Pen & Paper - Spielsysteme > Traveller

Murder on Arcturus Station (Spoiler)

<< < (7/8) > >>

Der Nârr:
So, gerade fertig geworden. Einige abschließende ergänzende Gedanken zu dem bisher gesagten:

- ich empfehle mindestens 6 Stunden anzusetzen
- ich rate dringendst dazu, das Abenteuer in einem Rutsch durchzuspielen - 2 Wochen Pause zwischen den Sitzungen haben nicht gut getan
- bei 5 Verdächtigen sollte der Täter zumindest nicht besonders raffiniert sein, besser einfach 3-4 Verdächtige nehmen
- den Spielern ist eine Sache aufgefallen, die echt ein wenig unlogisch ist: einen Täter vorausgesetzt, der die Station verlassen möchte: wieso bringt er den Täter nicht um, kurz bevor der nächste Liner eintrifft? (gilt natürlich nicht bei Mord im Affekt bzw. wenn der Täter sicher ist, dass ihm niemand auf die Schliche kommt)

In meinem Fall war ein wesentliches Element der Überführung ein Fingerabdruck. Den habe ich da plätziert, hätte es aber auch sein lassen können. Das Abenteuer macht da nicht allzu viele Vorgaben, inwiefern die Mörder Handschuhe benutzen, auch auf Blutflecken an Kleidung wird nicht eingegangen. Hierüber sollte man sich Gedanken machen. Außerdem sollte geklärt sein, wie gut man DNS-Spuren u.ä. untersuchen kann.

Meine abschließende Bewertung:
- Das Abenteuer ist ziemlich gut. Ich würde es noch mal leiten, aber mit teils anderen Verdächtigen und wahrscheinlich einem anderen Möder.
- Es hat ein paar Lücken und kleinere Ungereimtheiten. Man sollte die sich anschauen und dies zusammen mit offenen Fragen klären.
- Der Zeitplan kann nicht genau genug sein :D.

Ein hohes Maß an Attraktivität des Abenteuers kommt durch die Modularität. Für mich als SL war das ein riesiger Vorteil - ein Modul mit einem fertigen Ablauf, der mir nicht gefällt oder Motiven, die ich nicht nachvollziehen kann hätte ich einfach beiseite gelegt und dann etwas anderes geleitet. Hier gab mir die Modularität die Möglichkeit, daraus ein Abenteuer zu bauen, das ich auch leiten wollte. Eigentlich cheatet das Abenteuer ;D.

Ich würde mir wünschen, es gäbe mehr solcher Abenteuer - aber ich würde ganz sicher nicht wollen, dass ALLE Abenteuer so wären.

Auf jeden Fall bin ich inspiriert, das letzte Ermittlungsabenteuer das ich selber entworfen und geleitet habe, mal niederzuschreiben und in irgendeiner Form zu veröffentlichen. Denn ob gut oder schlecht, es gibt zu wenige Abenteuer, wie ich sie spielleiten möchte.

Sashael:
Weil ich das Thema DNA-Spuren letztens auch gebrainstormt habe:
Cloning und Gen-Manipulation machen DNA-Spuren ab einem bestimmten Techlevel zu ziemlich unzuverlässigen Beweisen. In entsprechenden Settings lege ich daher fest, dass DNA nur noch als Indizien vor Gericht zugelassen sind. Sie könnten auf den Täter hinweisen, sie könnten aber auch von einem clever planenden Verbrecher absichtlich platziert worden sein.

Nur mal so eingeworfen.

Illadrion:
Da ich jetzt ja hier im Thread gefahrlos mitlesen kann, auch ein paar Einblicke aus meiner Sicht als Spieler dieser Runde und ein paar Anmerkungen zu deinen Beiträgen.  :)


--- Zitat von: Der Narr am 20.09.2017 | 00:41 ---
* Die Spieler recherchieren bei mir sehr wenig (im Sinne von: erwähnte Systeme nachschlagen, Biographien über NPC recherchieren), womöglich wäre das bei einer Traveller-erfahrenen Runde anders? Ich frage mich, ob ich sie direkt darauf hinweisen sollte (SL-Stimme: "Ruft doch mal die biographischen Daten von XYZ ab."). Aber dann lernen sie es ja nie.
--- Ende Zitat ---
Das stimmt, auf der anderen Seite wirkte vieles so, als ob es uns nicht weiterhelfen würde. Fingerabdrücke? Ohne passende Matches vorerst wertlos. Haare, etc.? Wahrscheinlich schwer analysierbar. In meiner Vorstellung war die Station von der Technologie auf einem Stand wie sie die Alien-Filme darstellen, nur ohne das passende Labor, wo sich alles untersuchen ließe, und dem passenden Biologen, der damit was anfangen könnte. Gefühlt war die bessere Lösung erst einmal etwas über die Personen zu erfahren, nachdem wir über die Türschlösser und den Toten und Tatwaffe erste Hinweise hatten.


--- Zitat von: Der Narr am 20.09.2017 | 00:41 ---
* Auffällig langweilig war die erste Stunde des Spiels, bis überhaupt mal ein Toter da liegt... es passiert zu wenig und die Szenen wirken gekünstelt, außerdem muss man ja schon railroaden damit die Spieler tatsächlich ihre Fähre verpassen und auf der Station festsitzen... die Spieler hatten vorgeschlagen, einfach mit dem Mord zu beginnen. Kann man machen. Ich glaube mein Ansatz wäre, im Falle einer Wiederholung, ein paar Rahmenbedingungen zu ändern - für einen Oneshot könnten die Spielercharaktere tatsächlich einfach Teil der Corporate Security sein, [...]
--- Ende Zitat ---

Auch keine schlechte Idee. Dadurch geht auch das Gefühl verloren, dass man von dieser gottverlassenen Station eigentlich nur runter will und nur ermittelt, damit man endlich seine verdiente Belohnung erhält, die einem einfach so verwehrt wurde.
Das war aber auch gar nicht verkehrt; es ist immer gut, wenn Orte mit einer gewissen Stimmung verbunden werden und die war hier eher trostlos und negativ gezeichnet (vielleicht auch nur meine Interpretation der Raumstation, aber als recht unbedeutende lokale Station, die vor allem von Beltern besucht wird, war das sehr passend).


--- Zitat von: Der Narr am 21.09.2017 | 12:41 ---Eine gute Sache ist auch der Inspektor Dragovitch, der nach 3 Tagen eintrifft. Der kann die Spieler ja auch noch mal auf bestimmte Fährten bringen. Bei mir haben die Spieler so Basics wie den Raum zu durchsuchen oder nach Fingerabdrücken zu suchen nicht gemacht, das kann dann der Herr Inspektor nachholen.
--- Ende Zitat ---

Aus Spielersicht hatte ich eher den Anschein, wir sollten zügig fertig werden, bevor der Inspektor auftaucht und das übernimmt. Da wäre dann auch nicht mehr viel Zeit gewesen, da Verdächtige mit der Fähre dann wieder verschwinden hätten können. (Das war ein sehr cooler Aspekt des Abgeschnittenseins auf der gottverlassenen Station, niemand kam rein oder raus, es konnte niemand verschwinden, weswegen man nicht in Hektik verfallen musste.)
Im Zweifelsfall wäre der Inspektor doch wahrscheinlich auch ein "deus ex machina" gewesen, sodass ich als Spieler ihn eher als Bedrohung denn als mögliche Hilfe wahrgenommen habe.


--- Zitat von: Der Narr am  5.10.2017 | 00:14 ---- ich rate dringendst dazu, das Abenteuer in einem Rutsch durchzuspielen - 2 Wochen Pause zwischen den Sitzungen haben nicht gut getan
--- Ende Zitat ---

Das war definitiv auch ein Spielerfehler: Ich habe mir keinerlei Notizen gemacht, weil das ja auch ablenkt und bei nem Oneshot wäre es wohl auch nicht so wichtig gewesen, das meiste wichtige bleibt ja doch im Kurzzeitgedächtnis haften.
Beim zweiten Spieltermin hatte ich schon Schwierigkeiten, die Namen den Personen zuzuordnen und sich zu erinnern, was wir alles herausgefunden hatten (als Spielleiter ist man da natürlich auch verloren, da man alle Sachverhalte kennt, was es noch schwieriger macht, sich zu erinnern, was den Spielern bekannt war und was nicht.

Allgemeines zum Abenteuer:
- Das Abenteuer hatte definitiv interessante Charaktere. Alle hatten eine recht ausgefeilte Backgroundstory und es war nicht anhand der Informationsdichte ersichtlich, wer der Mörder ist.
- Gefühlt haben die Charaktere wenig Antrieb, den Mord aufzudecken: Ja, sie stecken auf dieser Station fest und wollen ihr Geld haben. Aber eigentlich steht ihnen das ja eh schon zu. Der Auftrag ist also maximal Mittel zum Zweck. Für einen Oneshot sicherlich kein großes Problem, in einer Kampagne könnte das aber vllt. sogar zum Boykott der Spieler führen, die vielleicht doch lieber selber aktiv werden und ihr Geld auf andere Weise zurückfordern könnten.
- Für Traveller-Einsteiger war das gewählte niedrigere Tech-Level definitiv hilfreich: So war alles recht "manuell", so gut wie keine Hightech, die es heute nicht auch schon gibt. Trotzdem erscheint mir ein Krimi-Abenteuer ein vergleichsweise schwerer Einstieg in ein Science-Fiction-Setting. Der mühsame Einstieg am Anfang (Urshukaan verweigert die Bezahlung, die Charaktere hängen auf der Station fest und sind recht desillusioniert) kam erschwerend hinzu.
- Ich hatte das Gefühl, dass man als Spieler was ausprobieren kann, die relevanten Charaktere waren zwar nicht immer hilfsbereit, aber zumindest kooperativ und nicht zu nachtragend.
- Schön wäre es gewesen, wenn die Verdächtigen angefangen hätten, selber Hinweise zu liefern, von denen vielleicht mal gerade ein Drittel wahr gewesen wäre (so könnte man als Spielleiter auch versuchen, Längen zu vermeiden oder den planlosen Spielern dezent auf die Sprünge zu helfen). Dann wäre es aber wohl noch weniger ein Oneshot geworden. :D

Das Abenteuer hat als Spieler auf jeden Fall Spaß gemacht, wie viel davon auf den Abenteuerband und wie viel auf den Spielleiter zurückzuführen ist, vermag ich nicht zu beurteilen. ;)
Ein relativ freies Ermittlungsabenteuer in einem unbekannten Setting mit einem unbekannten System und einer neu zusammengewürfelten Gruppe war aber auch eine gewisse Herausforderung, wo auch wir als Spieler doch das eine oder andere Mal etwas überfordert waren. :D

Der Nârr:

--- Zitat von: Illadrion am  5.10.2017 | 20:20 ---Da ich jetzt ja hier im Thread gefahrlos mitlesen kann, auch ein paar Einblicke aus meiner Sicht als Spieler dieser Runde und ein paar Anmerkungen zu deinen Beiträgen.  :)
--- Ende Zitat ---
Klasse!


--- Zitat von: Illadrion am  5.10.2017 | 20:20 ---Das war definitiv auch ein Spielerfehler: Ich habe mir keinerlei Notizen gemacht, weil das ja auch ablenkt und bei nem Oneshot wäre es wohl auch nicht so wichtig gewesen, das meiste wichtige bleibt ja doch im Kurzzeitgedächtnis haften.
Beim zweiten Spieltermin hatte ich schon Schwierigkeiten, die Namen den Personen zuzuordnen und sich zu erinnern, was wir alles herausgefunden hatten (als Spielleiter ist man da natürlich auch verloren, da man alle Sachverhalte kennt, was es noch schwieriger macht, sich zu erinnern, was den Spielern bekannt war und was nicht.
--- Ende Zitat ---
Mir hatte es SL auch besonders Schwierigkeiten bereitet, wieder in die Nichtspielercharaktere zu schlüpfen und ihr Verhalten weiter zu führen, weil die ja auch so genau unter Beobachtung standen. Für die Notizen waren ja Handouts da, aber das war auch schwierig, damit zu arbeiten, da müsste es in Roll20 eine einfachere Möglichkeit geben. Das Programm ist auch wirklich manchmal etwas zäh und umständlich. Ich habe immer den Eindruck, viel zu wenig auf einmal sehen zu können, und ich benutze schon zwei Monitore :).


--- Zitat von: Illadrion am  5.10.2017 | 20:20 ---- Schön wäre es gewesen, wenn die Verdächtigen angefangen hätten, selber Hinweise zu liefern, von denen vielleicht mal gerade ein Drittel wahr gewesen wäre (so könnte man als Spielleiter auch versuchen, Längen zu vermeiden oder den planlosen Spielern dezent auf die Sprünge zu helfen). Dann wäre es aber wohl noch weniger ein Oneshot geworden. :D
--- Ende Zitat ---
Jap. In der zweiten Sitzung hatte ich die Situation mit den Leuten in der Messe beim Essen eingebracht, um genau so einen Hinweis auch schon mal an euch heran zu tragen, eben dass es eine Verbindung zwischen Baronin/Ackbar und Katarin/Moshe gibt. Man könnte so etwas aber natürlich auch zur Verwirrung nutzen, dann wird es komplizierter. Auf jeden Fall wäre das eine interessante Sache, es muss ja nicht zu viel eingesetzt werden.
Ich glaube, man könnte das gut mit einer Art Tagesablauf verbinden, so dass man auch das allgemeine Verhalten der Charaktere als Anhaltspunkt nehmen kann und Informationen bekommen kann, wenn man die Leute einfach nur beschattet.


--- Zitat von: Illadrion am  5.10.2017 | 20:20 ---Das Abenteuer hat als Spieler auf jeden Fall Spaß gemacht, wie viel davon auf den Abenteuerband und wie viel auf den Spielleiter zurückzuführen ist, vermag ich nicht zu beurteilen. ;)
Ein relativ freies Ermittlungsabenteuer in einem unbekannten Setting mit einem unbekannten System und einer neu zusammengewürfelten Gruppe war aber auch eine gewisse Herausforderung, wo auch wir als Spieler doch das eine oder andere Mal etwas überfordert waren. :D
--- Ende Zitat ---
Insgesamt hat es aus meiner Sicht super geklappt, einiges hätte besser laufen können, aber es war ja wirklich ein Experiment unter erschwerten Bedingungen: Unbekanntes System, Spieler die sich nicht kennen und ein sehr "spezielles" Krimiabenteuer. Ich bin auf jeden Fall sehr zufrieden, wie es gelaufen ist.

Illadrion:

--- Zitat ---Für die Notizen waren ja Handouts da, aber das war auch schwierig, damit zu arbeiten, da müsste es in Roll20 eine einfachere Möglichkeit geben.
--- Ende Zitat ---

Davon war ich überhaupt nicht überzeugt.
Ich hatte das Gefühl, 2-3x etwas ergänzt gehabt zu haben, was dann durch eine mehr oder weniger zeitgleiche Änderung von jemand anderem überschrieben wurde. Da scheint es keinen Schreibschutz zu geben (also "nur einer darf gleichzeitig schreibend öffnen") oder alternativ eine automatische Konfliktlösung mit der eventuellen Notwendigkeit, sie manuell zu lösen (wie git oder etwas simpler Dropbox).
Da macht dann kollaboration wenig Spaß.
Ich hätte an ein paar Stellen von roll20 mehr erwartet.


--- Zitat ---Ich glaube, man könnte das gut mit einer Art Tagesablauf verbinden, so dass man auch das allgemeine Verhalten der Charaktere als Anhaltspunkt nehmen kann und Informationen bekommen kann, wenn man die Leute einfach nur beschattet.
--- Ende Zitat ---

Wenn man sich dann völlig austoben will, könnte man den Fall auch weiter laufen lassen (je nach Täter).
So könnte in den abgesperrten Tatort trotz Sicherheitsvorkehrungen eingebrochen werden, es fehlen plötzlich Dinge (je nachdem, wenn es gerade gut läuft, könnten Indizien gestohlen werden oder Spuren verwischt werden, läuft es nicht so gut, entwendet die Person dummerweise genau die Indizien, deren plötzliches Fehlen den Verdacht erst recht auf sie lenkt.

Vllt. Macht sich auf der Station auch ein bisschen  Panik breit: Jeder verdächtigt jemand anderen, Räume werden durchsucht. Das Casino wird gesperrt und erste Gerüchte entstehen, dass dort ein weiterer Mord geschehen sei.
Vielleicht werden sogar Ausgangssperren verhängt.
Es ließe sich wahrscheinlich einiges machen, um dem Abenteuer etwas mehr Dynamik zu verleihen.
Das ist eben oft das Problem an Krimis: Es passiert am Anfang etwas und dann wird anschließend nur noch ermittelt, was genau vorgefallen ist.
Es ist auch schwer, Erfolgserlebnisse zu generieren: Ein Verdacht kann sich als falsch erweisen, ein Indiz als irrelevant, ein Alibi als nicht wasserdicht. Das taugt also alles nicht als Milestone. Ob man kurz vorm Ziel ist oder gerade in die völlig falsche Richtung rennt, ist oft nicht ersichtlich.
Das muss man aber den meisten Krimiabenteuern vorwerfen und mag für manche sogar den Reiz daran ausmachen.  :)

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln