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Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Mentor:
Ich bin auf der Suche nach Rollenspielen/Systemen, die es (gut) schaffen/erleichtern, in Kämpfen Geschichten zu erzählen. Um das etwas näher zu beschreiben:
In vielen Rollenspielen, in denen der Kampf grundsätzlich gewünscht ist, unterbricht dieser die (Haupt)Handlung. Dann wird mit mehr oder weniger taktischem Tiefgang der Gegner besiegt. Danach geht die Handlung weiter, evtl. mit einer kleinen Entscheidung, die der Kampf gebracht hat (a la Villain entkommt oder nicht, oder ein Lazarettbesuch wird nötig). Dafür wird aber relativ viel Spielzeit im Kampf verbracht. Ganz klassisch: der Random Encounter auf der Reiseroute. Aber auch der Bewachungstrupp in der Höhle oder vor der Fabrik zählen dazu. Große Ausnahme ist der s.g. Endkampf - "in dem geht es um etwas".
Gibt es Systeme, die es gut verstehen, die alle Kämpfe so zu inszenieren, dass sie die Handlung vorantreiben? Und wie machen die das? Es soll also sehr wohl gekämpft werden, und gar nicht zu knapp, aber das soll sich weniger als Beiwerk der Handlung anfühlen und nicht bloß zum Hitpoint-wegwürfeln verkommen.
Es mag da jetzt natürlich Techniken geben, die ein SL einsetzen kann, um den Kämpfen mehr Bedeutung zu geben, aber ich suche nach Systemen, für die das integraler Bestandteil ist oder die das zumindest stark fördern.
KhornedBeef:
Aus meiner beschränkten Systemkenntnis heraus gibt es da natürlich Ansätze wie bei Warhammer Fantasy 3E : Du würfelst eigentlich mit dem Ziel, den Kampf zu gewinnen, aber je nach Herangehensweise sind Nebeneffekte und Konsequenzen häufig. Ob man das jetzt über Sonderwürfel macht oder Augen zählt oder was auch immer ist egal. bei Warhammer äußert sich das z.B. öfter in langwierigeren Verletzungen oder Effekten auf der einen Seite, und von der SL zu wählenden Komplikationen auf der anderen Seite. Es ist eine Hilfe zur Randomisierungen von Ereignissen, die die SL Spielern auch so an den Kopf schmeißen könnte, wie z.B. dass bei einem rücksichtslosen Angriff etwas wichtiges zu Bruch geht.
Auf der anderen Seite habe ich gerade eine Kritik von "Mortal Coil" gelesen, einem narrativen Rollenspiel mit frei gestaltbarer übernatürlicher Komponente. Dabei kannst du deine Chancen in Konflikten verbessern, wenn du "passions" zum Einsatz bringen kannst, also Angst, Liebe und ähnliche motivierende Emotionen. Abhängig davon ändert sich nicht nur der Ausgang des Konflikts, und die Kosnequenzen, sondern passions selbst können sich auch ändern, und damit die Persönlichkeit der Figur. Klingt abstrakt, aber die Idee ist soweit klar?
achlys:
Alle pbtA Spiele machen genau das. Die Moves geben Spieler und SL mögliche Handlungsstränge an die Hand, wie die Story nun weiter gehen könnte. Das gilt halt sowohl außerhalb aber auch innerhalb von Kämpfen. Die pbtA Spiele, die ich kenne (Apocalypse World, Sagas of the Icelanders), können recht tödlich werden, abhängig davon, wie man das Setting aufzieht. (In SoI gibt es nur einen konkreten Kampf Move, da das Spiel mehr auf soz. Interaktion setzt. Dadurch werden Kämpfe aber auch sehr schnell sehr gefährlich.)
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Dr. Clownerie:
--- Zitat von: achlys am 23.08.2017 | 09:33 ---Alle pbtA Spiele machen genau das. Die Moves geben Spieler und SL mögliche Handlungsstränge an die Hand, wie die Story nun weiter gehen könnte. Das gilt halt sowohl außerhalb aber auch innerhalb von Kämpfen. Die pbtA Spiele, die ich kenne (Apocalypse World, Sagas of the Icelanders), können recht tödlich werden, abhängig davon, wie man das Setting aufzieht. (In SoI gibt es nur einen konkreten Kampf Move, da das Spiel mehr auf soz. Interaktion setzt. Dadurch werden Kämpfe aber auch sehr schnell sehr gefährlich.)
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--- Ende Zitat ---
Oder auch Dungeon World. Hier hat die Beschreibung unmittelbar Auswirkung auf die Regeln. Da müsste im Laufe des Tages auch ein Podcast zu erscheinen (siehe hier). Da gehen wir die Spielleiter Spielzüge in einem Kampf durch und geben Beispiele :)
bobibob bobsen:
Dogs in the Vineyard macht das auch gut.
warum: du kannst Kämpfe eskalieren und deeskalieren lassen. Sprich aus einem Wortgefecht wird eine Backpfeife, wird ein Messerkampf, wird ein Feuergefecht.
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