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Würfelpech minimieren, ohne den Zufallsfaktor auszuhebeln?
Kage:
Hi Tanelorn :t:,
als Spieler habe ich regelmäßig das Problem, dass ich schlechter würfel als gut für meine Charaktere wäre, wodurch meine kompetent konzipierten Charaktere leider auch gegen Anfänger den Kürzeren ziehen.
Als bestes Beispiel kann ich nur meinen Hacker aus SR5 nennen, der trotz 27 Würfel bei einer simplen Matrixsuche lediglich 3 Erfolge erzielte (stochastisch wären 9 wahrscheinlich gewesen) - unser Face hat mit improvisieren einfach mal 6 Erfolge gehabt.
Dazu hätte ich nun folgende Fragen: Kennt ihr Systeme die das Problem umgehen oder gar beheben? Und was haltet ihr von meinem folgenden Ansatz zur Lösung des Problems?
Da mich das Problem stark gestört hat, war es ein Entwicklungsziel bei meinem eigenen Werk das Würfelpech zu minimieren. Mein Ansatz hierbei sollte jedoch auch Würfelglück belohnen, sodass ich letztendlich bei folgendem System landete:
Ein Charakter besteht aus 9 Attributen, die jeweils in 3er Gruppen zu Persönlichkeitsmerkmalen zusammengefasst sind. Ein Persönlichkeitsmerkmal bildet sich jeweils aus den durchschnittlichen Werten der zugehörigen Attribute. Darüber hinaus bilden Fertigkeiten das Erlernte ab. Die Werte reichen hierbei jeweils von 1 bis 10.
Je nach Höhe des Wertes wird ein anderer Würfel verwendet und ein Festwert hinzugefügt, wobei die Würfel explodieren können:
Bei Werten von 1 und 2 verwendet man einen W12 +0
Bei Werten von 3 und 4 verwendet man einen W10 +3
Bei Werten von 5 und 6 verwendet man einen W8 +6
Bei Werten von 7 und 8 verwendet man einen W6 +9
Bei Werten von 9 und 10 verwendet man einen W4 +12
Gewürfelt wird eine Probe immer mit einem Würfel aus dem verwendeten Persönlichkeitsmerkmal, einem Würfel aus dem verwendeten Attribut und einem Würfel aus der verwendeten Fertigkeit gegen eine Schwierigkeit, die entweder vom SL bestimmt wird, oder von der Fertigkeitsstufe des dagegen Agierenden bestimmt wird.
Die Schwierigkeiten beginnen bei Schwierigkeitsstufe I mit einem zu erreichenden Wert von 17 und erhöhen sich in Dreierschritten.
Durch den Festwert wird gewährleistet, dass ab einem gewissen Fertigkeitswert die unteren Schwierigkeitsstufen automatisch geschafft werden. Gleichzeitig wird mit dem kleiner werdenden Würfel die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass dieser explodiert.
In meinen Testrunden hat sich gezeigt, dass neue Spieler am ersten Abend Schwierigkeiten hatten den richtigen Würfel zu finden, aber bereits am zweiten Abend hatte sich dieses Problem erledigt. Der Ansatz an sich hat bisher allen gefallen und scheint zu erreichen was ich vor hatte.
Hoffe ihr könnt mir sowohl Alternativen aufzeigen, als auch eure Gedanken zu meinem Ansatz darlegen. Würde mich jedenfalls sehr über eine angeregte Diskussion freuen. :d
Kage
Pyromancer:
Ein Klassiker ist natürlich "Attribut+Fertigkeit+Würfelwurf gegen Schwierigkeit". Wenn Attribut+Fertigkeit schon höher sind als die Schwierigkeit, dann kann es auch nicht mehr schief gehen.
Pyromancer:
Ein anderer beliebter Ansatz sind "Meta-Resourcen", z.B. die Möglichkeit, dass man als Spieler 3 mal am Abend einen Wurf wiederholen darf.
Supersöldner:
Oder man legt als Haus Regel fest das nach dem 5 oder 6 gescheiterten Wurf der statistisch hätte gelingen müssen (pro Spieler und Abenteuer ) für den Rest des Abenteuers die Auswirkung solcher ,,Ausreißer,, Würfe abgeschwächt wird.
Pyromancer:
Bei Ubiquity darf man immer, statt zu würfeln, den Erwartungswert der Erfolge nehmen. Bei D&D gibt's "Taking 10" und "Taking 20", wo man unter Umständen, statt mit dem W20 zu würfeln, einfach annehmen darf, man hätte 10 oder 20 gewürfelt.
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