkt Wyrd aus, um +W6 göttlichen Schaden zu machen, und einen Faden, um den Schaden zu maximieren, also 12, wovon 10 durchgehen (noch 32). Und Beißen geht auch noch, weil da nicht steht, dass das eine Aktion ist. Gelingt außerdem wohl immer. Das sind weitere 3 Schaden (noch 29) und Paralyse für 3 Runden (Orakel wird nun bei 10+ getroffen). ZHOTT hat mit 14-1 und 2-1 einen Treffer für 1 Punkt Schaden (noch 28).
Das Orakel attackiert 4x und weil die Welt ungerecht ist, gehen alle Angriffe auf JOTNA. Der (oder die) muss sich nur gegen 10 verteidigen (die Monster würfeln nie), weil das Orakel paralysiert ist. Ich würfle 7, 10, 10, 9. Dazu kommt Geschick +0, also nix. 6 und 1 Punkte Schaden. Ein Faden reduziert den ersten Schaden auf 1, Rüstung schluckt den Rest. Unverletzt!
JOTNA wird zum Berserker. 17+2 ist ein Treffer, 12 Schaden (Glückstreffer mit W8+W4), von denen 10 durchgehen (noch 18). OZMAH ist im Kampf nutzlos, hält sich als Heiler im Hintergrund bereit, kennt eine Schwachstelle des Orakels, da solche Informationen aber zu 50% falsch sind, bringt das nichts. KALAVA schlägt daneben. ZHOTT ebenfalls.
Das Orakel greift 1x JOTNA an und schlägt daneben.
Ich glaube, die Charakter schaffen es. Ich wollte eigentlich demonstrieren, wie schnell sie sterben. Aber nun finde ich das sogar recht spannend.
JOTNA schlägt daneben. KALAVA trifft für 4 TP (noch 14). OZMAH hält sich zurück. ZHOTT hat eine 20, 6 Schaden (bereits verdoppelt, abzüglich Rüstung, noch

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Das Orakel greift 4x ZHOTT an. Immer noch paralysiert muss er (oder sie) nur gegen 10 würfeln, mit Geschick +3: 16+3, 6+3, 13+3, 3+3. 6 und 1 Schaden. Bereits der erste Schaden sorgt für einen Wurf auf die _Dire Injuries_ Tabelle: Gebrochene Knochen Geschick -2, Stärke -1. Aber nicht gestorben. Der zweite Treffer… wird durch ZHOTTs einzigen Faden verhindert.
JOTNA schlägt daneben. KALAVA trifft: 1 Schaden, der in der Rüstung versackt. OZMAH hilft ZHOTT und gibt 4 TP zurück. ZHOTT hat 18-2, aber nur 2 Schaden, der in der Rüstung versackt.
Das Orakel greift 4x KALAVA an: 6, 12, 11, 8. Drei Treffer mit 3, 2, 5 Schaden, wo Rüstung 6, 2 und 4 absorbiert, d.h. KALAVA verliert nur 1 Punkt (noch 6).
JOTNA trifft mit 7-2 Schaden (noch 3). KALAVA schlägt daneben, doch ZHOTT trifft mit 14-2 und 6-2 Schaden und tötet das Orakel.
Aber eigentlich würde das auch nicht passieren, denn warum sollten sie das Wesen angreifen, was ihnen zumindest augenscheinlich hilft.
Das Abenteuer sieht vor, dass man nun auf 2 Ausgestoßene mit einem ziemlich gefährlichen Hundewesen trifft. Sie bewachen das Dungeon. Vielleicht kann man verhandeln, vielleicht kommt es zum Kampf. Vier Charaktere können die beiden aber besiegen. Ich hätte eine 11 (Helpful) auf der Reaktionstabelle gewürfelt. Die beiden werden die Charaktere nicht begleiten, aber vielleicht bereuen, dass sie für die Hexe die Leute geraubt haben. Sie gräbt etwas aus. Vielleicht geben sie sogar ihr Hundewesen mit.
* HOUND, 5 TP, Swift (+2 zum Treffen); Biß (W6, bei max Schaden festgebissen und W4 ohne RS bis losgerissen (10+))
Nun fällt und stolpert man durch die nächsten 5 Räume und hat eine gute Chance, alle TP oder SP zu verlieren und dadurch mit 20% Chance durch einen Wurf auf die zuvor erwähnten Tabellen zu sterben. Eine Rast kann Punkte zurückgeben, allerdings hat nur einer der Charaktere ausreichend Vorräte dabei.
Danach kommt es zu einem Kampf gegen eine Spinne.
Diesmal würfle ich jede Runde Initiative.
Die Spinne beginnt. Sie greift JOTNA an, der sich kritisch verteidigt. Daher kann er (oder sie) sofort zurückschlagen: 1, Patzer. Oder auch nicht. Ich sage mal, der normale Angriff ist damit futsch. KALAVA trifft, macht aber nur 1 Schaden, was die Rüstung der Spinne absorbiert. ZHOTT greift auch an, hat aber kein Glück. OZMAH macht nix.
Zweite Runde. Die Spinne beginnt. KALAVA kann sich kritisch verteidigen, doch der Extraangriff misslingt. JOTNA trifft, doch kein Schaden kommt durch. KALAVA und ZHOTT schlagen daneben.
Dritte Runde. Das Kabal beginnt. JOTNA hat einen Patzer. KALAVA trifft ohne Schaden, ZHOTT trifft nicht. Die Spinne greift JOTNA (wegen des Patzers) an, trifft aber nicht.
Vierte Runde. Die Spinne beginnt. Nochmal, wieder kein Treffer. JOTNA schlägt zurück, auch daneben. KALAVA hat auch kein Glück, aber ZHOTT macht 1 Punkt Schaden (die Spinne hat nun noch 11 TP).
In der 5. Runde richtet JOTNA 2 Schaden an (noch 9), KALAVA auch 2 (noch 7) und ZHOTT trifft nicht. Die Spinne beißt KALAVA, aber das bringt nix.
Sechste Runde. Spinne schafft nix. JOTNA hat eine 20, 8 Schaden, was die Spinne tötet.
Vielleicht ist die Hexe, deren Haustier gerade gestorben ist, dennoch verhandlungsbereit, allerdings bedeutet dies nur, dass sie die Charaktere nicht attackiert, sondern weiter schickt, um die Leute zu befreien, die sie selbst gefangen hat und dann versuchen wird, alle an der Flucht zu hindern. Mit nur 6 TP ist sie auch nicht so schwer zu töten, allerdings befreit das nur ein noch gefährlicheres Wesen, das 21 TP hat – und 1W4 Rüstung. Außerdem, dem keine Probe auf Okkultes gelingt, der kann nicht handeln.
Wenn dieser Gegner besiegt ist, kann nun die eigentliche Gefahr bekämpft werden – oder besser noch, mal flieht davon. Vielleicht ist man schnell genug, damit sich die zu Befreihenden nicht alle schon mit der Roten Pest angesteckt haben, und vielleicht haben sie noch nicht den gottgleichen Riesen ausgegraben, der ansonsten nicht Ruhen wird, bis jeder tot ist, der seinen Schlaf gestört hat. Besiegen kann man diesen quasi nicht, weil der 80 TP hat und bis zu 4W6 pro Runde heilt.
Die Hexe zu töten ist übrigens auch ein Fehler, weil deren Herrin darauf vom Dort Wiedergutmachung fordert, um so mehr Seelen, wie sehr sich das Dorf wehrt.
Und wenn man die Entführten rettet, zurückbringt und sich feiern lässt, so wird sich dennoch die Rote Pest verbreiten.
Das Kabal kann nicht gewinnen.
Ihr Dorf wird ungegehen. Und das finde ich irgendwie ziemlich scheiße. Warum soll ich das spielen? Um zu lernen, dass alles eh vergebens ist? Sowas fuckt mich ab.
Den Kampf, mit dem ich eigentlich zeigen wollte, dass die Charaktere wie fliegen sterben, fand ich überraschenderweise spannend, das versöhnt mich etwas mit dem System. Die Spinne war aber lame.
Wenn man als SL den Spielern ausreichend telegrafiert, dass der letzte Kampf keiner ist, dem sie sich stellen können, kann das Abenteuer funktionieren. Nur diese "Moral", "hey, ihr habt was gemacht, und deswegen ist es jetzt schlechter als zuvor", das würde ich persönlich in jedem Fall ändern.
Falls die Charaktere (laut Meinung der SL) zu lange gezögert haben, müssen sie gegen W4+1 Infizierte kämpfen. Das Problem sind hierbei nicht die 8 TP und auch nicht, dass die W4 TP jede Runde regenerieren, sondern dass zwei oder drei Treffer von diesen reichen, um die Charaktere dem Tode zu weihen, weil sie sich anstecken.
Das Kabal beginnt. Es sind 3 Infizierte. JOTNA wird zum Berserker und, trifft mit 11+2 und macht 8 Schaden. Das tötet den ersten. KALAVA schlägt mit 6+1 daneben, OZMAH kennt keine echte Schwäche, ZHOTT hat eine 20, 7 Schaden, ein zweiter Gegner wankt.
Der "Tote" erwacht mit 4 TP, der Getroffene heilt auf 4 TP. Ich gestehe zu, dass der Tote sonst nichts macht, daher greifen die anderen beiden JOTNA und KALAVA an, die beide nicht verteidigen, und 1 und 3 Schaden bekommen, was die Rüstungen schlucken.
Das Kabal beginnt. Der Berserker trifft mit 8 Schaden, sein Gegner ist erneut außer Gefecht. KALAVA trifft mit 3 Schaden, ihr Gegner hat noch 5 TP und ZHOTT trifft seinen Gegner mit 2 TP (noch 2).
Die Rote Pest hat wieder 3, 8, 6 TP. KALAVA und ZHOTT müssen sich verteidigen, ZHOTT schafft es nicht, erleidet 3 Schaden (noch 0), verliert einige Finger (GE -1) und wichtiger, muss der Infektion widerstehen, was mit 14 genau klappt.
Dummerweise beginnt nun die Pest. 4, 8, 8 TP. JOTNA kann sich nicht verteidigen, würde 1 Schaden bekommen, wäre da keine Rüstung.
JOTNA tötet zum dritten Mal den Gegner. ZHOTT zieht 4 TP ab, aber sie werden nicht gewinnen können. Jedenfalls nicht nach den Regeln. Es müsste jemand auf die Idee kommen, Feuer einzusetzen. Was niemand außer XYLAS auf dem Charakterbogen stehen hat. Falsche Charaktere für das Abenteuer gewählt… Pech gehabt.
Ein großzügiger SL könnte einer Fackel oder Laterne vielleicht einen Schaden zuweisen. Denn im Regelwerk steht dazu nichts. Ich würde W2 für die Fackel und W4 für ein Ölfläschchen sagen.