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Verschieden arten von Schaden
Supersöldner:
Verschiedene arten von Schaden ? Zum Beispiel Feuer ,Elektro- , Kugeln, Purer Magie ,die Wucht des Aufpralls wenn dich ein Auto Rammt. So was halt. Aber wie kann Man diese verschieden Arten von Schaden tatsächlich unterschiedlich sind und sich unterschiedlich anfühlen/Auswirken? Noch dazu ohne das es Kompliziert wird ?
trendyhanky:
--- Zitat ---Verschiedene arten von Schaden ? Zum Beispiel Feuer ,Elektro- , Kugeln, Purer Magie ,die Wucht des Aufpralls wenn dich ein Auto Rammt. So was halt.
--- Ende Zitat ---
Gibt es. Einfach mal bei Wikipedia schauen oder Romane und Filme zurate ziehen.
--- Zitat ---Aber wie kann Man diese verschieden Arten von Schaden tatsächlich unterschiedlich sind und sich unterschiedlich anfühlen/Auswirken?
--- Ende Zitat ---
Nimm ein x-beliebiges deiner RPGs aus dem Schrank und schau dir an wie es da geregelt ist. Fast alle RPGs unterscheiden Schadensarten, die einen genauer als die anderen
--- Zitat ---Noch dazu ohne das es Kompliziert wird ?
--- Ende Zitat ---
Gib Beispiele für komplizierte Regelungen aus RPGs, dann kann man mehr dazu sagen
fivebucks:
Genau das ist die große Stärke des Rolemaster Systems.
Es wird unterschieden zwischen spitze Waffe, stumpfe Waffe, Feuer, Sturz, Schusswaffen und was noch alles.
Dabei gibt es kurz- mittel- und langfristige Effekte; Benommenheit, Schaden pro Zeit, bleibende Schäden...
Kompliziert?
Ich würde sagen, es geht gerade so eben noch. Man muss halt pro Angriff zwei Tabellen konsultieren. Die Kämpfe sind aber meist schnell entschieden.
Problematisch ist das auch kleine Waffen zB ein geworfenes Messer mit einer gewissen Chance auch sofort tödlich sein können. Damit kann es mit den Spielercharakteren flott und unerwartet vorbei sein.
Mouncy:
Also ich finde nicht, dass man das unbedingt über Tabellen festmachen muss. Eine möglichkeit wäre, dass ein bestimmter Schadenstyp auch immer mit einem speziellen Statuseffekt einhergeht, z.b. sowas in die Richtung:
Kälteschaden - Verlangsamt
Giftschaden - Verwirrt / Benommen
usw.
Nachteil bei so einer 1-zu-1 Kopplung ist, dass man kein "Verlangsamungsgift" mehr machen kann, weil Gift dann immer den Zustand "Verwirrt" auslöst. Vorteil: Es ist einfach zu merken. Die meisten Systeme trennen das meines Wissens nach voneinander, einfach deshalb, um das Crunchdesign von vorneherein nicht zu sehr einzuschränken. Man will ja schließlich Splatbooks verkaufen >;D
Edit:
Man kann das natürlich auch ein wenig mehr aufbohren - auf Kosten der Einfachheit -> Pro 10 Schaden gibt es einen Malus von -1 des entsprechenden Effekts, Z.b. 27 Giftschaden führt zum Zustand -2 Verwirrt.
Außerdem fällt mir dazu noch sowas wie verschiedene Hitpoint Pools ein. Ob das noch unter einfach fällt, ist deine Entscheidung. ~;D Was ich meine ist z.B. eine Unterscheidung zwischen Physischem Zustand und Geistigem oder sowas in die Richtung. Oder es gibt Schadenstypen, die auch Mana verbrennen in höhe des halben angerichtetet Schadens. Machen kann man viel, nur wird es glaube ich ziemlich schnell ziemlich kompliziert.
fivebucks:
Das schöne an Rolemaster ist das die Zufälligkeit / Varianz erhalten bleibt, so haben scharfe Waffen halt eine höhere Wahrscheinlichkeit zu Blutungen zu führen; nicht jeder Schadenseffekt ist = blutende Wunde; bei Feuer steht da auch schon mal " heiße Luft ". Stumpfe Waffen können auch so wohl Benommenheit wie Knochenbruch verursachen usw.
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