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The days of high drama? Do tell.

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Ucalegon:
Im Fate-Board wird über Drama gesprochen:


--- Zitat von: Hell van Sing am 11.10.2017 | 10:45 ---2. Fatecharaktere sind dramatisch

--- Ende Zitat ---


--- Zitat von: Jiba am 13.10.2017 | 08:06 ---Ich sage das als jemand, der besonders gerne Drama spielt, die normalen Leute. Wichtig dabei ist mir aber immer: Die haben trotzdem Bereiche in denen sie glänzen können. Warum? Weil jeder Mensch in etwas gut ist (das ist zumindest meine feste Überzeugung)... wir sagen uns zwar gerne wir können dies, das und jenes nicht und überhaupt gar nichts... und Mensch ist dieses Spiel unrealistisch, weil den Protagonisten ja ständig Dinge gelingen... aber das verkennt, was wir Menschen alles leisten können, ohne uns groß anzustrengen.

Bei Fate ist es tatsächlich eine Frage der Perspektive. Wenn ich z.B. das erwähnte Fight Fire spiele wäre es im Dienste des Genres und Settings womöglich eine Legendäre Herausforderung den flegelhaften 18-Jährigen Freund meiner minderjährigen Tochter beim gemeinsamen Abendessen nicht anzuschreien. Während eine brennende Tür mit einer Feueraxt einzuschlagen dagegen nur durchschnittlich schwer ist.

Außerdem kann Fate mit Aspekten arbeiten, die auch spezielle Dinge anzeigen. Im Spiel mit Normalos könnte es einfach sowas sein wie "Niemand ist ein Superheld". Den kann ich immer reizen, um das Spiel zu erden, falls es mir in übernatürliche Sphären davonfliegt.

--- Ende Zitat ---


--- Zitat von: Kampfwurst am 13.10.2017 | 10:47 ---Das Drama kommt auch gerade aus der Unterbrechung der Routine. Fate erlaubt es auch ohne Probleme die Legende von Olaf dem Steuerberater zu spielen. Was es tatsächlich nicht will ist das Tagebuch von Olaf dem Steuerberater, in dem er täglich zur Arbeit geht, seine Arbeit macht, wieder nach Hause geht, ad infinitum. Das ist langweilig, da steckt nichts drin. Vorallem bedarf Drama (für mich) auch immer eine Entscheidung, und auch die kommt oft aus der Unterbrechung der Routine der Charaktere. Und sei es nur, ob sie versuchen wollen die Routine wieder aufzubauen, ob sie die neue Situation nutzen wollen, oder ob sie aus der Unterbrechung etwas ganz neues machen wollen. Das lässt sich auch für Olaf den Steuerberater machen. Er hat eine Beförderung angeboten bekommen, und die Entscheidung ist jetzt zwischen ihm und seinem besten Freund, wer die Stelle bekommt. Drama! Kann man wunderbar spielen.

--- Ende Zitat ---

Da ich persönlich mit Fate noch nie Drama gespielt habe und das System dafür auch nicht benutzen würde, möchte ich das Thema mal systemübergreifend anschauen.

Fürs Rollenspiel nehme ich meine Definition aus Robin Laws DramaSystem/Hillfolk:

--- Zitat ---In a procedural scene, the characters confront and
overcome external obstacles. They fight opponents,
conduct chases, investigate mysteries, explore
unfamiliar environments, and so on. When they
succeed by talking to others, it is by negotiating with
characters who exert no particular emotional hold
over them, over practical matters.
In a dramatic scene, the main characters confront
internal obstacles, seeking emotional reward from
people they care deeply about, for good or ill.
--- Ende Zitat ---

Weiter: Worum es in einem Rollenspiel geht, erkenne ich an den Regeln (Ich weiß, ich weiß, zu Old School-Rollenspielerinnen sollte ich das nicht sagen. Fühlt euch einfach nicht angesprochen).

Also: Mit welchen Regeln machen euer Rollenspielsystem, eure Rollenspiele Drama? Wenn ihr ein System benutzt, das das von sich aus nicht will oder kann: Wie modifiziert ihr es für eure Zwecke?

Legt dabei eure Definition von Drama-Rollenspiel zugrunde, nennt sie aber bitte kurz, damit alle wissen, worüber ihr sprecht.

KhornedBeef:
Wir machen Drama weitgehend ohne Regeln. Quasi Drama-OSR dann? Ich hab keine Ahnung.

Holothuroid:
Ich hatte dramatische Runden in PtA, PbtA, Engel, WoD, Polaris, Durance, Kingdom, WGP, Shock:HC.

Ich glaube hier ist wichtig, eine gewisse Zeit für den Charakter zu haben. Wenn ich Figuren schiebe oder an strategischer Problemlösung arbeite wird das schwierig. Ein Spiel, das weniger Wert auf eine kooperierende Party legt, ist besser: Die Hauptfiguren können sich aneinander reiben. Charaktererschaffung ohne viel Blättern hilft.

Spezifische helfen kann die Wünsche und Bedürfnisse von Charakteren, sowie die Personen, die ihnen wichtig sind, zu kodifzieren. Gerne in einer Form, die Veränderungen zulässt, also nicht als stabiles Attribut oder so. Die Möglichkeit das selbst zu formulieren oder auszugestalten hilft.

Methoden, die auffordern inneren Monolog zu verbalisieren, können helfen. Ich denke da an die Denkblase aus WGP oder den Hot Seat aus Inspectres. Auch so Sachen wie: "Wenn du dies oder jenes offenbarst,..."

Arldwulf:
Drama entsteht für mich durch die unterschiedlichen Eigenschaften der Charaktere und die ins extreme überspitzte Anwendung ihrer Methoden.

Oder anders gesagt: Das was sie tun würden um zu erreichen was sie wollen.

Gute dramatische Systeme müssen darum möglichst große Freiheit bieten wie ein bestimmtes Ziel erreicht haben kann - und gleichzeitig diesen verschiedenen Wegen eine Bedeutung verleihen indem sie nicht nur alle möglich sind, sondern auch unterschiedliche Konsequenzen haben.

Lord Verminaard:
Hier ist die Geschichte, wie ich sie mir zusammengereimt habe. Ich kann nicht alles davon belegen.

Bereits in den 80ern gab es Gruppen, die sich von den ursprünglichen Prämissen von D&D und seinen Kindern entfernten. Es gab Systeme wie Everway, Amber Diceless oder Prince Valiant, aber viel verbreiteter waren Runden, die weiter die herkömmlichen Systeme verwendeten, die jedoch einen Spielstil entwickelten, der hier glaube ich mit „Drama“ gemeint ist und der (Achtung Verallgemeinerung) insbesondere durch folgende Elemente gekennzeichnet war:

[*]Starkes Augenmerk auf Persönlichkeit, Eigenheiten und Motivation der SCs
[*]Im Verlauf der Kampagne Aufbau eines immer komplexeren Beziehungsgeflechts zu NSCs
[*]Dynamischer In-Character-Dialog als Königsdisziplin des Rollenspiels
[*]Abfeiern von Setting-Folklore und politischen/spirituellen/philosophischen Elementen des Settings
[*] „Stimmung“ oder „Immersion“, so diffus diese Begriffe auch sind, als heiliger Gral
[*]Ablehnung von „Powergaming“ und „Roll-Playing“
[/list]

Natürlich war es aus heutiger Sicht absurd, so etwas mit D&D und ähnlichen Systemen zu spielen, und dann auch noch die Leute, die das System für das benutzten, wofür es eigentlich gemacht war, als schlechte Rollenspieler zu verunglimpfen. Auch Systeme wie die World of Darkness, die in der Prosa ganz deutlich die von mir oben genannten Elemente als Spielziel postulierten, blieben in vielem immer noch dem Erbe von D&D verhaftet, „weil ein Rollenspiel solche Regeln halt braucht“.

Wichtig ist aber, zu erkennen, dass viele dieser Gruppen einen äußerst robusten und funktionalen Spielstil entwickelten, sie hatten also ihre Aufgabenteilung, ihre Verhandlungsregeln, ihre Spielpräferenzen absolut sortiert, schleppten halt nur irgendwie immer noch den Ballast dieser Regelwerke mit sich rum.

Dann kam FATE. Viele kritisieren ja zurecht, dass FATE wischi waschi sei, genau das war aber hier von Vorteil: FATE passte sich dem Spielstil dieser Runden an. Auch wenn es an unterschiedlichen Tischen unterschiedliche Gepflogenheiten gab, das war egal, FATE nahm das alles nicht so genau, es ersetzte einfach nur die WoD oder DSA oder Fading Suns oder KULT oder was auch immer da benutzt worden war. Und im Gegensatz zu diesen machte es so ziemlich alles mit, was die Gruppe wollte. Hinzu kamen die Aspekte, die es ermöglichten und auch irgendwo erzwangen, einfach mal laut auszusprechen, was einem an dem Charakter, den man spielt, wirklich wichtig ist. Diese Möglichkeit sogen solche Drama-Runden auf wie ein Schwamm das Wasser.

FATE ist also nicht etwas maßgeschneidert für solche Runden. Sondern FATE war einfach nur zur rechten Zeit am rechten Ort und war weniger ungeeignet als das, was vorher da war. Und bis heute sind viele dabei geblieben, weil es halt sehr wenige Designtrends gibt, die in Richtung von Drama (wie oben beschrieben) gehen, ohne zugleich auch den ganze Verhandlungsprozess, die Rollen und Verantwortlichkeiten neu und anders regeln zu wollen, woran in den besagten Gruppen überhaupt kein Bedarf bestand, im Gegenteil.

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