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Einstufung von Verletzungen

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Anro:

--- Zitat von: YY am 11.09.2017 | 16:41 ---Und ganz ehrlich: Wenn man sich das Gefummel mit Abzügen schon im Kampf nicht geben will, hat es erst recht keinen großen Mehrwert, wenn es nur nach bzw. zwischen den Kämpfen relevant ist.

--- Ende Zitat ---
Verstehe ich nicht.
Während einer sehr konzentrierten meist bereits regelüberlasteten Zeit (Kampf), wo jeder drauf wartet, dass er wieder dran ist und man dennoch versucht alles fair nach den Regeln zu spielen auf die man sich geeinigt hat; da hat man Zeit um noch ein paar Faktoren mehr zu berücksichtigen, die zudem einen oft unschönen Aspekt haben?

Im ruhigen Spiel danach ist das nicht der Fall, weil man da keine Zeit hat um seine Verletzungen zu spüren, auszuspielen und regeltechnisch abzubilden?
Vielleicht kommt es noch auf das System an, aber irgendwie ist das nicht so eindeutig für mich nachzuvollziehen.

--- Zitat von: YY am 11.09.2017 | 16:41 ---Euer Grund ist doch die Abneigung gegen die Todesspirale, oder lese ich das falsch?
Mit Glaubwürdigkeit als Kernargument kommt man da mMn nicht sonderlich weit.

Todesspiralen wären vielleicht noch mal ein Thema für sich. Die könnten immerhin den Mehrwert liefern, dass "bewusster" und nicht immer bis zum bitteren Ende gekämpft wird. Weil davon meist aber auch die Fluchtfähigkeit mit in den Abfluss gespült wird (wenn sie denn überhaupt je gegeben war) und/oder settingseitige Zwänge bestehen, kommt das oft nicht zustande.

--- Ende Zitat ---
Paradigma/Prämisse ist die Glaubwürdigkeit, vermeiden wollen wir die Todesspirale.
Ich argumentiere nicht gegen oder für Wunden mit der Glaubwürdigkeit, das hätte keinen Sinn, sondern nur dafür, dass so die Todesspirale umgangen werden kann. Ob realistisch oder nicht, es ist Glaubwürdig - und darauf kommt es bei uns an.


--- Zitat von: YY am 11.09.2017 | 16:41 ---Klar, gerade wenn "klassisch" kampflastig mit recht geradlinigem Schlagabtausch gespielt wird und am Besten noch alle Nase lang Gegner auftauchen, die aus irgendwelchen Gründen im Gegensatz zu den SCs keine Wundabzüge kennen, ist man davon als Spieler ziemlich schnell genervt.
Oder auch dann, wenn das System zwar eine fiese Todesspirale hat, aber keine guten Möglichkeiten liefert, taktisch clever zu agieren.

--- Ende Zitat ---
Der Grund ist ja, dass die Helden alles töten, was verletzt ist. Als Held muss man halt öfter kämpfen und die Gegner sind halt nicht schon durch 5 Kämpfe in den letzten 24 Stunden durch. Ist schwer etwas Anderes glaubwürdig zu präsentieren, wenn die auftauchenden Gegner nicht immer wieder die selben sind, die aus einem komischen Grund verletzt flüchten und dann doch wieder angreifen - und dann ist es eigentlich auch nur ein einziger langer Kampf.
Oder es ist ein Szenario, wo eine Burg gestürmt ist und die Gegner sind daher unter Umständen schon durch ein paar Scharmützel oder Schrapneltreffer durch.

ArneBab:

--- Zitat von: Selganor am 11.09.2017 | 10:00 ---Und das ist ja das Problem... Weglaufen ist wohl kaum (weil man sowieso nicht mehr sinnvoll rennen kann) und je nach Gegner ist auch Aufgeben keine Option (oder welche wilden Tiere akzeptieren es wenn die Beute aufhoert zu kaempfen und lassen dann einfach ab?)

--- Ende Zitat ---
Es gibt auch statt weglaufen die Möglichkeit, dass der betroffene Char sich zurückzieht und den anderen das Feld überlässt.

@Anro: Im EWS bewegen wir uns in die entgegengesetzte Richtung: Statt im Kampf keine Todespirale, danach aber Verletzungen, kommen wir mehr und mehr dazu, nach dem Kampf erstmal einen gewissen Grad an Wunden gleich durch erste Hilfe o.ä. kompensieren zu können (ähnlich wie wind in Deadlands), aber im Kampf schnell ausgeschaltet zu werden. Wir spielen allerdings inzwischen auch ohne klar geregelten Tod, deswegen gibt es eigentlich auch keine Todesspirale ☺

Derjayger:
Für mich entscheidender Nachteil von simplen, "binären" Systemen (HP in D&D5!) ist, dass der Detailgrad, mit dem man Kämpfe ausspielt, nicht gerechtfertigt ist, weil es kaum Konsequenzen gibt, wie man sich im Kampf "so schlägt". Ob jemand 1 oder 100 HP hat, ist nämlich oft nicht wichtig.

Eulenspiegel:

--- Zitat von: Der Läuterer am 10.09.2017 | 22:56 ---Persönlich kenne ich nur diese zweite Variante.
--- Ende Zitat ---
Ich kenne dann noch zwei Varianten:
1. Du bekommst Abzüge auf Proben.

Es gibt keine Obergrenze. Theoretisch kannst du also beliebige lange auf jemanden einschlagen und es erhöhen sich immer weiter seine Probenabzüge. In der Praxis sind die Probenabzüge aber irgendwann so hoch, dass man eh nichts mehr schafft. Dann lohnt es sich auch nicht, diesem (N)SC noch mehr Probenabzüge zu geben.

2. Du bekommst Konsequenzen. Das heißt, irgendetwas an dir verändert sich. - Meistens zum Negativen.

Konsequenzen könnten sein: Vernarbt, Humpelt, Finger verloren, Arm verloren, Blind etc.

YY:

--- Zitat von: Anro am 11.09.2017 | 17:14 ---Während einer sehr konzentrierten meist bereits regelüberlasteten Zeit (Kampf), wo jeder drauf wartet, dass er wieder dran ist und man dennoch versucht alles fair nach den Regeln zu spielen auf die man sich geeinigt hat; da hat man Zeit um noch ein paar Faktoren mehr zu berücksichtigen, die zudem einen oft unschönen Aspekt haben?

--- Ende Zitat ---

Das verstehe ich wiederum nicht.

Wenn ich in der Todesspirale (oder sonst irgendwas) einen spielerischen Mehrwert* sehe, dann setze ich die um und wenn nicht, dann nicht.
Aber ich lasse das bestimmt nicht bleiben, weil es zu viel Aufwand ist, obwohl ich es eigentlich drin haben will.

*Die "beißen" ja auch erst mal in beide Richtungen, können also durchaus auch zum Vorteil der Spieler bzw. SCs ausfallen.



--- Zitat von: Anro am 11.09.2017 | 17:14 ---Im ruhigen Spiel danach ist das nicht der Fall, weil man da keine Zeit hat um seine Verletzungen zu spüren, auszuspielen und regeltechnisch abzubilden?

--- Ende Zitat ---

Wenn Verletzungen so viel Aufmerksamkeit bekommen sollen, dann auch und gerade im Kampf.

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