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<Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
YY:
--- Zitat von: Anro am 5.12.2017 | 11:20 ---Wir sehen im Großen und Ganzen folgende "Kampfstile":
* Einhandwaffen (1HW)
* Zweihandwaffen (2HW)
* Doppelte Einhandwaffen (2*1HW)
* Eine Einhandwaffe mit einem Schild (1HWS)
Dinge die ich gerne erst später gesondert anschauen würde wären Zweihandwaffen, die eher defensiv als offensiv sind (Kampfstäbe und Zweihandäxte wirken einfach nicht in der gleichen Kategorie, Ebenso sind Stichzweihandwaffen problematisch mit Äxten zu kombinieren).
Doppelte Einhandwaffen, die deutlich unterschiedliche Längen haben. Es ergibt einen anderen Kampfstil, auf den ich vorerst nicht eingehen will.
--- Ende Zitat ---
Direkt die Notbremse:
Ich bin schon mit den Kategorien nicht einverstanden ;D
Also erst mal die Gegenfrage, warum die überhaupt so sind, wie sie sind.
Ich kenne das in der Form hauptsächlich aus Computerspielen, wo damit die Skillpunkte entsprechend weit gestreut werden bzw. im Umkehrschluss die Verwendbarkeit von Waffen eingeschränkt werden soll.
Aber wenn man Nahkampfwaffen in grobe Gruppen einteilen will, macht man das mMn besser nach Anwendung und Eigenschaften, weil das die Verwendung viel mehr prägt als die o.a. Kategorien. Bei denen finden sich nämlich sowohl
a) innerhalb einer Kategorie recht große Abweichungen, die eine gemeinsame regelseitige Behandlung ziemlich wacklig erscheinen lassen
als auch
b) für einige Waffen größere Gemeinsamkeiten über Kategoriegrenzen hinweg als innerhalb einer Kategorie.
--- Zitat von: Chruschtschow am 5.12.2017 | 11:52 ---Anderes Beispiel: Der Dieb mit dem Dolch geht ja bekanntlich ganz nahe an den schwer gerüsteten Feind, manövriert ihn aus und attackiert Schwachstellen. In der Realität wird das kurz und blutig, weil der Rittersmann neben der eigentlichen Waffe noch folgende Dinge hat, um den Dieb in roten Matsch zu verwandeln: stahlummantelte Ellebogen, stahlummantelte Knie, Fäuste in gepanzerten Fäustlingen, einfach mal einen stahlummantelten Körper, den man in den Spacken mit dem Zahnstocher reinrammen kann, Parierstange in die Fresse tut auch weh, ebenso der Griff. Wenn ich weniger Rüstung habe, nehme ich einen Spieß oder renne weg.
--- Ende Zitat ---
Das ist jetzt aber in die andere Richtung verkürzt.
Rüstung hat im ringerischen Bereich (und da gehört der Dolch bis auf wenige Ausnahmen hin) sowohl Vor- als auch Nachteile und entweder lässt man beides weg oder bildet beides ab (geht auch abstrakt und einheitlich), aber nur eine Seite reinnehmen geht selten gut aus.
--- Zitat von: Anro am 5.12.2017 | 12:37 ---Realismus würde zu schnell dazu führen, dass alle mit der gleichen Ausrüstung rumlaufen, weil Sie einfach optimal ist. Where is the fun in that.
--- Ende Zitat ---
Du sagst doch selbst, dass es kein optimal gibt bzw. wenn, dann nur auf bestimmte Anwendungen hin ausgerichtet.
Dann kann man sich mit einer gesunden Mischung schon mal gegenseitig ergänzen.
Zumal SCs in (Fantasy-)Rollenspielen zu gefühlt 99% nicht die Waffe wechseln oder überhaupt eine nennenswerte Auswahl parat haben.
--- Zitat von: Anro am 5.12.2017 | 14:39 ---Ja, könnte man "Glaubwürdig" nennen. Alles, was ohne langes drüber nachdenken logisch genug wirkt. (Mit ein bisschen "Glauben")
--- Ende Zitat ---
Vieles in dem Bereich ist zumindest nicht intuitiv und beim "Normalverbraucher" derart medial verzerrt, dass man das mMn nicht ohne klare Vorgaben einfach laufen lassen kann.
Da musst du dir vorher ganz eindeutig klar machen, was die Zielsetzung ist (wie Chruschtschow das angesprochen hat).
Sonst kommt dabei auf lange Sicht nichts raus.
Diese Frage(n) kann man mMn keinesfalls isoliert beantworten - was man u.A. daran sieht, welche Antworten hier kommen.
Die Leute sind hier noch bei den Grundsatzfragen und du willst schon an den Feinschliff einer Methode gehen, für die du dich anscheinend selbst noch nicht so recht entschieden hast.
Und ohne genauere Systeminformationen kann man ja auch als Spieler sowieso noch keine rationale Entscheidung treffen, sondern nur diffuse Wunschvorstellungen raushauen.
Also wird da quasi der Tunnel von beiden Seiten gebohrt - kann man machen, ist aber deutlich schwieriger.
Dazu z.B.:
--- Zitat von: Anro am 5.12.2017 | 14:39 ---Der Dolch war schon immer etwas, was für mich etwas heikel war und ich habe ihn - kam oben vor - nicht wirklich unter Einhandwaffen. Aber ein Schwert sollte schon an den Schaden einer Axt herankommen, mit ~zwei Schlägen. Aber die DPS können ja abweichen. Gibt ja vielleicht mehr Stellschrauben. Daher die Fragen, was man so erwartet, ich hatte die Diskussion anders erwartet und dass Sie vielleicht auf sowas hinausläuft wie "Zweihändige Waffen sollten etwa 140% stärker sein.", "Doppelte Waffen sollten 120% DPS machen, aber geringeren Max-Schaden haben."
--- Ende Zitat ---
Wenn das - auch anhand der Aussagen deiner Spieler - die Stoßrichtung ist, dann wirf jeden Anspruch an Nachvollziehbarkeit, Glaubwürdigkeit usw. über Bord und sorge dafür, dass du ein sauber durchgerechnetes, gut ausbalanciertes Gesamtgebilde bekommst.
Und als Erfahrungswert von mir: Größere Wirksamkeit lässt sich nicht mit höheren XP-Kosten gegenrechnen. Entweder ist das Ding im Spiel oder nicht und wenn es erst mal da ist, hat man die zugehörigen Probleme.
Oder anders formuliert: Dass man erst nach einer Wartefrist X den unbalancierten Kram bekommt, ist recht offensichtlich keine gute Balancing-Methode.
In dem Zusammenhang finde ich es auch bemerkenswert, dass da teils explizit OP-Zeug gefordert wird...viel Spaß sag ich da nur wtf?
--- Zitat von: Chruschtschow am 5.12.2017 | 18:58 ---Die Charakteristika im Kampf sind schwer zu modellieren. Gehst du von der realistischen Darstellung weg, hast du Ärger mit den Erbsenzählern, gehst du von der Fantasy-Darstellung weg, wird es halt zu Schere-Stein-Papier und du hast beste Waffen für bestimmte Zwecke. Und immer noch Ärger mit den Leuten, die es lieber genau nehmen. ;)
--- Ende Zitat ---
Es ist nicht schwer zu modellieren (wenn man erst mal weiß, was man will), es ist "nur" unmöglich, alle zufriedenzustellen.
Wobei angesichts der Zielgruppe die Richtung hier für mich ziemlich gut erkennbar ist.
Lichtschwerttänzer:
Welche Funktion sollen die SCs einnehmen?
1of3:
Zwei Spiele, die mir da gut gefallen haben:
Old School Hack (frei erhältlich): Jede Waffe bringt einen Bonus bei bestimmten Geländetypen und hat mitunter sonst noch was Nettes. Hand frei, mehr Schaden, eine Zone entfernt angreifen... Sehr einfach. Sehr angenehm. Und ein Zauberstab und ein Bogen sind schlicht das gleiche.
Legends of the Wulin: Hier gibt es die "klassischen" Waffen: Schwert, Säbel, Stab (2 hab ich vergessen) und einige generelle Typen: Doppelt, Schwer, Waffenlos. Die Eigenschaften sind schon deutlich komplexer. Waffenlos darf billiger atmen (d.h. Chi wiedergewinnen), Säbel kann Fluss für extra Schaden ausgeben usw.
Anro:
--- Zitat von: Runenstahl am 5.12.2017 | 19:16 ---Hier meine Meinung dazu was Waffenstile können sollten. Das ist pure Fantasy und hat mit Realismus oft nichts zu tun... ist hier ja auch nicht gefragt ;)
Die von mir genannten Boni sind "Systemlos" und sollten nur eine Richtlinie sein um zu verdeutlichen was mir vorschwebt.
[...]
--- Ende Zitat ---
Danke, das ist eine großartige Antwort :)
Über Realismus kann ich nicht sprechen, aber ich denke Klischees sind das, was der Glauben der genannten Zielgruppe ist. Daher hatte ich das Wort "Glaubwürdig" gewählt.
Immerhin werden viele Menschen, die man fragt, genau diese Modifikationen als wahr einschätzen.
--- Zitat von: YY am 5.12.2017 | 19:22 ---Direkt die Notbremse:
Ich bin schon mit den Kategorien nicht einverstanden ;D
[..]
--- Ende Zitat ---
Ok ... scheint echt schwer zu sein.
Also, einer meiner Jungs halt so "Will einen Zweihandhammer", ein Anderer "Ich will zwei Schwerter", ein Anderer "Ich will Schwert und Schild." und ich so "Ok, ich habe Äxte, Speere, Schwerter, Hämmer und alles mit Werten versehen, alles auf nen eDPS-Wert gebalanced ... aber der mit den zwei Schwertern würde gerne schneller angreifen und der mit dem Schild will besser abwehren, der mit dem Hammer erwartet mehr Schaden, weil er ja auch eine Hand mehr einsetzt, als der Typ mit dem Einhandhammer.
Ich habe die Unterkategorien schon lange durch. Es geht um glaubwürdige Vorteile, Nachteile und Charakteristiken, die durch die zweite eingesetzte Hand dazu kommen. Quasi...
Ich will von keinem hier mein System untersucht haben, sondern nur ein Stimmungs- und Meinungsbild bekommen.
--- Zitat von: YY am 5.12.2017 | 19:22 ---Du sagst doch selbst, dass es kein optimal gibt bzw. wenn, dann nur auf bestimmte Anwendungen hin ausgerichtet.
Dann kann man sich mit einer gesunden Mischung schon mal gegenseitig ergänzen.
Zumal SCs in (Fantasy-)Rollenspielen zu gefühlt 99% nicht die Waffe wechseln oder überhaupt eine nennenswerte Auswahl parat haben.
--- Ende Zitat ---
Jaja, das ist glaube ich noch nicht gut raus gekommen. Klar, der eine ist eher gegen viele, der nächste Bogenschütze und der letzte ist besser gegen einen starken Gegner. Das ist voll ok.
Dass die Waffe oft nicht gewechselt wird, kenne ich auch so. Oft sogar mit einer gewissen Emotionalität verbunden.
--- Zitat von: YY am 5.12.2017 | 19:22 ---Vieles in dem Bereich ist zumindest nicht intuitiv und beim "Normalverbraucher" derart medial verzerrt, dass man das mMn nicht ohne klare Vorgaben einfach laufen lassen kann.
Da musst du dir vorher ganz eindeutig klar machen, was die Zielsetzung ist (wie Chruschtschow das angesprochen hat).
Sonst kommt dabei auf lange Sicht nichts raus.
--- Ende Zitat ---
Ich dachte, meine Zielgruppe wäre recht klar gesteckt.
--- Zitat von: YY am 5.12.2017 | 19:22 ---Diese Frage(n) kann man mMn keinesfalls isoliert beantworten - was man u.A. daran sieht, welche Antworten hier kommen.
Die Leute sind hier noch bei den Grundsatzfragen und du willst schon an den Feinschliff einer Methode gehen, für die du dich anscheinend selbst noch nicht so recht entschieden hast.
--- Ende Zitat ---
ich will nur ein Meinungsbild. Hast Du die erste Antwort gesehen, oder die von Runenstahl? Super antworten. Das Übersetzen in mein System, da habe ich nicht um Hilfe für gebeten.
--- Zitat von: YY am 5.12.2017 | 19:22 ---Und ohne genauere Systeminformationen kann man ja auch als Spieler sowieso noch keine rationale Entscheidung treffen, sondern nur diffuse Wunschvorstellungen raushauen.
Also wird da quasi der Tunnel von beiden Seiten gebohrt - kann man machen, ist aber deutlich schwieriger.
--- Ende Zitat ---
So ist die beste Kritik, der beste Input. Ich höre diffuse Wunschvorstellungen von mehreren Menschen, passe mein System wenn möglich an und treffe mehr Erwartungen als zuvor.
--- Zitat von: YY am 5.12.2017 | 19:22 ---[..]
Und als Erfahrungswert von mir: Größere Wirksamkeit lässt sich nicht mit höheren XP-Kosten gegenrechnen. Entweder ist das Ding im Spiel oder nicht und wenn es erst mal da ist, hat man die zugehörigen Probleme.
--- Ende Zitat ---
Guter Hinweis. Xp Kosten sind nicht einfach und ich werde es mir gut überlegen, dass zu tun. Aber ich hier geht es ja erstmal um etwas, was ist, was die Leute sich vorstellen. Vielleicht gibt es da ein paar Sonderfertigkeiten mehr, vielleicht sind Sie schwerer zu nutzen. Da mache ich mir noch detaillierte Gedanken drum.
--- Zitat von: YY am 5.12.2017 | 19:22 ---Oder anders formuliert: Dass man erst nach einer Wartefrist X den unbalancierten Kram bekommt, ist recht offensichtlich keine gute Balancing-Methode.
In dem Zusammenhang finde ich es auch bemerkenswert, dass da teils explizit OP-Zeug gefordert wird...viel Spaß sag ich da nur wtf?
--- Ende Zitat ---
Den Satz mit der Wartefrist verstehe ich nicht.
Das mit dem Op war einfach nur wie meine Freunde es gesagt haben. Das war ein Witz von ihm, er wollte nicht produktiv sein. Alles locker :-)
--- Zitat von: YY am 5.12.2017 | 19:22 ---Es ist nicht schwer zu modellieren (wenn man erst mal weiß, was man will), es ist "nur" unmöglich, alle zufriedenzustellen.
Wobei angesichts der Zielgruppe die Richtung hier für mich ziemlich gut erkennbar ist.
--- Ende Zitat ---
Das war ein sehr gutes Post, gute Punkte, ich hoffe ich konnte Sie ok beantworten.
Danke.
Voice:
Ich finde den Gedanken gut, ich mag diesen Versuch die Kampfstile zu balancen.
Grundlegende simple Variante wäre zB.
(Ausgehend von einem Angriff pro Runde)
Einhand + freie Hand = 1x Einhandschaden
(Plus Maneuver oder Talente die Vorteile geben)
Zwei Einhandwaffen = 2 Angriffe mit 1x Einhandschaden
Zweihändige Waffe = 2x Einhandschaden
Bogen (kurz) = 3/4x Einhandschaden
Bogen Lang = 1,5x Einhandschaden
Schwert und Schild = 1x Einhandschaden
(Und defensiv Boni je nach System, verb. Blocken,Rüstung oder dergleichen)
Das ist jetzt super simpel.
Kompliziert wird es wenn sich die Umgebungsvariablen oder Waffeneigenschaften ändern.
Fragen:
- Waffeneigenschaften
- Talente
- Rundenstruktur
- Attributeinfluss (zB ST nur Boni für 2Hand)
- Schadensreduzierung (Betrifft Zweihänder nicht so sehr)
Edit:
Ich bin kein Fan davon Kampf mit zwei Waffen so spezielle Regeln zu verpassen. Außer es wiegt sich auf. Ein Trefferchance Malus gegen erh. Angriffe/Runde zB.
Mehr XP macht 0 Sinn. Genau wie dutzende von Talenten um es überhaupt nutzen zu können.
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