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Genesys - Announcing a New Roleplaying Game Featuring the Narrative Dice System
Althalus:
Nachdem ich nun mehrere Chars für RoT gebaut habe, stelle ich einen wirklichen Unterschied zu SW fest: das Verhältnis von Talenten zu Skills ist umgedreht. Während man in SW XP vor allem in Talente buttert (u.a. auch um wieder an Dedication oder ein Force Rating zu kommen), ist man bei Genesys eher an den Skills dran. Das liegt wohl an der Pyramide im Gegensatz zu den Bäumen, denn während man in den Bäumen z.B. Toughened und Grit an verschiedenen Stellen findet, hat man sie in der Pyramide pro Tier genau einmal drin. Durch den Zwang, immer ein Talent im unteren Tier mehr haben zu müssen, gerät man hier auch schnell an eine Sinn-Schranke, denn recht bald findet man im 1. Tier keine sinnvollen Talente mehr - und kann dann das Talent im höheren Tier, das man gerne hätte einfach nicht mehr nehmen.
Dadurch sind die Chars im Vergleich zu SW schwächer - weil ihnen die Ränge in Toughened und Grit einfach abgehen. Kämpfe dürften also in Genesys deutlich gefährlicher ausfallen als in SW.
Althalus:
OK, kurzes Update nach der ersten Session RoT: Magie ist FFG-typisch vermurkst. Die "typische" Magie funktioniert gut - also Kampfzauber, Heilung, usw. Utility-Zauber kann man nicht im Kampf einsetzen - ok, ist eine Möglichkeit allzu kreative Spieler zu bremsen, wenn auch ein wenig arm. Conjure allerdings ist eindeutig broken.
Es gibt dafür faktisch keine Regeln außer der maximalen Größe der beschworenen Kreatur oder des Gegenstandes. Im Kampf hält der Zauber eine Runde - außerhalb des Kampfes aber den ganzen Encounter. Und das kann theoretisch mehrere Tage sein.
Dazu kommt, dass jeder Zauber-Wurf (also bereits der Versuch) 2 Strain kostet. Das klingt erstmal als würde der Zauberer nicht lange zaubern - wäre da nicht die Möglichkeit, durch gewürfelte Vorteile Strain zu regenerieren.
Das führte dann dazu, dass der Zauberer (230 XP wie die GenCon-Chars) die Gefängniszelle mit Möbeln und edlem Whisky ausstaffierte, plus einem Alchimietisch für den Gelehrten - und faktisch keinen Strain dafür aufwenden musste.
Hier muss also eine Hausregel her.
Ein Design-Fehler, den bereits SW hat, tritt in RoT massiv zu Tage: Melee-Waffen sind deutlich zu schwach. Der Grundschaden berechnet sich ja aus Brawn + Waffenschaden - was dazu führt, dass ein Schwert zwischen 5 und 7 oder 8 Schaden verursacht (Durchschnitt-Brawn ist 2 oder 3, klassischer Kämpfer hat 4, 5 ist Max). Im Vergleich dazu macht aber eine Einhandarmbrust 5 Schaden und ein einfacher Kurzbogen 7, Langbogen 9. Dazu kommen immer die gewürfelten Erfolge.
Das System macht also Fernwaffen zur grundsätzlich besseren Wahl. Gibt es in SW aber die Möglichkeit, die Waffen zu modden und mit Talenten zusätzlich die Krit-Chancen zu erhöhen, fehlt das im Fantasy-Setting fast gänzlich. In SW, wo Blaster allgegenwärtig sind und den veralteten Nahkampfwaffen auch wirklich überlegen (außer dem Lichtschwert), passt das soweit ganz gut - in High Fantasy wird's absurd.
Man hat also die Wahl: Entweder man spielt eine Gruppe aus Bogenschützen und Magiern oder man freundet sich damit an, dass die Nahkämpfer ständig am Abkratzen sind.
Oder man hausregelt auch das. Ich werde wohl den Grundschaden einfach um 2 Punkte bei Nahkampfwaffen anheben, dann sollte das Potential halbwegs gleich sein. Irgendwie weigert sich mein Verstand zu akzeptieren, dass die Wirkung eines Zweihänderhiebes mehr vom Können des Kämpfers abhängig sein soll als ein Bogenschuss. ;)
KhornedBeef:
Naja, so ein Armbrustbolzen versaut einem schon den Abend.
Aber wir reden doch von Genesis und nicht D&D. Wie wäre es, wenn die Nahkämpfer mehr aus ihren Würfelergebnissen rausholen können? Oder die Fernkämpfer mehr Erschwernis bekommen, oder häufiger Fehlfunktionen?
JS:
Ohne Genesys bisher genauer zu kennen, wundern mich die Hinweise zur schwammigen Magie und zum Ungleichgewicht der Waffen in unterschiedlichen Settings leider nicht.
:-\
Althalus:
--- Zitat ---Wie wäre es, wenn die Nahkämpfer mehr aus ihren Würfelergebnissen rausholen können? Oder die Fernkämpfer mehr Erschwernis bekommen, oder häufiger Fehlfunktionen?
--- Ende Zitat ---
Ersteres würde das NDS "sprengen" - du kannst ja bereits eine Menge aus den Ergebnissen rausholen, Schaden durch Erfolge, Crits und besondere Wirkungen durch Vorteile, usw.
Zweiteres ist auch eine Sache, die bereits in SW ein wenig seltsam ist: Nahkampf (Engaged) ist immer 2 Schwierigkeitswürfel, Fernkampf geht von 1 Würfel für Short bis zu 5 für Extreme Range. Es ist also potentiell einfacher jemanden aus 2 Meter Entfernung zu erschießen, als ihn mit einem Schwert zu treffen. Für Blaster durchaus nicht ganz unrichtig (wie bei modernen Feuerwaffen reicht ja ein Fingerkrümmen), bei altertümlichen Schusswaffen aber nicht mehr ganz so nachvollziehbar.
Lustiger Nebenschauplatz: Normalerweise sind die Rundenlängen im NDS ja eine gute Minute lang, d.h. es werden mehrere Schüsse abgegeben. In SW funktioniert das auch sehr gut, der Wurf beschreibt eben eine ganze Einstellung auf der Leinwand innerhalb einer Szene.
Im Fantasy-Genre ginge das ja theoretisch auch - aber nur mit Bögen, denn Armbrüste haben Prepare, d.h. man muss sie nach dem Schuss eine oder zwei Runden lang nachladen. Nix mit "schießt halt X-Mal in einer Einstellung".
Ich hab mir einen Char gebaut, der ein wenig an Gemmells Waylander angelehnt ist - hat zwei doppelbögige Einhandarmbrüste mit denen er auch verdammt gut schießen kann (4 Gelb, 1 Grün). Dual Wielder als Talent senkt die Schwierigkeit für Zwei Waffen. Somit haut der Junge in einer Runde locker über 20 Schaden raus. Das reicht, um eine durchschnittliche Minion-Gruppe flachzulegen (meistens geht sich Linked aus, plus einem Crit) - mit ZWEI Bolzen, wenn man nach den Regeln geht. ::)
Das ist bei den Scharfschützengewehren in SW schon ein wenig seltsam, wird hier aber eben extrem auffällig.
Durch die Schwierigkeit beim Fernkampf werden potentiell auch weit weniger Nachteile generiert, d.h. Waffe beschädigt oder Munition alle kommen kaum vor.
Die einzigen praktikablen Lösungen sind für mich also: Basisschaden der Nahkampfwaffen anheben, womit das Potential zumindest angeglichen wäre; die Schwierigkeit auf einen violetten Würfel absenken (schwarze für Rüstung bleiben ohnehin in beiden Fällen); die Schwelle für Crits runtersetzen - Nahkampfwaffen haben durchschnittlich eine höhere Crit-Schwelle als Fernkampfwaffen im NDS.
Ich denke, ich werde mal letzteres versuchen und sehen, wie sich das auswirkt.
@Magie: Ich werde hier auch mal eine Hausregel einführen, wonach man beim Zauberwurf KEINEN Strain regenerieren kann (aber durch Nachteile im Wurf weiterhin zusätzlichen verlieren). Das sollte hier schon wirken.
Was Conjure betrifft müsste man sich überlegen, wie man die beschworenen Objekte handhabt - ist ein Alchimielabor ein einziges Objekt oder viele? Ist ein schwerer Eichentisch ein SIL 1 Objekt oder zählt er doch schon als SIL 2? Hier fehlt also einfach eine genauere Definiton davon, wie schwierig so ein Zauber ist.
Hier merkt man aber auch, dass das Designteam offenbar vor allem aus Dungeoncrawlern besteht, denn mehr Ideen als D&D-Zauber scheinen sie nicht gehabt zu haben.
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