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Welche Kleinigkeiten in einem Regelwerk stimmen euch sofort positiv?

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Achamanian:
Parallel zum Abtörner-Thread mal eine ähnliche Frage: Gibt es kleine Elemente in Regelwerken, die euch, sobald sie euch ins Auge fallen, positiv voreingenommen stimmen? Es geht mir hier nicht um breite Vorlieben wie "Ich mag Systeme ohne Stufen" oder "Ich mag einheitliche Probenmechanismen", sondern wirklich um Kleinigkeiten, die nicht unbedingt etwas über das Gesamtregeldesign aussagen, aber bei euch irgendwie das Gefühl wecken: "Ja, das könnte was für mich sein", oder die euch einfach sympathisch sind.


Mir geht es mit minestens zwei Sachen so:

Ich mag es, wenn Wahrnehmung oder etwas Ähnliches eine Haupteigenschaft ist - ich finde, sie gehört auf Augenhöhe mit "Stärke", "Intelligenz" und all dem.

Ich mag es, wenn es keine Patzer gibt. Das impliziert für mich, dass das Regelwerk a) nicht darauf abzielt, SC schlecht dastehen zu lassen, und wichtiger noch, dass b) Proben so ernst genommen werden, dass prinzipiell jeder Fehlschlag dramatisch ist und man nicht noch einen Patzer braucht, um einen draufzusetzen (muss natürlich beides nicht der Fall sein, aber das verbinde ich mit patzerfreien Systemen).
(Gibt allerdings auch haufenweise "Patzersysteme", die ich toll finde.)


Explizit ausnehmen möchte ich Setting- und Artworkelemente. Es soll hier um Regelelemente gehen.

Maarzan:
"lifepath" sorgt zumindest direkt für Interesse.

Rhylthar:
Elfen. :)...aber das ist schon ein Settingelement, oder?

Dann eher:
Wenn es kurze Beispiele zur Anwendung der Regel gibt.

Mehr vielleicht später.

Greifenklause:
Verzahnung zwischen rein-profanen Fertigkeiten und Kampffertigkeiten.
Verzahnung zwischen rein-profanen Fertigkeiten und Zaubern.
"Haarige" und "große" SC-Rassen.

Antariuk:
Kleinigkeiten die mich positiv anmachen:


* wenn ein Spiel weiß, welche Atmosphäre es darstellen will, und das nicht nur klar und ohne Wischiwaschi-Vokabular sagt, sondern sogar Beispiele gibt welche anderen Medien (Filme, Bücher, Musik) die Autoren dabei im Sinn hatten. Positive Beispiele: Eberron Campaign Setting, Blades in the Dark.
* wenn eine Sammlung von Optionen am Anfang/Ende eines Kapitels sinnvoll in Tabellenform präsentiert wird. Positives Beispiel: Pathfinder (Skills, Feats), Savage Worlds (Talente).
* wenn der Grundmechanismus (sofern es einen solchen gibt) deutlich erklärt wird, bevor es in die Details geht. Positives Beispiel: Numenera.
* Boxen am Rand, die die Intention einer Regel oder deren Zustandekommen oder Benutzung erklären. Positives Beispiel: Mutant Year Zero.

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