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Maelstrom (Classic, Domesday, Gothic)

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D. M_Athair:
Ein Sammelthema zu den 3 Maelstrom-Spielen, die es gerade (inkl. Erweiterungen) im Bundle of Holding gibt.

Wie in Ein erster Eindruck geschildert, lese ich gerade Maelstrom Gothic. Die Printversion des klassischen Maelstrom habe ich schon länger, aber gelesen habe ich es noch nicht wirklich.

Die 3 Varianten, die es gibt:
Maelstrom (Classic): Tudor Age (Erstveröffentlichung 1984, Neuauflage 2012)
Maelstrom Domesday: Anglo-Saxon Era (2013)
Maelstrom Gothic: Victorian Age (2017)

Die erste Version ist vom Layout, von Sortierung und Lesbarkeit her noch ziemlich deutlich in den 80ern (vgl. Swordbearer, AD&D) verhaftet. Die neueren Versionen sind erheblich besser sortiert.

Was die Spiele auszeichnet: Ein regelleichtes W100-System (ähnlich WFRP1, dessen Pate es gewesen sein soll, oder RuneQuest) mit Gamebook Einflüssen (Fighting Fantasy, Lone Wolf) und und Freiform-Elementen.

Was mir bisher aufgefallen ist:

* Domesday und Gothic verwenden eine Life-Path-Erschaffung. Classic nicht.
* Das Grundsystem erinnert an RuneQuest (vom W100-Grundwürfelmechanismus her - also Spielwert unterwürfeln).
* Die weitere systemische Einteilung geht eher den Gamebook-Weg: Alles, was im Spiel zentral wichtig ist, wird zum Attribut erklärt:
Attack Skill, Missile Skill, Defense Skill, Knowledge, Will, Endurance, Persuation, Perception, Speed, Agility.
Das sind die zentralen Spielwerte, auf die gewürfelt wird. Damit ist sichergestellt, dass die grundlegenden Sachen, die alle Figuren können sollen, auch von allen gekonnt werden. Alles an erworbenen Alltagskönnen wird darüber abgebildet. Abilities sind dagegen "professionelles Können", das man gern haben möchte, weil es ermöglicht kompliziertere Aufgaben (wahrscheinlicher) zu lösen, besondere Aufgaben zu bewältigen, bei denen das Alltagskönnen an Grenzen stößt und manches Mal bestimmte Handlungen erst ermöglicht. Auch alltägliche Aufgaben werden mit diesem besonderen Training einfacher. Feats (Characteristics genannt) - also besondere Eigenschaften (wie vicious, ambidextrous, ...) gibt es auch. Ein Charakter hat drei davon, die nur bei der Charaktererschaffung erworben werden können und die nicht immer nur gut sind. Sie kennzeichnen auch besondere Gaben/Begabungen, die nicht durch Training erworben werden (aber ggf. verbessert werden können). Letzteres trifft v.a. auf Magie zu. Das Ganze hat was von der Effizienz der Gamebook-Regeln (Fighting Fantasy, Joe Dever: Einsamer Wolf) und wirkt viel mehr präskriptiv als deskriptiv. Mit den Spielregeln ist also nicht der ganze Charakter erfasst.
* Es gibt Trefferpunkte, Wunden und Verletzungen. Erstere entsprechen der Endurance. Wunden sind Schadenspakete, die jeweils von einer "schadensbringenden Situation" stammen (1 Nahkampfangriff, Verbrennung, ...) sodass 3 Wunden dann so notiert werden 12/8/18. Die Wunden heilen separat aber gleichzeitig. Entsprechend ist es vorteilheifter mehrere kleine Wunden zu haben als eine größere. Kritische Erfolge oder Fehlschläge produzieren Verletzungen (per Tabelle).
* Das Magie-System ist freiformig und orientiert sich in 5 Abstufungen an dem Grad, in dem Naturgesetze gebrochen werden.
Hat jemand schon Spielerfahrungen sammeln können? Die Regelbasis scheint mir sehr fexibel zu sein. Andockstellen für Hausregeln oder die Möglichkeit für Setting-Konvertierungen scheinen damit gut möglich. Je nachdem wie man Abilities ansetzt, erhält man andere Kompetenzstufen. Man kann den Fokus des Spiels dadurch weit oder eng gestalten.

D. M_Athair:
... wir werden am WE nächste Woche spielen. Ich bin gespannt wie es wird.
Charaktere sind - bis auf einen - fertig. Hat echt lang gedauert war aber auch ein mords Spaß.

Wahrscheinlich werde ich den SC erstmal Schicksalspunkte geben, die den Tod abwenden können - aber andere unangenehme Konsequenzen bewirken. Der Grund: Wie tödlich das Spiel ist, kann ich noch nicht abschätzen. Das ist der Sicherheitsmechanismus - sowohl für mich, als auch für die Spieler.innen, die z.T. noch nie Rollenspiel gespielt haben, und für die Gruppe, die sich so auch noch nicht kennt.

Als Abenteuer wird ne umgebaute Version von The Stygian Garden of Abelia Prem (LotFP) dienen.

Blizzard:
Maelstrom Gothic würde mich interessieren. Gibt es das als Printversion irgendwo zu kaufen?

Selganor [n/a]:
Scheinbar momentan nicht. Weder bei DTRPG noch beim Verlag.

Ich wuerde aber davon ausgehen, dass es "demnaechst" (kannst ja mal beim Verlag anfragen wann) auch als PoD bei DTRPG erhaeltlich wird (ist ja bei Domesday und dem "Grundbuch" auch gegeben)

D. M_Athair:
... eine Druckversion wird - nach meinem Wissen - vorbereitet. Wird dann über OBS (RPGNow & Co.) und den Verlagsshop zu haben sein.
Wie lange das noch dauern wird, kann ich leider nicht sagen. Ich hab mir drei Hefte (Charaktererschaffung; Spielregeln; Hintergrund) aus Ausdrucken gemacht, die ich händisch mit Klammerheftung versehen habe. Bis ne Printfassung da ist, wird es das schon tun.
(Ich kann mal schauen, ob ich die Druck-Daten - also wo muss welche Seite hin - noch hab, wenn es dich interessiert.)

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