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[DCC RPG] Smalltalk

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heja:
@tarinyon

Ganz so hart würde ich die Abenteuer nicht kritisieren: die Karten und Illus sind top und die Abenteuer selbst enthalten genug Ideen um wirklich abwechslungsreich zu sein. Karten für die Spieler fehlen allerdings für gewöhnlich. Die Schreibweise bzw. das Layout sind echt nicht optimal, aber mit 2x gründlich lesen und Notizen machen geht's. Ich hätte es auch gern klarer aber immer noch besser als die Labertendenz der großen Verlage.

Goodman produziert halt vor allem auch für DnD Nostalgiker, von denen es in den USA eine unübersehbare Zahl gibt und viele von denen wollen das so.

Zu den DnD Überarbeitungen: ich besitze einige und hab die für X1 Isle of Dread gerade genutzt. Thracia steht auf der Liste. Für den Spieltisch erhält man

1. zusätzliche Karten und Illustrationen, oft in besserer Qualität

2. zusätzliche Abenteuerelemente und Schauplätze am Rande

Die Zeichnungen finde ich echt nützlich, die Erweiterungen habe ich bisher komplett ignoriert, da die alten Abenteuer eher etwas Komprimierung als Ausbau vertragen - vor allem was die vielen Kämpfe angeht.

Man darf aber nicht vergessen, dass es sich mit den historischen Einlassungen und den Interviews auch um Lesebücher handelt. Siehe Nostalgie.

Und ja, ich erachte viele neuere Goodman Produkte auch als sinnlos fürs Rollenspiel und eher zum Abkassierten bei einer treuen Fan-Basis gestaltet - wie bei so vielen Verlagen. (Und die richtig alten Vor-DCC RPG Produkte waren auch oft nicht gut. Goodman haben ihre Stärken erst mit der Zeit gefunden.)

Ma tetz:
Also das Layout ist eben bewusst oldschoolig.
Und bei aller Begeisterung für die Oldschool, aber früher war eben nicht alles besser.

Letztlich ist das Layouten von Abenteuern die Quadratur des Kreises. Ich persönlich mag es zum Vorbereiten etwas prosaischer, beim Spielleiten finde ich Bulletpoints wie bei OSE gut. Zum Vorbereiten finde ich Bulletpoints aber furchtbar.

Rollenspielmodule sind für mich eben eine Mischform aus Handbuch und Literatur.

Über die 20-30 Seiten, die ein normales DCC-Abenteuer hat, kann ich mit dem Layout letztlich o.k. arbeiten, auch wenn da Luft nach oben ist.

Den Questing Beast Claim "DCC muss sich ändern um zu überleben" würde so ich eher nicht unterschreiben.

tartex:
Klar, es ist nicht OSE oder Gazer Press, aber in dem kurzen Umfang lässt sich das für mich schon handhaben. Wüsste jetzt nicht wo z.B. das Abenteuer-Layout von Mainstream-Zeug wie D&D5 oder DSA5 besser wäre.

Ma tetz:
Wie geschrieben, kann ich damit auch um.

Moderne DSA Abenteuer nutzen Fettdruck, Kursivschrifft, Stichpunkte, Infokästen imho schon geschickter.

Bei Nebelherz von System Matters und Verbotene Lande, finde ich das Layout auch klarer, um mal noch zwei schwarz/weiß-Beispiele in den Ring zu werfen.

Letztlich ist das ja alles Geschmackssache.

schneeland:
Die Teildiskussion zu Goodman Games' neuerlicher Zusammenarbeit mit Judges Guild habe ich in den passenden Thread in Rollenspiel&Gesellschaft verschoben. Bei Interesse dieses spezifische Thema bitte dort diskutieren.

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