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[Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse

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Duck:
Ich glaube, Fate ist ein Rollenspiel mit vielen "falschen Freunden":

Ja, es gibt Stress ... aber das ist nicht zwangsläufig das Gleiche wie Schaden.
Ja, es gibt ein Konfliktsystem ... aber das ist nicht zwangsläufig deckungsgleich mit einem herkömmlichen Kampfsystem zu verwenden.
Ja, es gibt die Rollen von Spielleiter und Spielern ... aber ihre Kompetenzen sind nicht zwangsläufig identisch mit denen in traditionellen Rollenspielen.

Die Ähnlichkeit von Fate zum traditionellen/Mainstreamrollenspiel ist ein großer Vorteil, weil es dadurch zumindest oberflächlich für eine größere Zielgruppe interessant wird. (Und wenn dann jemand schließlich feststellt, dass Fate doch nichts für ihn ist, ist mir das tausendmal lieber, als wenn er das Spiel komplett ignoriert hätte.) Auf der anderen Seite gehen vermutlich aber auch viele Spieler mit einer falschen Erwartungshaltung an Fate heran und sind verwundert, wenn das Spiel im Detail doch nicht so funktioniert, wie sie sich das vorgestellt hatten. Die teils schwurbelige Ausdrucksweise insbesondere des Core-Regelwerks tut das Übrige.

Ich bin mir nicht sicher, inwiefern die Autoren Fate bewusst in diesen Grenzbereich manövriert haben und wie viel davon einfach Zufall ist, aber meines Erachtens ist es ein großer Glücksfall für das gesamte Hobby, dass Fate letztendlich an diesem Punkt steht.

Achamanian:

--- Zitat von: Duck am 16.11.2017 | 15:25 ---Ich glaube, Fate ist ein Rollenspiel mit vielen "falschen Freunden":

Ja, es gibt Stress ... aber das ist nicht zwangsläufig das Gleiche wie Schaden.
Ja, es gibt ein Konfliktsystem ... aber das ist nicht zwangsläufig deckungsgleich mit einem herkömmlichen Kampfsystem zu verwenden.
Ja, es gibt die Rollen von Spielleiter und Spielern ... aber ihre Kompetenzen sind nicht zwangsläufig identisch mit denen in traditionellen Rollenspielen.

Die Ähnlichkeit von Fate zum traditionellen/Mainstreamrollenspiel ist ein großer Vorteil, weil es dadurch zumindest oberflächlich für eine größere Zielgruppe interessant wird. (Und wenn dann jemand schließlich feststellt, dass Fate doch nichts für ihn ist, ist mir das tausendmal lieber, als wenn er das Spiel komplett ignoriert hätte.) Auf der anderen Seite gehen vermutlich aber auch viele Spieler mit einer falschen Erwartungshaltung an Fate heran und sind verwundert, wenn das Spiel im Detail doch nicht so funktioniert, wie sie sich das vorgestellt hatten.

--- Ende Zitat ---

Ich habe nach wie vor das Gefühl, dass es eher umgekehrt ist: Fate ist viel traditioneller, als es auf den ersten Blick erscheint, und deshalb evtl. schwer zu durchschauen. Im Nachbarthread kam ja erst gerade der Hinweis, dass man Fate doch in vieler Hinsicht genauso spielen kann wie "alles andere auch", obwohl die Regeln den Eindruck erwecken, es ginge alles völlig anders und neu.

Scimi:
Wenn du so willst, ist Fate auch nur ein klassisches Fertigkeitssystem mit Boni und Sonderfertigkeiten, allerdings stehen die nicht in Tabellen und Listen, sondern werden ad hoc für einen bestimmten Zeitraum erschaffen. Fatepunkte sind auch nicht viel anders als andere Gummipunkte, mit denen man missgefällige Probenergebnisse und Szenendetails korrigieren kann. Und die Fatepunkt-Ökonomie ist ein Nullsummenspiel, bei dem ich mir die tollen Erfolge durch vorherige Missgeschicke erkaufe.

Der Hauptunterschied zu traditionelleren Systemen ist für mich, dass die Gummipunkte und die Umstandsboni eine so zentrale Rolle einnehmen. Dass man ein schlechtes Würfelergebnis auf einen schlechten Wert problemlos mit Aspekten ausgleichen kann. Dass Fatepunkte andauernd und in allen Lebenslagen zum Einsatz kommen.

Das führt für mich zu einem fundamental anderen Spielerlebnis — als Spieler muss man sich weniger Gedanken über seinen Charakter machen, seine Werte und Fähigkeiten und Entscheidungen. Es wird erwartet, dass man über Charakteraktionen hinaus in eine Szene eingreift und sich Gedanken darüber macht, den Charakter nicht nur zu spielen, sondern zu inszenieren. Und es gibt eine Menge "traditioneller" Spieler, die am Tisch vor allem Initiative würfeln, auf Nachfrage sagen, was ihr Charakter tut und beim Stufenanstieg ein bisschen an ihren Charakterwerten schrauben, für die das eine ganz andere Art von Tätigkeit ist.

Chruschtschow:

--- Zitat von: Scimi am 16.11.2017 | 16:13 ---Es wird erwartet, dass man über Charakteraktionen hinaus in eine Szene eingreift und sich Gedanken darüber macht, den Charakter nicht nur zu spielen, sondern zu inszenieren.

--- Ende Zitat ---

Schöne Formulierung. Muss ich mir merken. :d

KhornedBeef:
+1, sehr prägnant!

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