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Der Läuterer:
Wir werden hier nach den dt. SCHNELLSTARTREGELN Ed.7 spielen.

http://www.pegasus.de/cthulhu/fuer-einsteiger/34869-cthulhu-schnellstartregeln-edition-7/

Die Regeln umfassen etwa ein Dutzend Seiten. Das erscheint mir kurz und übersichtlich genug.

Der Läuterer:
Attribute

1. Stärke (ST)
Rein physische Kraft.

2. Konstitution (KO)
Körperliche Gesundheit und Ausdauer.

3. Mana (MA)
Willenskraft und die mentale Stabilität.

4. Geschicklichkeit (GE)
Gewandtheit und (Reaktions-)Geschwindigkeit.

5. Erscheinung (ER)
Charme, körperliche Verfassung und Aussehen.

6. Körpergröße (GR)
Grösse und Gewicht.

7. Intelligenz (IN)
Abstraktes Denken und Bauernschläue.

8. Bildung (BI)
Formelle Ausbildung oder 'harte Schule des Lebens'.

Die Werte 80, 70, 60, 60, 50, 50, 50 und 40 werden auf die acht Attribute verteilt.

Der Läuterer:
FERTIGKEITEN

A
Anthropologie (01)
Archäologie (01)
[ Architektur ] (01)
[ Astronomie ] (01)

B
[ Bartitsu ] (01)
Bibliotheksnutzung (1/2 BI)
[ Biologie ] (01)
Buchführung (05)

C
Charme / Verführen (1/2 ER)
[ Chemie ] (01)
[ Cthulhu Mythos ] (00)

E
Einschüchtern (15)
Elektrische Reparatur (10)
Erste Hilfe (1/2 MA)

F
Fahren Automobil (20)
[ Fahren Motorrad ] (01)
Finanzkraft (00)
[ Flugzeug Pilot ] (01)
[ Forensik ] (01)
[ Fotografie ] (01)

G
[ Geologie ] (01)
Geschichte (05)
[ Geschichte Altertum ] (01)

H
Handwerk / Kunst (05)
Horchen (20)

K
Klettern (20)
[ Kryptozoologie ] (01)

L
[ Linguistik ] (01)

M
Mechanische Reparatur (10)
Medizin (01)

N
Naturkunde (10)

O
Okkultismus (05)
Orientierung (10)

P
[ Parapsychologie ] (01)
[ Pharmazie ] (01)
[ Physik / Mathematik ] (01)
Psychoanalyse (01)
Psychologie (05)

R
Rechtswesen (05)
Reiten (05)

S
Schliesstechnik (01)
Schweres Gerät (01)
Schwimmen (1/2 KO)
[ Sprengstoff ] (01)
Springen (20)

T
Tarnen (10)
[ Theologie ] (01)

U
Überlebenskunst (10)
Überreden (05)
Überzeugen (10)

V
Verborgen bleiben (20)
Verborgenes erkennen (1/2 IN)
Verkleiden (05)

W
Werfen (1/2 GR)
Werte schätzen (05)

KONFLIKTBEWÄLTIGUNG
Ausweichen (1/2 GE)
Nahkampf / Handgemenge (1/2 ST)
Fernkampf - Faustfeuerwaffe (20)
Fernkampf - Gewehr / Flinte (25)

Der Läuterer:
BARTITSU ist eine Kampfsportart, bestehend aus dem britischen Boxen, dem schweizer Schwingen, den französischen Savate und La Canne und dem japanischen Jujutsu, die 1898 vom Briten Edward William Barton-Wright entwickelt wurde.

FORENSIK wurde in Grundlagen durch Joseph Bell bereits 1874 eingeführt und besteht aus folgenden Teilbereichen: Traumatologie = Verletzungen, Entomologie = Todesumstand, Ballistik = Geschosswirkung, Daktyloskopie = Fingerabdrücke, Formspuren = Abdrücke aller Art, Toxikologie = Gifte, Serologie = Blutspuren, Osteologie = Skelettstruktur, Odontologie = Zahnsystem, Graphologie = Handschriften.

KRYPTOZOOLOGIE ist ein Bereich der Biologie und befasst sich mit der Suche nach unentdeckten Grosstierarten, sog. Kryptiden, d.h. unbekannten, mysteriösen Tieren; potentiell ausgestorbenen Tieren; Tieren, die bekannten Arten ähneln; beschriebenen Tieren, derer die Wissenschaft nicht habhaft wird; bekannten Tieren in untypischen Gegenden.

Der Läuterer:
BERUFE

AKADEMIKER
Bibliotheksnutzung, Fremdsprache, Psychologie, (fünf) sechs andere Fertigkeiten als akademische oder persönliche Spezialisierungen.

ALTERTUMSFORSCHER
Bibliotheksnutzung, Fremdsprache, Geschichte, Handwerk/Kunst (beliebig), Verborgenes erkennen, Wert schätzen, (eine) zwei zwischenmenschliche Fertigkeiten (Charme, Einschüchtern, Überreden oder Überzeugen), eine andere Fertigkeit.

ARZT
Erste Hilfe, Fremdsprache (Latein), Medizin, Psychologie, Wissenschaft (Biologie), Wissenschaft (Pharmazie), (zwei) drei weitere Fertigkeiten als akademische oder persönliche Spezialisierungen (z.B. für einen Psychiater Psychoanalyse).

BERICHTERSTATTER
Bibliotheksnutzung, Geschichte, Handwerk/Kunst (Fotografie), Psychologie, eine zwischenmenschliche Fertigkeit (Charme, Einschüchtern, Überreden oder Überzeugen), drei andere Fertigkeiten.

DETEKTIV
Handwerk/Kunst (Fotografie), Psychologie, Rechtswesen, Verborgenes erkennen, Verkleiden, eine zwischenmenschliche Fertigkeit (Charme, Einschüchtern, Überreden oder Überzeugen), Fernkampf oder Schliesstechnik, eine andere Fertigkeit.

DILETTANT
Fernkampf, Fremdsprache, Handwerk/Kunst (beliebig), Reiten, eine zwischenmenschliche Fertigkeit (Charme, Einschüchtern, Überreden oder Überzeugen), (drei) vier andere Fertigkeiten.

KRIMINALER
Fernkampf, Handwerk/Kunst (Schauspielern) oder Tarnen, Horchen, Psychologie, Rechtswesen, Verborgenes erkennen, eine zwischenmenschliche Fertigkeit (Charme, Einschüchtern, Überreden oder Überzeugen), eine andere Fertigkeit.

SCHRIFTSTELLER
Bibliotheksnutzung, Fremdsprache, Geschichte, Handwerk/Kunst (Literatur), Naturkunde oder Okkultismus, Psychologie, (zwei) drei andere Fertigkeiten.

ALLE WEITEREN BERUFE DES REGELWERKS SIND NATÜRLICH AUCH MÖGLICH.

Die Werte 70, 60, 60, 50, 50, 50, 40, 40 und 40 werden unter den acht Berufsfertigkeiten und der Finanzkraft aufgeteilt (die Werte werden anstatt der Basiswerte eingesetzt, d.h. sie werden NICHT ADDIERT).

PERSÖNLICHE INTERESSEN
Auf vier beliebige Fertigkeiten wird ein Wert von +20 ADDIERT.

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