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[Regeldiskussion] Attacke / Parade oder nur Attacke

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critikus:
@ Hanzou:

leicht OT: was verstehst Du unter "Realismus"?

Ich finde eine schnelle Methode allemal besser als eine "realistische". Ich denke, damit kann ich eher noch eine atmosphärische Stimmung unterstützen/erhalten als mit langwierigen Würfelorgien.

Generell wirst Du immer das Problem von Abstraktion vs. "Realismus" bzw. einfachen (schnelle) Regeln vs. komplexe (langsame) Regeln haben.

critikus

Hanzou:
@critkus
Nun für mich ist es zum Beispiel unlogisch, wenn man nur gegen einen festen Verteidigungswert würfeln würde. Der Verteidiger hat dann echt keine Möglichkeit sein "Schicksal" selbst in der Hand zu haben, auch kann da nichts groß schief gehen.
Für mich wäre es genauso unlogisch, wenn du mit einer Axt genauso (leicht/schnell/zielsicher) angreifst wie mit einem Dolch, was ja leider bei einigen Spielen nicht so bedacht ist oder war.

Mit Realismus meine ich eigentlich nur, dass es logisch nachvollziehbar sein sollte und nicht so "amateurhaft" dahingezaubert wird, dass was schnelles zustande kommt.

Für mich persönlich ist es zum Beispiel wichtiger, dass es in etwa realistisch ist und man sehr viele Möglichkeiten hat als dass es schnell geht. Ja das würfeln ansich gegen jemand anderen ist für mich schon Teil der Aktion/des Kampfes.

Ich weiß sowas ist immer eine ziemlich dünne Gratwanderung und daher gilt es das jeder das findet, was er lieber mag aber dennoch würde ich eben diese Gratwanderung anstreben. :)

Bitpicker:
Für mich sind sowohl Angriff als auch Verteidigung Anwendungen einer Kampffertigkeit; und weil beide Anwendungen nicht grundsätzlich gelingen müssen (weil sie z. B. Routine wären), müssen auch beide gewürfelt werden.

Für mich drückt ein Fertigkeitswert ausschließlich aus, wie gut der Charakter eine Sache kann. Wenn also ein Charakter z. B. einen Wert 'Computernutzung' hat und einen Fehlschlag würfelt, dann macht er was falsch, aber es fällt nicht aus heiterem Himmel der Strom aus oder die Festplatte verreckt oder so etwas, denn das unterliegt nicht seiner Verwendung der Fertigkeit. Ebenso unterliegt die Verteidigungsfertigkeit eines Charakters nicht dem Angriffswurf des anderen und umgekehrt.

Was ich an den meisten Attacke-Parade Systemen aber störend finde, ist die Abfolge von Draufhauen / Verteidigen / Draufhauen usw., als gäbe es immer einen abwechselnden Schlagabtausch. Deshalb gibt es in meinem System pro Kämpfer und Kampfrunde einen einzigen Kampfwurf, und wer gerade die Initiative hat, greift damit an, der andere verteidigt sich damit oder weicht damit aus. Ein Vergleich der Ergebnisse ergibt dann, wer in der nächsten Runde den Angriffswurf (also die Initiative) hat. So kann ein überlegener Kämpfer einen schwachen Gegner mehrere Runden lang bedrängen (bzw. relativ fix kaltstellen), ohne dass dieser eine große Chance hat, das Blatt zu wenden, was ich persönlich für ziemlich realistisch (=wünschenswert in meiner Spielweise) halte.

Robin

Gast:
Ein ständiges Attacke-Parade-Attacke-Parade System finde ich ziemlich nervtötend. (Bsp: DSA, damals zumindest, kenne die neueste edition nicht). Aber ein einfaches "Würfel mal!"-"28!"-"Getroffen!" ist auch nicht so abwechslungsreich. Ich ziehe da Spiele vor, in denen sich die Beteiligten aussuchen können, ob sie ihre aktive Verteidigung versuchen wollen oder nicht, dafür aber Handlungen opfern oder einen Multiaktionsabzug hinnehmen müssen. So etwas läßt Raum für spezielle Manöver und taktische Kampfabläufe, ohne jedes Mal zwei Würfe allein zum Feststellen eines Treffers auszuführen! Sehr gelungen finde ich da das Fading Suns System (Victory, nicht D20) und 7te See (zumindest mit Schwertkampfschule).

critikus:
Hallo Kane Garou,

bitte erkläre doch mal die beiden Systeme (Victory und 7th Sea) für jemanden, der sie nicht kennt. Danke :-))

critikus

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