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<Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet

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Greifenklause:
Tips aus meinem Homebrew:
Nahkampf:
Einhandwaffen: Keine Vorteile außer "Hand frei".
Zwei Einhandwaffen: Initiative+2 und freie Wahl mit welcher Hand man angreift
Zweihandwaffen: KEINEN Mehrschaden. statt dessen Minderung der Abzüge bis hin zu einem Bonus von je 2 auf Angriff und Abwehr.
(alternativ: Bei gleichen Abzügen +1W6TP)*
Einhandwaffe und Schild: -1 auf Angriff, +3 auf Abwehr, +1 auf Rüstungsschutz

* Eine Einhandwaffe mit 1W+4 TP hat bei mir Modifikationen von -1/-1. Eine zweihändige Variante oder bei optionaler zweihändiger Führung einer Einhandwaff hat eine 1W+4 TP-Waffe Modifikationen von schönen +1/+1.
Alle 2 TP verschlechtern sich die Abzüge um -1/-1.
Im Ergebnis hat dann eine zweihändige 2W+4TP-Waffe die gleichen Abzüge wie eine 1W+4TP-Waffe, nämlich -1/-1

Lichtschwerttänzer:

--- Zitat von: Voice am  6.12.2017 | 14:45 ---(Plus Maneuver oder Talente die Vorteile geben)
--- Ende Zitat ---
da fällt mir kein Grund ein warum dies nicht für alle Stile gilt.



--- Zitat ---Zwei Einhandwaffen = 2 Angriffe mit 1x Einhandschaden

Schwert und Schild = 1x Einhandschaden
(Und defensiv Boni je nach System, verb. Blocken,Rüstung oder dergleichen)
--- Ende Zitat ---
Die Frage ist hier Abwehr zusätzlich zu den 2 Angriffen mit 2 EHW und wie sieht das dann mit EHW+S Kombo aus, Schildangriffe(Spezialeffekte hauptsächlich) + Abwehrfunktion.

Frage ist auch welcher Schild von Buckler - zum römischen Scutum

Greifenklause:
Ich bin mittlerweile strikt gegen 2 gleichzeitige Angriffe (oder auch nur 2 zeitversetzt in ein und derselben Runde) bei je einer Waffe in beiden Händen.
Zum einen hat noch nie ein System es geschafft, das zu Balancen.

Zum zweiten erfolgt auch bei zwei Waffen ein Angriff nach dem anderen.
Lediglich der Überraschungsfaktor kann größer sein. Dann sind wir aber eher im Bereich der Finte ("Spezialmanöver") als in den Grundmanövern.
Die Taktung ist sicher (zumindest anfangs*) etwas schneller. Das hat dann Auswirkungen auf A) Die Initiative in klasssischen Kampfrundensystemen oder B) auf die Geschwindigkeit in Systemen mit ewiger Kampfrunde wie zB Splittermond.
So oder so ist die Variabilität größer.
Aus all diesen Gründen habe ich mich für den mau wirkenden Vorteil "INI+2" entschieden.

Quaint:
Ich kann ja auch mal in den Raum werfen, wie ich es bei einem meiner Homebrews gemacht habe

Einzelne Einhandwaffe: keine Vorteile

Zwei Einhandwaffen: man kann für moderate Kosten eine Technik erlernen, die einem eine freie zusätzliche Handlung mit der Zweitwaffe gibt; aber man kann auch so schnell mal auf 2-3 Angriffe kommen, ist also nicht so als hätte man damit auf einmal doppelt soviele Angriffe
Zudem kann man eben die Waffeneigenschaften von beiden Waffen nutzen, je nachdem was man da wählt, kann man etwa auch eine ganz brauchbare Defensive erhalten (zwei Schwerter sind beispielsweise ähnlich gut in der Abwehr wie Axt + Schild) oder natürlich sowas machen wie ne panzerbrechende Waffe mit reinmischen falls man mal durch dicke Rüstung muss

Waffe und Schild: Schilde werden auch als Waffen behandelt, die sich durch hohe Defensivboni auszeichnen; insofern ist das regeltechnisch ganz ähnlich wie zwei Einhandwaffen; dementsprechend kann man auch lernen den Schild aktiv in den Kampf einzubringen und eine freie Handlung damit zu bekommen; ob man damit jetzt ne aktive Abwehr durchführt, einen Angriff unterstützt oder sogar direkt mit dem Schild zuschlägt (was aber nicht so sehr viel Schaden macht) ist ein bissle Geschmacks- und Taktikfrage, kann man ja aber auch jede Runde anders machen
Zudem bietet ein Schild die Möglichkeit Fernangriffe wie Pfeile aktiv abzuwehren - man müsste da ansonsten Ausweichen, aber das kann nicht jeder so richtig gut

Zweihandwaffe: Vornehmlich gibt es hier einen hohen Schaden zu bewundern, oft 50% mehr als mit einhändigen Waffen, was besonders wertvoll gegen starke Rüstung ist, da die in dem System vom Schaden abzieht
Andererseits hat man mit Zweihandwaffe fast automatisch ein Problem in der Defensive

Greifenklause:
Der Unterschied zwischen Quaint's und meinem Homebrew dürfte sein, dass meines auf DSA1 basiert und daher keiner erlernbaren Fähigkeiten kennt.
Bei mir gibt es nur EG-Steigerungen und neue Klassen.

Wer erlernbare Fähigkeiten in seinem System hat, der hat auch mehr Freiheiten..... muss aber auch mehr Balancen.
Wahrscheinlich würde ich dann immer noch eine ähnliche Lösung fahren aus folgendem Grund:
Wenn ein Spieler eine zweite Waffe in die andere Hand nimmt, oder einen Schild, oder seine Waffe in beide Hände nimmt, soll er jetzt und sofort etwas davon haben.

Ergänzung zu Fernwaffen:
Hier habe ich mich für eine andere Lösung entschieden:
1händige Fernwaffen haben eine Grundreichweite von 10 Metern und zweihändige von 25 Metern, dafür mindern sich die Abzüge nicht.
(Eine Vervielfachung der Grundreichweite ist über Zuschläge möglich)

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