Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Gemeinsamkeiten Fate/BRP
Achamanian:
Da ich jetzt schon mehrmals meine Überzeugung ausgesprochen habe, dass Fate aus der BRP-Designschule kommt und das mehrfach mit Unglauben quittiert wurde, zähle ich mal kurz die Gemeinsamkeiten dieser Systeme (bzw. Systemfamilien) auf, die mich zu dieser Behauptung veranlassen:
Fate und BRP sind Fertigkeitsbasierte Systeme; sie bewerten Spielsituationen immer von den Fähigkeiten der SC her, die mittels eines einheitlichen Mechanismus gegen Herausforderungen geprüft werden. Die aus der Fiktion hervorgehende und durch die SL numerisch bewertete Schwierigkeit der Herausforderung spielt dabei oft eine wichtige Rolle (bei BRP über Erschwernisse/Erleichterungen, bei Fate über den Zielwert und Situationsaspekte). Das unterscheidet beide Systeme z.B. von Old-School-D&D und PbtA (dort werden Spielsituationen eher von den für Setting und Core Story typischen Herausforderungen und von den Spezialfertigkeiten der SC - im Gegensatz zu ihren allgemeinen Fertigkeiten - her angegangen).
Fate und BRP sind klassen- und stufenfreie Systeme; Eventueller Nischenschutz muss von der Gruppe selbst organisiert werden. Die weitere Entwicklung der SC wird von den erspielten Ereignissen her gedacht, d.h. (bei BRP je nach System in unterschiedlichem Grade) es wird zumindest tendenziell davon ausgegangen, dass die Handlungsentwicklung sich in der Fähigkeitsgestaltung des SC niederschlägt (bei Fate ist das zugegebenermaßen bezüglich der Fähigkeiten ziemlich "freiwillig", scheint mir aber doch stark vorausgesetzt zu werden, und bezüglich der Aspekte ist es relativ klar so verregelt). Man könnte zwar argumentieren, dass Fate durch die Meilensteine ein Stufensystem ist, es unterscheidet sich aber doch grundsätzlich von klassenbasierten Stufensystemen wie D&D, in denen die Entwicklungsrichtung klar vorgegeben ist.
Bei Fate und BRP sind negative Konsequenzen fast immer etwas innerhalb der Fiktion greifbares - erhältst du bei Fate irgendeine Art von Schaden, der nicht mehr durch den Stressbalken abgedeckt ist, dann handelt es sich dabei um eine benannte Konsequenz, also etwas, das auch innerhalb der Fiktion unmittelbares Gewicht über rein spieltechnische Auswirkungen hinaus hat. Das gleiche gilt bei BRP-Systemen mit Trefferzonen für so ziemlich jeden physischen Schaden; die Lokalisierung der Treffer hält einen automatisch dazu an, die Verletzung zu konkretisieren. Auch bei den trefferzonenfreien Systemen wie Cthulhu liegt es nahe, jeden Treffer über einem Schadenspunkt als Verletzung und innerhalb der Fiktion benennbare Verletzung aufzufassen. Ähnliches gilt für den Sanity-Wert in Cthulhu - der ist zwar ein höheres Polster, aber auch hier repräsentiert jeder auch nur halbwegs nennenswerte Verlust eine ganz konkrete Schocksituation oder Phobiegefahr. Systeme mit HP-Polster wie D&D, DSA 1-3, FantasyAge, CypherSystem und wer noch alles lassen das in der Regel nicht zu, HP sind hier eine abstrakte Ressource.
Diese drei Eigenschaften sehe ich als gemeinsame Basis dieser Systeme. Dass sie sich völlig anders spielen, liegt m.E. daran, dass Fate auf diese Basis eine außerordentlich elegante narrative Punkteökonomie aufsetzt, die das an sich recht "gnadenlose" und auf SC-Fähigkeiten basierte Skillsystem einer Pulp-Dramaturgie unterwirft, die das Ausspielen von "Signature Moves" belohnt. BRP macht eben genau das in fast allen Varianten explizit nicht und trifft damit auch eine Entscheidung zur Storydramaturgie - nämlich, dass bei BRP auch die größten Helden noch an einem Dolch zwischen den Rippen krepieren können. Zieht man bei Fate abe die Punkteökonomie ab, landet man m.E. ziemlich dicht bei BRP und weit weg von z.B. D&D und PbtA.
Und ja, ich bin mir bewusst, dass Fate ohne Fate-Punkte nicht Fate ist. Aber das ändert ja nichts daran, dass die Punkteökonomie auf einer soliden Basis aufsetzt, die deutlich mehr mit BRP oder von mir aus auch GURPS zu tun hat als mit den Systemen des "anderen" Entwicklungshauptstrangs um D&D.
aikar:
Naja, die Punkte hätten sie auch mit DSA und den meisten anderen RP-Systemen, die nicht gerade aus der D&D-Linie kommen oder extreme Indy-Experimente sind, gemeinsam.
Ich versteh ehrlich gesagt nicht ganz, worauf du hinauswillst.
Achamanian:
--- Zitat von: aikar am 26.10.2017 | 21:19 ---
Ich versteh ehrlich gesagt nicht ganz, worauf du hinauswillst.
--- Ende Zitat ---
Ich habe im Tanelorn an zwei Stellen erwähnt, dass Fate für mein Gefühl aus der BRP-Traditionslinie stammt und nicht aus der D&D-Traditionslinie; da hat Blechpirat überrascht gefragt, wo ich die Gemeinsamkeiten sehe. Eigentlich ist der Thread hier nur für ihn zur Beantwortung dieser Frage.
Blechpirat:
Wenn man jetzt mal Gegenargumente sammeln würde, um die These zu prüfen:
- Genauigkeit. BRP ist mit dem d100-System in die Fitzeligkeit genau in der Abbildung der Werte. Fate ist gröber als BRP und f20
- Simulation: BRP versucht realweltliche Physik zu simulieren. Fate simuliert nicht, oder wenn, dann einen bestimmten dramturgischen Ablauf. f20 ist sicherlich interpretationsfähig - aber m.E. sind zumindest in gewissen Umfang Fragen wie "Ist das Realistisch?" gestellt worden.
- Einheitliche Probenmechanismen sind einfach State of the Art gewesen, als Fate entwickelt wurde. Du wirst kaum ein jüngeres System finden, dass über- und unterwürfeln so schön bunt mischt wie OD&D. Das als "Designschule" zu betrachten geht zu weit - auch pbtA hat einen einheitlichen Mechanismus.
- Die Erhöhung von Refresh ist fast mit einem Stufenaufstieg zu vergleichen, oder gar den hitdice von damals - gleich viel Refresh gilt als grob gleich mächtig. Das gilt doppelt, wenn du mit Templates (wie DFRPG) oder Mantles (DF Acc) arbeitest, da hier der Aufstieg tatsächlich verregelt ist.
- Fate hat mit den vier Aktionen die Mechanik im Rollenspiel brutal eingedampft. BRP ist ein Freund von Sonderregeln.
- Schwierigkeiten: Ich meine mich bei AD&D (sicher aber bei D&D3) daran zu erinnern, dass Schwierigkeiten durchaus "benannt" wurden. Bei D&D3 bei Fertigkeiten und Rettungwürfen, bei AD&D nur bei Rettungwürfen.
(Für deine Argumentation spricht, dass D&D immer Heldenreise ist, BRP und Fate beide nicht)
Achamanian:
@Blechpirat:
Würde ich bis auf die Feinkörnigkeit alles gelten lassen. Auf welcher Zahlenskala sich ein System bewegt, ist mir eigentlich immer völlig egal; und fast alle neueren BRP-Varianten nutzen Schritte unter 5% hautpsächlich, wenn es um Steigerung von Fähigkeiten geht (okay, und für kritische Treffer).
Und klar sind beide Systeme in vieler Hinsicht ganz weit auseinander. Aber wenn ich ganz große Gruppen aufmachen müsste, dann wären Fate, BRP, Gurps und Traveller bei mir wahrscheinlich alle in der einen (die ich von den Grunprinzipien her auf RuneQuest/BRP zurückführen würde), während D&D, PbtA, Cypher System und ein paar andere in der anderen wären.
Vielleicht ist es aber einfach so, dass BRP designmäßig doch einen größeren Einfluss auf die RSP-Entwicklung insgesamt hatte als D&D (wobei man dann natürlich auch nicht unterschlagen darf, dass RuneQuest selbst stark von D&D beeinflusst war, dann aber eben ein paar sehr andere Entscheidungen getroffen hat ...).
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