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[Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse

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Chruschtschow:
Mein Ding ist die massive Offenheitheit und gleichzeitige Einfachheit Figuren zu kreieren und darzustellen - oder wie oben "inszenieren" - wobei die Gestalt der Figur gleichzeitig Regelauswirkungen hat. Das habe ich so selbst in GURPS nicht erreicht, das nun wirklich umfangreiche Mittel liefert, extrem flexibel Figur in Spielwert zu übertragen. Das käme für mich noch auf Platz 2, hat aber eben nicht gleichzeitig die Einfachheit. Fate hat dabei eben auch im Spiel regelseitig nur ein Mindestmaß an verschiedenen, wenig situationsabhängigen Mechaniken, die mit ein bisschen Transfer auf alle möglichen Fragestellungen schnell Antworten liefern.

D&D ist da eh nicht konkurrenzfähig, weil es da auch gar nicht konkurrieren will. Klassensystem halt. Da ist die Zielsetzung von Grund auf anders (schöne Grüße an Rumpel, der das in einem seiner OSR-Threads deutlich macht).

@Fate kannst du nur bei Fate-Leuten verstehen:
Ich bin bei klassischen Systemen ein brutaler Regelanwalt und ewiger SL, spiele RPG seit den späten 80ern. Und außerdem Fate-Autodidakt, der das ganze mit SotC, Fate2Go und ausgiebigem Spielen "gelernt" hat. Ausgiebigen Community-Kontakt habe ich da auch erst seit dem FC-Kickstarter. Kommt, so schwer ist das auch nun wieder nicht ... Was mir dabei zu gute kommt, ist wahrscheinlich mein Trend zum Player Empowerment seit 1988. Ist halt seit jeher mein Spielstil, auch wenn ich dafür damals noch nicht wusste, wie das Kind heißt. Für mich ist Fate halt auch noch Player Empowerment - fällt für mich unter Inszenierung der Figur - ohne Handwedelei. ;)

[Edit]
Hm, so langsam beginne ich auch zu verstehen, wieso ich bei den Einwürfen "Metagaming" und "Handwedelei" immer so ein bisschen den "JA WO DENN VERDAMMT NOCH EINS?!?"-Reflex habe. Ich bin der totale Regelfresser und wenn ich dann in klassischen Spielen im Spiel die Flexibilität für Player Empowerment brauche, dann war das immer anstrengend, weil REGELN!!! Die müssen dann ja durchaus gebeugt, gebogen oder auch mal gebrochen werden.

Pyromancer:

--- Zitat von: viral am 16.11.2017 | 18:27 ---kann mir evtl jemand in einem Satz erklären, was jetzt bei FATE gegenüber D&D oder Cthulhu besser ist?

--- Ende Zitat ---
Turbo-Fate ist schlanker, schneller und einfacher als D&D und Cthulhu, und hat einen einheitlichen Mechanismus, mit dem man alle Situationen mehr oder weniger befriedigend erschlagen kann.


--- Zitat ---Evtl. hab ich das nie richtig verstanden. Ich habe oft den Eindruck, dass zumindest das Thema Playerempowerment versucht bestimmte Probleme am Spieltisch über die Spielmechanik zu lösen, die man eigentlich auf der sozialen/zwischenmenschlichen Ebene lösen sollte.

--- Ende Zitat ---
Wenn ich Fate leite, dann gibt es da genauso viel sogenanntes "Player Empowerment" wie bei Traveller.


--- Zitat von: Rumpel am 16.11.2017 | 18:30 ---Die Dichotomie haben ja Hanky-Panky und Duck mit dem "nur, weil du herkömmliche Rollenspiele kennst, musst du dir nicht einbilden, Fate zu verstehen" aufgemacht. Ich glaube halt, dass das in die Irre führt und davon ablenkt, dass Fate erst mal auf sehr klassischen Grundlagen aufbaut. Und da kommt dann die Verwirrung: Kann das wirklich so klassisch sein? Nee, dann muss es wohl alles um die Verknüpfung Aspekte/Fatepunkte gehen, denn das ist in dieser Form und in dem Maße wirklich das außergewöhnliche und Auffällige an dem System. Dann wird aber wieder gesagt: "Aspekte und Fatepunkteeinsatz sind nur die feine Extra-Würze."
Ich glaube, Fate wäre für "herkömmliche" Rollenspieler viel einfacher zu verstehen, wenn hervorgehoben würde, was eigentlich ganz klassisch funktioniert an dem System und wo die Regeln ernsthaft andere Dynamiken erzeugen.

--- Ende Zitat ---

Fate IST ein klassisches Rollenspiel, und funktioniert als solches über weite Strecken wie jedes andere Rollenspiel auch.

trendyhanky:

--- Zitat ---Die Dichotomie haben ja Hanky-Panky und Duck mit dem "nur, weil du herkömmliche Rollenspiele kennst, musst du dir nicht einbilden, Fate zu verstehen" aufgemacht.
--- Ende Zitat ---

Hö? Habe ich nie behauptet

Ich schrieb: "Missverständnis: Weil ich 20 Jahre SL in anderen Systemen bin, bin ich deshalb auch gleich ein guter Fate-SL"

Ein "guter SL zu sein" und "ein RPG zu verstehen" sind ja ersteinmal verschiedene Dinge

meine These ist ja dass viele Fate-Runden an die Wand fahren, weil der SL davon ausgeht, dass Fate so ist wie das, was er schon Jahre leitet nur mit anderem Farbanstrich

Eigentlich ist Fate aber schon sehr speziell, sodass ich als SL wieder ein bisschen in die Situation zurückversetzt werde als man selbst mal als SL ganz frisch mit RPG begonnen hat. Hier war es halt so dass man ja meist von den Erfahrenen lernte und sich das Zeug selbst beibrachte, was ja eine ziemliche Anstrengung damals war und Zeit kostete

Langjährige SL sehen diese Einstiegshürde aber kaum noch, weil sich 90% aller RPGs die sie kennen, ähnlich leiten, nur die Regeln sind halt anders

Ich finde auch, dass ganz neue SL mit Fate weniger Probleme haben weil sie ihre alteingefahrenen SL-Reflexe nicht abtrainieren müssen

Meine gefährliche These: Viele Runden, die an Fate scheitern und das Spiel nicht mögen, hätten bei einem guten Fate-SL einen anderen Eindruck vom Spiel bekommen
Genauso wie ganz zu Beginn als sie alle mit RPG begonnen hatten, ein schlechter SL den Spaß an RPG verdorben hat.
Klar, damals als Schüler war alles an RPG neu und man verzeiht viel mehr, weil man gemeinsam ausprobiert. Wenn man so Mitte 20 ist oder noch älter (einige hier sind ja schon über 40) ist man nicht mehr so geduldig mit einem RPG und einem SL in der Findungsphase und die Frusttoleranz ist viel geringer


Pyromancer:

--- Zitat von: hanky-panky am 16.11.2017 | 18:45 ---Eigentlich ist Fate aber schon sehr speziell, sodass ich als SL wieder ein bisschen in die Situation zurückversetzt werde als man selbst mal als SL ganz frisch mit RPG begonnen hat. Hier war es halt so dass man ja meist von den Erfahrenen lernte und sich das Zeug selbst beibrachte, was ja eine ziemliche Anstrengung damals war und Zeit kostete

Langjährige SL sehen diese Einstiegshürde aber kaum noch, weil sich 90% aller RPGs die sie kennen, ähnlich leiten, nur die Regeln sind halt anders

Ich finde auch, dass ganz neue SL mit Fate weniger Probleme haben weil sie ihre alteingefahrenen SL-Reflexe nicht abtrainieren müssen

--- Ende Zitat ---

Was genau muss denn deiner Meinung nach ein Fate-SL anders machen als ein SL eines "klassischen" Systems? Selbst sehe ich da nämlich kaum einen Unterschied.

Viral:
Etwas provokant formuliert:

a) Kann es sein, wenn ich ein guter SL bin, dass es am Ende des Tages egal ist, ob ich nun Fate oder klassische Systeme nehme?

b) Wenn ich ein weniger guter SL bin, dass bestimmte Defizite* beim Leiten bei Fate deutlich stärker in den Vordergrund als bei klassischen Systemen treten? Dafür andere Defizite* beim Leiten bei Fate in den Hintergrund treten als  bei klassischen Systemen? Je nachdem wo die die Defizite liegen, kommen die Leute besser oder schlechter mit Fate klar (b) oder sehen sogar keine Notwendigkeit (a) Fate zu nutzen?

*Wer sich an dem Wort Defizit stört, kann einfach den für sich passenden Ausdruck einsetzen

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