Autor Thema: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze  (Gelesen 10886 mal)

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Offline tartex

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #75 am: 28.11.2017 | 11:45 »
Ich denke, Zufallstabellen sind in modernen RPGs auch nur drin, weil es Tradition hat.

Ich denke, da hast du einige Entwicklungen zur Ausdifferenzierung von Spielstilen verpasst. Und ja: der Spielstil darf auch bei der gleichen Gruppe / den gleichen Spielern von Mini-Kampagne zu Mini-Kampagne wechseln.

Ich ärgere mich jedesmal, wenn in einem modernen Setting keine Zufallstabellen enthalten sind. Sie sind eines jener Designelemente, die auf minimalen Raum maximale Information enthalten.

Ich würde es polemisch so sagen: 400-Seiten-Laber-Wälzer sind heute nicht mehr modern, sondern ein Relikt aus den 90igern. Und wenn man Form und Funktion in Relation setzt, und Rollenspiele nicht zur Gehirn-Masturbation im stillen Kämmerlein, sondern für den Einsatz am Spieltisch schreibt, dann geben Zufallstabellen soviel mehr her als Textwüsten.

Schau dir mal die 50-Fathoms-Zufallsbegegnungstabllen an. Wir haben die RAW genutzt und es hat die Welt und die Seereisen zum Leben erweckt und atmen lassen. Ein Spielleiter, der auswählt, hätte mir nie dieses Gefühl von "in die Welt hineingeworfen sein" vermitteln können. Wenn alles einen Zweck hat und man Gewissheit darüber hat, erzeugt das ein völlig anderes Spielgefühl, eine völlig andere Stimmung.

Es fehlt irgendwie die Weite und der Zweifel an der eignenen Bedeutung.
« Letzte Änderung: 28.11.2017 | 11:46 von tartex »
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Offline Derjayger

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #76 am: 28.11.2017 | 11:56 »
Wenn ich eh nur drei mögliche Ereignisse habe, kann ich mir die Tabelle auch sparen.

Ergänzung:
1. Zufallsbegegnungen sollten vom SL vor der Spielsession ausreichend gut ausgearbeitet worden sein. Finde es immer putzig wenn der SL das Spiel anhält mit seinem Metagaming-Tabellenabgleich oder wenn der Encounter zur Standardware verkommt, weil ihm gerade die entscheidenden Details nicht einfallen. Das reißt mich so raus wie "würfelt mal Initiative".
2. Ihre Ausarbeitung sollte sich auf wenige Sätze beschränken, auf deren Idee der SL im Eifer der Session nicht kommen würde.
3. Oft werden interessante Landschaftsflecken als gültige Begegnung übersehen. Gute Inspiration: https://donjon.bin.sh/fantasy/random/#type=encounter;enc-type=Wilderness

4. Gängige Encountertabellen listen ja sowas wie "2d4+1 Orks". Bei sowas am besten gleich 2x würfeln. Aus 2d4+1 Orks UND 1d4 Wraiths wird: "Ihr kommt an einen alten Friedhof, auf dem verängstigte Orks zittern. Ihr Anführer ging in die Gruft und kam nie zurück. Ein Bote holt gerade den Dorfschamanen. What do?"
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Offline Issi

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #77 am: 28.11.2017 | 13:01 »
Ein Spielleiter kann sich wirklich alle Mühe geben, um eine Welt, so wie sie ist, gut rüber zu bringen. Und das kann auch wunderbar funktionieren.
Der "Zufall" ist halt mMn. ein Faktor der das, was über ein gut funktionierendes Spiellleitergehirn hinaus geht, noch wunderbar ergänzen kann oder könnte.
Die Spieler kriegen das Gefühl: Hier geschehen Dinge in der Welt, die ein Stück weit wirklich unerwartet für alle Anwesenden sind.

Und allein dieses Gefühl: Es könnte auch was außer Plan-mäßiges passieren, bringt, für mich zumindest, Spannung rein.

Man muß fairerweise sagen, dass ein Spiel ja nie wirklich vorhersehbar ist, solange die Spieler Freiheiten haben und der Spielleiter sich von ihren Entscheidungen beeinflussen lässt, bzw. bereit ist die Geschichte von seinen Spielern formen und auch verändern zu lassen.
Ist das nicht der Fall, und fällt das den Spielern auch auf, dann ist das Spielgefühl natürlich nochmal ein anderes.

Der Zufall selbst ist halt kein Spieler. Er ist was er ist: Eine völlig unvoreingenommene neutrale "Partei."
Neutraler als es Spieler oder Spielleiter je sein könnten. Ihm, dem Zufall ~;D:, sind die Wünsche von SL und SPL und auch die Story tatsächlich herzlich egal.
Und damit ist er der einzige am Tisch, der sich ohne eine bestimmte Intention einmischt. Sondern einfach nur, weil man ihn lässt.

Beim Spielleiter weiß man halt auch: Der hat ganz bestimmte Ziele. Der wird bestimmte Dinge machen oder nicht machen. Auch wenn er sich wirklich bemüht neutral zu bleiben.
Im Endeffekt hat er das Wohlergehen der Gruppe im Sinn und eine funktionierende Story, und das ist aus meiner Sicht auch verdammt richtig und gut so.

Der Zufall  ~;D aber, ist emotional frei. Ohne ein bestimmtes Ziel.
Und ja-das kann gerade deshalb, finde ich, unheimlich spannend sein.

Insofern ist es mMn. einfach ein "Feature" das man zusätzlich haben will oder eben nicht.
Und das ist mMn. ganz klar einfach Spielziel abhängig:  Welches Spielgefühl will und brauche ich? Und welches nicht?

Offline nobody@home

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #78 am: 28.11.2017 | 13:41 »
Denn klar: Da können Sachen passieren, die nicht geplant waren.

Nö. Ich habe ja meine vorbereiteten Tabellen, also habe ich meine "Zufalls"begegnungen im Vorfeld schon geplant. Wenn in meiner Tabelle kein dreiköpfiger Höllenhund mit Läuseproblemen steht, kann ich mir noch so lange die Finger wundwürfeln -- solange ich mich fest an Würfel und Tabelle halte, wird diese Art von "Überraschung" schlicht niemals vorkommen.

Edit: Bei Fate ist es zB so, dass da in einigen Büchern auch Zufallstabellen vorkommen, aber das ganze eher wie ein Rollenspieler-Gag daherkommt.
Im Sinne von: "So, ihr alten Säcke. Ihr wollt eure Zufallstabellen von anno dazumal? Hier habt ihr sie. - Die anderen können auch einfach aus der Liste wählen"  (kein Zitat!)

So einen ironisches Verhältnis zu Zufallstabellen finde ich für das 21. Jh. ganz passend

Hmja. Masters of Umdaar geht da mit gutem Beispiel voran: es gibt Zufallstabellen (hauptsächlich für Charakter- und Szenariokonzepte), und die kann man auch benutzen...oder man darf ausdrücklich auf einer Tabelle dreimal würfeln und sich das Lieblingsergebnis aussuchen...oder man kann sie nur zur Inspiration verwenden, ohne überhaupt zu würfeln...oder man kann es auch ganz lassen, wenn man eh schon eine ganz klare Vorstellung hat oder sie sich im Verlauf von selbst ergibt. Damit kann ich arbeiten. ;)

Offline Issi

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #79 am: 28.11.2017 | 13:49 »
Zitat
Nö. Ich habe ja meine vorbereiteten Tabellen, also habe ich meine "Zufalls"begegnungen im Vorfeld schon geplant. Wenn in meiner Tabelle kein dreiköpfiger Höllenhund mit Läuseproblemen steht, kann ich mir noch so lange die Finger wundwürfeln -- solange ich mich fest an Würfel und Tabelle halte, wird diese Art von "Überraschung" schlicht niemals vorkommen.
Ich weiß nicht, wie Du deine Tabellen schreibst und verwendest.
Ich habe Standart Tabellen, je nach Situation, bei denen recht viel passieren kann. Und die ich auch wieder verwende.
Also extra für ein Abenteuer schreibe ich selten eine Tabelle.
Und da ich nicht mehr alles genau im Kopf habe, was ich mir mal ausgedacht habe, ist es für mich durchaus auch überraschend.
Mit "nicht geplant", meinte ich Ereignisse, die meinen "geplanten Ablauf der Geschichte" verändern könnten.(nicht müssen)
Aber genau das bin ich auch bereit zu riskieren.

Edit: Ich setze Zufallsbegegnungen aber auch eher gezielt ein.
Nicht  inflationär und nur bei Bedarf. Von daher kann ich sie auch nicht auswendig.
Wenn Die Gruppe gemeinsam unterwegs ist, einigen sich die Spieler wer würfelt.
Ist eine Figur mal alleine unterwegs, würfelt ihr Spieler für sie.

Bei uns haben die Spieler da aber auch Bock drauf. Und "krieg ich eine Zufallsbegegnung?"- höre ich oft. Beziehungsweise frage ich selbst auch als SPL
Ich finde es halt wichtig, dass die Tabellen super ausgewogen sind. Dass da auch mal Gutes passieren kann, oder Lustiges.
Oder Wichtiges und Unwichtiges. Informatives und Verwirrendes. Nicht nur ausschließlich Gefährliches.
Ist immer ein Bisschen wie der Griff in eine Tüte mit "Bertie Botts Bohnen" - man weiß nie was man kriegt.
« Letzte Änderung: 28.11.2017 | 14:49 von Issi »

Offline nobody@home

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #80 am: 28.11.2017 | 14:19 »
Zufallstabellen zu erstellen ist eben selbst schon eine Form von Planung. Wenn ich auf so einer Tabelle würfle, wählt der Zufall nur zwischen den schon vorher festgelegten Ereignissen aus -- etwas, das schlicht überhaupt nie geplant war, kann also auf diese Weise nicht zustande kommen, weil's ja zwangsläufig in der Tabelle gar nicht auftaucht, und die Rolle des Zufalls beschränkt sich damit rein auf die eines Taktgebers (welches von diesen X geplanten Ereignissen passiert wann, wenn überhaupt, und gegebenenfalls wie oft?).

Damit sind wir dann allerdings rein konzeptionell schon gar nicht mehr so weit weg von "ich würfle gleich im Vorfeld ein paar Mal auf meinen Tabellen und stricke mir mein Abenteuer direkt aus den Ergebnissen"...und rumms, schon landen wir wieder im Land der Skripte.

Offline Issi

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #81 am: 28.11.2017 | 14:34 »
Zitat
Zufallstabellen zu erstellen ist eben selbst schon eine Form von Planung. Wenn ich auf so einer Tabelle würfle, wählt der Zufall nur zwischen den schon vorher festgelegten Ereignissen aus -- etwas, das schlicht überhaupt nie geplant war, kann also auf diese Weise nicht zustande kommen, weil's ja zwangsläufig in der Tabelle gar nicht auftaucht, und die Rolle des Zufalls beschränkt sich damit rein auf die eines Taktgebers (welches von diesen X geplanten Ereignissen passiert wann, wenn überhaupt, und gegebenenfalls wie oft?).

Klar. Deshalb sollten Tabellen mMn. ja möglichst umfassend sein und viele Möglichkeiten abbilden.
Man kann z.B. von Hundert Meta Begegnungen- jede ja auch nochmal extra untergliedern. Und bei der Auslegung auch noch Spielraum lassen.-Damit man sie besser an Situationen anpassen kann.

Dass das keinen "natürlichen Zufall" abbildet, ist klar, aber die Welt ist ja auch nicht echt.
Es handelt sich also nur um eine Annäherung oder um  "möglichst echt."
« Letzte Änderung: 28.11.2017 | 14:36 von Issi »

Offline tartex

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #82 am: 28.11.2017 | 14:40 »
Damit sind wir dann allerdings rein konzeptionell schon gar nicht mehr so weit weg von "ich würfle gleich im Vorfeld ein paar Mal auf meinen Tabellen und stricke mir mein Abenteuer direkt aus den Ergebnissen"...und rumms, schon landen wir wieder im Land der Skripte.

Das wirkt jetzt schon sehr bemüht so, als würdest du unbedingt auf deinem Standpunkt beharren wollen, und deshalb die Form in der Diskussionen generell geführt werden in den Grundsätzen hinterfragen, damit du dich nicht mit den Argumenten selbst auseinandersetzen musst.

Und ja: vorbereitete Zufallsabenteuer sind auch ein probates Mittel um die eigenen (unbewußten) Wiederholungstendenzen zu untergraben. Besonders Spielleiter, die nicht gut im Improvisieren sind, können das gerne machen. Wenn die Spielgruppe halt die freie Wahl hat, in welchen Geländeart sie sich bewegt (wo natürlich unterschiedliche Tabellen sinnvoll sind), wird das halt recht viel Aufwand.

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Offline nobody@home

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #83 am: 28.11.2017 | 14:55 »
Das wirkt jetzt schon sehr bemüht so, als würdest du unbedingt auf deinem Standpunkt beharren wollen, und deshalb die Form in der Diskussionen generell geführt werden in den Grundsätzen hinterfragen, damit du dich nicht mit den Argumenten selbst auseinandersetzen musst.

Danke, gleichfalls.

Offline Dark_Tigger

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #84 am: 28.11.2017 | 15:36 »
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Verstehe ich dich richtig, weil ich in eine Zufallsbegegnungstabelle nur Dinge eintrage die thematisch zum Setting/Abenteuer passen, ist die nicht zufällig und deswegen fast das selbe wie eine von vornherein vorgegebene Reihe Begegnungen?
Zitat
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Offline Anro

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #85 am: 28.11.2017 | 15:38 »
Mit festlegen von Tone und Genre ist eigentlich auch schon zu viel fest, oder?

Edit:
Aber darum geht es je eigentlich auch nicht.
Es geht darum, was für Grundsätze sinnvoll für eine Zufallstabelle sind.

Rational betrachtet gibt es genug Verteidiger der Zufallstabellen, es wurden auch genug Gründe dafür genannt, die kann man ja gerne widerlegen, aber es ist hier nicht der Platz für "Wie kann ich andere Überzeugen, dass die doof sind" sondern "Wie kann ich Sie verbessern". Höchstens noch "Was sind Alternativen, die ähnliche Designziele verfolgen.

z.B.
Liste mit Einträgen und Gewichtung, die gewählt wird.
Deck mit Karten, die gezogen werden, damit alles vorkommt.
Generalisierte oder spezialisierte Listen/Tabellen.
« Letzte Änderung: 28.11.2017 | 15:46 von Anro »

Offline nobody@home

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #86 am: 28.11.2017 | 15:51 »
@nobody@home
Verstehe ich dich richtig, weil ich in eine Zufallsbegegnungstabelle nur Dinge eintrage die thematisch zum Setting/Abenteuer passen, ist die nicht zufällig und deswegen fast das selbe wie eine von vornherein vorgegebene Reihe Begegnungen?

Der große Streit pro und kontra Zufallstabellen entzündet sich ja, wie hier im Faden gesehen, gerne daran, daß die Tabelle es dem Zufall erlauben soll, den "Plänen" der (vermutlich sonst fröhlich railroadenden?) SL einen Strich durch die Rechnung zu machen. Nur: in dem Moment, in dem ich mich überhaupt entscheide, eine von wem auch immer vorbereitete Tabelle zu verwenden, gehört die selber natürlich auch schon zum Plan; der sieht dann halt schlicht ein "zu diesem oder jenem Anlaß würfle ich hier, um zu sehen, was als nächstes passiert" eben mit vor. Und da die SL normalerweise den Inhalt der Tabelle schon kennt(*), kann sie auch von den Zufallsereignissen selbst nicht wirklich überrascht werden -- allenfalls von deren Timing, und selbst da hängt ja noch die menschliche "okay, jetzt ist die Zeit für den nächsten Tabellenwurf gekommen!"-Entscheidung mit drin.

(*) Okay, theoretisch wäre es denkbar, daß jemand eine ihm unbekannte Tabelle ungelesen verwendet. Das findet man aber eher in Computerspielen, wo die Tabellendaten dann fürs Spielerauge unsichtbar vom laufenden Programm zu Rate gezogen werden, als am weniger computerisierten Spieltisch...und natürlich würde man sich dann auch der Chance berauben, die Tabelle selbst auf die eigenen Bedürfnisse anzupassen.

Offline Issi

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #87 am: 28.11.2017 | 15:59 »
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Aus Interesse: Wann hast Du denn das letzte Mal mit Zufallstabellen gespielt? Und mit welchen?

Was Du schreibst ist deine Meinung, und die ist natürlich Ok.
Aber auf mich wirken deine Vorstellungen davon allerdings sehr hypothetisch, theoretisch.
Als würdest Du damit zu spielen von vorneherein ausschließen.
Mir fehlt da eine Art Praxisbezug.
Gibt es den auch?

Offline Dark_Tigger

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #88 am: 28.11.2017 | 16:26 »
Der große Streit pro und kontra Zufallstabellen entzündet sich ja, wie hier im Faden gesehen, gerne daran, daß die Tabelle es dem Zufall erlauben soll, den "Plänen" der (vermutlich sonst fröhlich railroadenden?) SL einen Strich durch die Rechnung zu machen. Nur: in dem Moment, in dem ich mich überhaupt entscheide, eine von wem auch immer vorbereitete Tabelle zu verwenden, gehört die selber natürlich auch schon zum Plan; der sieht dann halt schlicht ein "zu diesem oder jenem Anlaß würfle ich hier, um zu sehen, was als nächstes passiert" eben mit vor. Und da die SL normalerweise den Inhalt der Tabelle schon kennt(*), kann sie auch von den Zufallsereignissen selbst nicht wirklich überrascht werden -- allenfalls von deren Timing, und selbst da hängt ja noch die menschliche "okay, jetzt ist die Zeit für den nächsten Tabellenwurf gekommen!"-Entscheidung mit drin.
Okay dann verstehe ich dich besser.
Ich möchte dir trotzdem wiedersprechen. Im klassischen Old School D&D Design gibt es drei Würfe für Begegnungen bei Überlandreisen:
1. Eine 1 in 6 Chance, ob es unter bestimmten Situationen eine Zufällige Begegnung gibt.
2. Der Wurf was für eine Kreatur, NSC oder Gruppen selbiger man trifft, abhängig vom Geländetyp.
3. Der Reaktionswurf, bei dem es darum geht wie die Kreatur der man begegnet auf die SCs reagiert.

Sagen wir jetzt die Spieler haben sich vor beginn des Spielabends geeinigt, dass die SCs diesen Abend von A nach B reisen wollen. Die Reiseroute ist bekannt. Ausnahmsweise tun die Spieler was sie vorher geplant hatten.
Selbst wenn der Spielleiter alle Geländetypen auf der Strecke kennt, und alle Tabellen und so weiter, sehe ich trotzdem nicht wie er vorhersagen kann was an diesem Abend passieren wird.
Zitat
Noli Timere Messorem
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Offline Derjayger

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #89 am: 28.11.2017 | 16:55 »
Der große Streit pro und kontra Zufallstabellen entzündet sich ja, wie hier im Faden gesehen, gerne daran, daß die Tabelle es dem Zufall erlauben soll, den "Plänen" der (vermutlich sonst fröhlich railroadenden?) SL einen Strich durch die Rechnung zu machen. Nur: in dem Moment, in dem ich mich überhaupt entscheide, eine von wem auch immer vorbereitete Tabelle zu verwenden, gehört die selber natürlich auch schon zum Plan; der sieht dann halt schlicht ein "zu diesem oder jenem Anlaß würfle ich hier, um zu sehen, was als nächstes passiert" eben mit vor. Und da die SL normalerweise den Inhalt der Tabelle schon kennt(*), kann sie auch von den Zufallsereignissen selbst nicht wirklich überrascht werden -- allenfalls von deren Timing, und selbst da hängt ja noch die menschliche "okay, jetzt ist die Zeit für den nächsten Tabellenwurf gekommen!"-Entscheidung mit drin.

(*) Okay, theoretisch wäre es denkbar, daß jemand eine ihm unbekannte Tabelle ungelesen verwendet. Das findet man aber eher in Computerspielen, wo die Tabellendaten dann fürs Spielerauge unsichtbar vom laufenden Programm zu Rate gezogen werden, als am weniger computerisierten Spieltisch...und natürlich würde man sich dann auch der Chance berauben, die Tabelle selbst auf die eigenen Bedürfnisse anzupassen.

Ich glaube nicht, dass dieser Begriff von "Plan" hier verwendet wurde.
Außerdem: Gibt ja genug d100-Tabellen. Die sind a) lang und b) bereits von anderen erschaffen worden, deshalb gibt es genügend, die man als SL selbstverständlich nicht gut genug kennt.
Und wenn doch (warum auch immer), kann man immer noch zwei Ergebnisse miteinander kombinieren, um überrascht zu werden.
« Letzte Änderung: 28.11.2017 | 17:00 von Derjayger »
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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #90 am: 28.11.2017 | 19:31 »
@ Bobibob
Ich oute mich mal als Zufallstabellen Hasser. Die meisten die man in Abenteuern findet sind Schrott.
Begegnungen bei denen ich einfach nur ein Paar Monster umniete lohnen die Zeit nicht.
+1
Kudos dafür.

@ Tartex
Entweder kann und will ich auf Spielerideen eingehen oder eben nicht.
Zufallstabellen verdienen nicht den gleichen Respekt wie Spieler(ideen).
Im Gegenteil: Oft stehen sie Spieler(ideen) sogar im Weg. Wenn diese sehr sorgsam eine Lager vorbereiten und ich dann dennoch einfach stumpf auf der "Tabelle: Nächtliche Überfälle" (oder was ähnliches), geht doch was schief...

Dann lieber spontan überlegen, was die überraschende Idee der Spieler auf meinen gescripteten Plot für Auswirkungen haben könnte und den umschreiben, statt mehrmals auf der besch... Tabelle würfeln, bis das Ergebnis irgendwie zur Spieleridee passt...
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Offline Issi

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #91 am: 28.11.2017 | 20:03 »
@
Edwin
Vielleicht willst Du Dich ja auch nochmal melden. Wäre schön.

Ich hätte mich gerne mehr auf das "Erstellen und Anwenden von Zufallstabellen" konzentriert.
Aber ich gewinne den Eindruck, dass wir hier über einen Diskurs mit Kritikern nicht hinaus kommen.
Allerdings fühle ich mich etwas überfragt, wie man hier überhaupt noch argumentieren will, da die meisten Argumente das Thema nicht mal treffen.

Ich denke auch man kann Leuten, die Tabellen pauschal ablehnen, schwer erklären, was die sollen, bringen und wie die überhaupt funktionieren.
Bzw. wie sich das Spiel damit anfühlt bzw. anfühlen kann.

Vielleicht stellst Du nochmal im Eingangs Thread klar, ob Du das Thema Tabellen ansich nochmal in Frage gestellt haben willst oder nicht.
Das ist vermutlich noch nicht klar genug herauszulesen.
THX  :)
« Letzte Änderung: 28.11.2017 | 20:06 von Issi »

Offline Dark_Tigger

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #92 am: 28.11.2017 | 20:05 »
Im Gegenteil: Oft stehen sie Spieler(ideen) sogar im Weg. Wenn diese sehr sorgsam eine Lager vorbereiten und ich dann dennoch einfach stumpf auf der "Tabelle: Nächtliche Überfälle" (oder was ähnliches), geht doch was schief...
Ja SLs die Spielerentscheidungen ignorieren sind schlechte SLs. Was hat das mit Zufallstabellen zu tun? Das ist halt kein bisschen anders als wenn die SL sagt "in meinen Notizen steht das am zweiten Abend ein überfall statt findet..."

Genauso wie natürlich ein SL bei dem jede Begegnung Monster sind, die hirn- und grundlos bis zum  Tod kämpfen, eher kein Zeichen für die Qualität des SLs ist. Egal ob er oder sie Zufallstabellen benutzt, oder nicht.

Dann lieber spontan überlegen, was die überraschende Idee der Spieler auf meinen gescripteten Plot für Auswirkungen haben könnte und den umschreiben, statt mehrmals auf der besch... Tabelle würfeln, bis das Ergebnis irgendwie zur Spieleridee passt...
Du musst jetzt ganz stark sein. Aber ich befürchte das ist es was tartex meinte als er sagte Zufallstabellen sind halt ein Werkzeug.
Zitat
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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #93 am: 28.11.2017 | 20:23 »
@ Dark Tigger
Tartex hat die Behauptung aufgestellt, dass die SLs, die mit Zufallstabellen nicht klar kommen oder die Ergebnisse oft ignorieren, wahrscheinlich auch die seien, die gerne Spielerideen ignorieren.
Ich hielt das für nicht zutreffend und verwies darauf, dass es gerade oft Zufallstabellennutzer sind, die Spielerideen ignorieren.
(Vielleicht nicht die meisten, aber signifikant viele).
Auf die Formulierung, sie seien ein Werkzeug, das man halt nutzt oder eben nicht oder auch mal mit einem Achselzucken in die Ecke pfeffert, könnte ich leben.
Ich nutze selbst Minitabellen. Auch größere sind nicht zwingend schlecht. Sie werden aber gefährlich, wenn man ihnen einen hohen Stellenwert einräumt.
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Offline Dark_Tigger

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #94 am: 28.11.2017 | 20:41 »
@ Dark Tigger
Tartex hat die Behauptung aufgestellt, dass die SLs, die mit Zufallstabellen nicht klar kommen oder die Ergebnisse oft ignorieren, wahrscheinlich auch die seien, die gerne Spielerideen ignorieren.
Ich hielt das für nicht zutreffend und verwies darauf, dass es gerade oft Zufallstabellennutzer sind, die Spielerideen ignorieren.
Okay, da hatte ich ihn wohl falsch verstanden. Da ich weis das es sowas wie auf empirische Fakten im PnP Umfeld nicht zur Verfügung stehen geh ich einfach davon aus das ihr beide aus Erfahrung redet.
Zitat
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Offline tartex

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #95 am: 28.11.2017 | 20:46 »
statt mehrmals auf der besch... Tabelle würfeln, bis das Ergebnis irgendwie zur Spieleridee passt...

Naja, du sagst ja klipp und klarr was du von Zufallstabellen hältst, auch wenn du ein paar "..." drüberlegst.

Ich wüßte allerdings nicht, wie das Ergebnis der Zufallstabelle mit der Spieleridee kollidieren könnte.

(Ich kann mir das höchstens als Framing-Problem vorstellen: wenn ich 20 Minuten ausspielen lasse, wie die SCs ein Lager einrichten, und dann würfle ich 1W6 Ziegen als Zufallsbegegnung, mag das beim ersten Mal evtl. noch spaßig sein, spätestens beim zweiten Mal würde ich mich aber wegen der investierten Zeit fürs Lagererrichten ärgern. Aber das tue ich persönlich sowieso, egal ob man sowas mit oder ohne Zufallsbegegnungen speielt.)
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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #96 am: 28.11.2017 | 21:00 »

Magst du's Erläutern? Auch das Markieren hilft mir nicht weiter. Ich seh da nicht mal wirklich einen Zusammenhang.
Wenn ich 20 Einträge in der Tabelle hab und zweimal würfel, hab ich doch dadurch mehr mögliche Ereignisse aufgrund der Kombinationen, nicht weniger. Oder worauf wolltest du überhaupt hinaus?

Offline tartex

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« Antwort #97 am: 28.11.2017 | 21:01 »
@ Dark Tigger
Tartex hat die Behauptung aufgestellt, dass die SLs, die mit Zufallstabellen nicht klar kommen oder die Ergebnisse oft ignorieren, wahrscheinlich auch die seien, die gerne Spielerideen ignorieren.

Das ist natürlich unfair, falls ich das in dieser Form gesagt haben sollte. Denn ein SL kann zwischen den Sessions darüber nachdenken, wie er die Spieler-Flags in seine Story integriert.

Zufallsbegegnungen im klassischen Sinn erlauben das nicht. Aber darum geht es ja auch: wenn jedes Element, das im Spiel vorkommt, mit Bedeutung aufgeladen ist, lässt das die Spielwelt meinem Empfinden nach sehr klein erscheinen.
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Offline ArneBab

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #98 am: 28.11.2017 | 22:42 »
Ich ärgere mich jedesmal, wenn in einem modernen Setting keine Zufallstabellen enthalten sind. Sie sind eines jener Designelemente, die auf minimalen Raum maximale Information enthalten.
Das ist das Hauptargument, das ich für Zufallstabellen sehe: Eine gut gemachte Zufallstabelle ist die kondensierte Essenz des Settings. Sie zu erstellen ist extrem viel Arbeit, die dann auf geringstem Raum zur Verfügung steht. Die grundlegende kreative Entscheidung dabei ist: Was gehört zum Gefühl, das ich vermitteln will?

Das ist auch der Grund, warum ich es für ungeschickt halte, wenn eine SL Zufallstabellen von Grund auf neu schreibt: Dieser Aufwand ist weit besser in die Szenen investiert, die wir wirklich spielen. Er lohnt sich nur dann, wenn man vorhat, die Tabellen zu veröffentlichen, so dass andere darauf aufbauen können (was die Arbeit mit Zufallstabellen effizienter macht).
Zitat
Ich würde es polemisch so sagen: 400-Seiten-Laber-Wälzer sind heute nicht mehr modern, sondern ein Relikt aus den 90igern. Und wenn man Form und Funktion in Relation setzt, und Rollenspiele nicht zur Gehirn-Masturbation im stillen Kämmerlein, sondern für den Einsatz am Spieltisch schreibt, dann geben Zufallstabellen soviel mehr her als Textwüsten.
Im Endeffekt ist das Schreiben von Zufallstabellen Weltenbau im stillen Kämmerlein.

Sie sind ein kompaktes Format, um all die Dinge nutzbar zu machen, die man nicht ausformulieren will - oder die Teile der Spielenden heutzutage nicht mehr lesen wollen, z.B. weil sie einerseits gerne genug improvisieren, um diese Details selbst auszuschmücken und andererseits mit Familie, Beruf oder anderen Verpflichtungen (die ihnen vorgehen) nicht mehr genug Zeit für 400 Seiten A4 haben, egal wie toll sie zu lesen sind - oder einfach so oft das System wechseln, dass sich der Aufwand im Vergleich zur Spielzeit nicht mehr lohnt.

Ein Vorteil der Zufallstabelle: Man kann eine Zufallstabelle zur Vorbereitung nutzen, ohne vorher alle Einträge verstanden zu haben.

Andererseits denke ich nicht, dass sie ein Spiel wie Mechanical Dreams besser machen würden, das in jedem Detail so weit von der typischen Rollenspielwelt entfernt ist, dass nicht ausformulierte Aspekte das Spielgefühl nicht stärken, sondern verwässern würden. Und wenn ich eh alle Details verstehen muss, kann ich Häufigkeiten u.ä. auch gleich in den Text schreiben.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Pyromancer

  • Gast
Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #99 am: 28.11.2017 | 23:21 »
Zufallstabellen verdienen nicht den gleichen Respekt wie Spieler(ideen).
Im Gegenteil: Oft stehen sie Spieler(ideen) sogar im Weg. Wenn diese sehr sorgsam eine Lager vorbereiten und ich dann dennoch einfach stumpf auf der "Tabelle: Nächtliche Überfälle" (oder was ähnliches), geht doch was schief...

Wenn die Gruppe sorgsam das Lager vorbereitet, Wachen aufstellt, trockene Äste ausstreut etc., und ich würfle "Nächtlicher Räuberüberfall" auf der Tabelle, dann läuft das nicht so, dass ich rufe: "Mitternacht! Es stehen plötzlich 8 Banditen an eurem Lagerfeuer und greifen an! INITIATIVE!" Das wäre tatsächlich nicht schön. Nein.
Statt dessen: Die Spieler bekommen mit, wie üble Halunken den Wald durchstreifen auf der Suche nach dem Lager der Reisegruppe (die SCs), die sie am Tag beobachtet haben. Die Halunken dürfen dann würfeln, ob sie das abgetarnte Lager überhaupt finden. Der Spielercharakter, der Wache hält, hört natürlich, aus welchen Richtungen die bösen Buben sich annähern, und hat alle Zeit der Welt, seine Kameraden zu wecken. Weil das Lager so gut vorbereitet ist gibt es natürlich vorbereitete Stellen für einen Hinterhalt, den die SCs jetzt legen können, oder sie können heimlich, still und leise das Lager abbrechen und sich aus dem Staub machen, bevor die Gegner das Lager überhaupt erreichen. Zum Beispiel.

Das Problem sind nicht die Zufalls-Tabellen. Das Problem sind die Leute, die nicht checken (wollen), wie man sie richtig einsetzt. Aber muss man ja auch nicht. Jeder so, wie er mag. Wer sich immer mit dem Hammer auf den Daumen haut, der schlägt halt keine Nägel mehr in die Wand. Es geht ja auch ohne.  8)