Das Tanelorn spielt > [Cthulhu] Spawn of Azathoth

[SoA] Regelwerk

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Der Läuterer:
WÜRFEL-PROBEN
Die Anwendung vieler Fertigkeiten erfolgt im alltäglichen Gebrauch ohne jegliche Probe.
Der Erfolg gelingt automatisch. Es reicht der vorhandene Grundwert.
Zum Klettern auf einer Leiter braucht man z.B. keinen Wurf. Zum Klettern an einem Seil muss dagegen eine Probe abgelegt werden. Um eine 'normale' Würfel-Probe zu schaffen, muss man kleiner/gleich dem angegebenen Wert der Fertigkeit (in Klammern) würfeln.

KRITISCHER ERFOLG / PATZER
01 = kritischer Erfolg
≤ 1/5 Prozentwert = extremer Erfolg (Bsp. Wert 50 = 02-10)
≤ 1/2 Prozentwert = erschwerter Erfolg (Bsp. Wert 50 = 11-25)
≤ Prozentwert = normaler Erfolg (Bsp. Wert 50 = 26-50)
> Prozentwert = Misserfolg (Bsp. Wert 50 = 51+)
96-00 = kritischer Misserfolg (d.h. die Probe misslingt, egal wie hoch der Fertigkeits-Wert auch ist)

Der Läuterer:
GEISTESZUSTAND
Die geistige Stabilität zeigt den mentalen Zustand des Char an.
Wahnsinn <--- Geisteszustand ---> Abgebrühtheit

Die Zurechnungsunfähigkeit schwindet mit jedem Kontakt zu fremdartigem Grauen oder zu verstörenden, absurden Offenbarungen. Die unterschiedlichsten Begegnungen, Einflüsse und Erfahrungen können Schock-Zuständen hervorrufen, wenn das Wissen um die rationale Welt der Logik erschüttern wird.

Es gibt vier Stess-Leisten, die über den Zustand des Geistes bestimmen:
- Gewalt
- Übernatürliches
- Hilflosigkeit
- Identität
Der niedrigste Wert dabei ist 1, der höchste Wert ist 9.
Je niedriger der Wert, desto verletzlicher ist der Char. Und je höher der Wert, desto hartherziger und abgebrühter wurde der Char.
Schock-Momente, unterhalb/gleich des eigenen Wertes lassen den Char kalt.
Schock-Momente, oberhalb des eigenen Wertes erfordern einen geglückten Test, um negative Auswirkungen zu verhindern.

Misslingt ein Stresswurf, bekommt der Char einen Trauma-Punkt, der ihn einer Geisteskrankheit näher bringt. Und eine von drei Reaktionen tritt ein.
Wütender Kampf - Kopflose Flucht - Erstarren

Gelingt der Stresswurf, erhält der Char einen Härte-Punkt, der die Abhärtung des Char gegenüber einem gewissen Mass an Stress darstellt.
Auch zu viele Abhärtungspunkte sind nachteilig, denn damit verliert der Char nach und nach seine Menschlichkeit.

Der Läuterer:
GEWALT
Gewalt 1: eine grosse Blutlache sehen
Gewalt 2: beschossen werden
Gewalt 3: einen Leichnam sehen
Gewalt 4: einen verstümmelten Leichnam/Körperteile sehen
Gewalt 5: unter Artilleriefeuer geraten
Gewalt 6: von einem Untoten angegriffen werden
Gewalt 7: vom Rend Flesh Zauber betroffen werden
Gewalt 8: von einem Shoggoth verschlungen werden
Gewalt 9: von einem Grossen Alten vergewaltigt werden

Der Läuterer:
ÜBERNATÜRLICHES
Übernatürliches 1: körperlose Stimmen hören
Übernatürliches 2: Gegenstände sich bewegen sehen
Übernatürliches 3: von einem Unsichtbaren angegriffen werden
Übernatürliches 4: einen Vampir dem Grab entsteigen sehen
Übernatürliches 5: ein Tiefenwesen sehen
Übernatürliches 6: einen Schlangenmenschen sehen
Übernatürliches 7: ein älteres Wesen sehen
Übernatürliches 8: einen Shoggoth sehen
Übernatürliches 9: einem Grossen Alten sehen

Der Läuterer:
HILFLOSIGKEIT
Hilflosigkeit 1: in einem kleinen Raum eingeschlossen werden
Hilflosigkeit 2: ausgeraubt werden
Hilflosigkeit 3: über einen längeren Zeitraum weggesperrt werden
Hilflosigkeit 4: brutal entführt werden
Hilflosigkeit 5: herausfinden, dass man an einer unheilbaren Krankheit erkrankt ist
Hilflosigkeit 6: herausfinden, dass man in ein paar Stunden sterben wird, wenn man bis dahin nicht eine gewisse Aufgabe erledigt hat
Hilflosigkeit 7: zum Tode verurteilt sein und auf die Vollstreckung warten zu müssen
Hilflosigkeit 8: zum Hinrichtungsplatz geführt werden
Hilflosigkeit 9: nach Jahren des Studiums der Welt offenbaren müssen, dass es den Mythos gibt

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