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Verdecktes Würfeln, war: Lesebegleitthread M5:Kodex

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Rowlf:
Gegenteilige Infos bei Patzern mag ich gar nicht (mehr). Dadurch, dass der Spieler immer damit rechnen muss, dass eine Info bei verdeckten Würfen sowohl die Wahrheit, wie auch das völlige Gegenteil sein kann, ist die Info für mich völlig wertlos. Dann kann ich mir die Fertigkeit und den Wurf doch gleich sparen und per Try & Error rausfinden, was Sache ist.

Meine Herangehensweise ist schon lange eher, dass der Patzer einfach keine Info bringt (wie der Fehlschlag), aber dafür noch etwas zur Situation passendes Negatives zusätzlich passiert, das die Spielfigur zumindest zeitweilig behindert. Beispielsweise tritt der Fährtensucher beim Spurenlesen ungeschickt auf einen Zweig, der daraufhin in sein Auge sticht und deswegen gilt der SC nun für eine Stunde als einäugig (mit allen regelkonformen Nachteilen). Oder das angestrengte Nachdenken über die Zauberkunde führt neben dem Fehlen relevanter Infos zu Kopfschmerzen, die effektiv für eine Weile zu -2 auf alle geistigen Tätigkeiten sorgen.

Der Nachteil ist bei mir dann meist nur temporär und muss auch nicht immer zwingend etwas mit der gewünschten Tätigkeit zu tun haben. Beim Nachdenken kann man auch straucheln und sich den Fuß verstauchen (1/2 B für eine Weile).

Der einzige Grund für die midgardschen verdeckten Würfe ist doch letztlich, dass der Spielleiter so eben gezielt gegenteilige oder anderweitig grottenfalsche Infos geben kann und soll. Für mich und meine Mitspieler genügt es jedoch völlig, wenn man gar keine Information erhält und ein möglicher Patzer andere Negativfolgen hat. Dann kann ich auch problemlos offen würfeln lassen.

Die Idee, dass man den Wurf geheim hält, damit die Spieler überhaupt nicht erst mitbekommen, dass es da etwas zu entdecken gibt, ist in meinen Augen Schwachsinn. Erstens bekommen die Spieler sowieso mit, wenn der Spielleiter mysteriöse Würfe hinter dem SL-Schirm macht und reagieren entsprechend und zweitens kann man Überraschungen auch anders regeln, indem ich der überraschenden Partei einfach entsprechende Vorteile gewähre. Dann ist es irrelevant, ob die Spieler vorher irgendwas ahnten/wussten - ihre Spielfiguren haben trotzdem beispielsweise die Waffen nicht bereit oder können aufgrund der Überraschung erst mal nicht handeln.

Issi:
Wir behandeln einen "Patzer" meist folgendermaßen:
Beispiel: Eine Figur könnte etwas Besonderes wahrnehmen
- bei Erfolg-nimmt sie es wahr.
 Bei Misserfolg-nimmt sie es nicht wahr.
Bei einem Krit -bekommt sie noch genauere Informationen, oder auch zusätzliche.

Bei einem Patzer - gibt es mehrere Alternativen:
Eventuell- trübt etwas Unerwartetes ihre Wahrnehmung-  Eine Geräusch, eine unerwartete Begegnung, kreisende Gedanken, etc.
Einfach etwas, was sie für einige Zeit aus der Konzentration bringt und  ablenkt.

Oder aber, sie nimmt etwas wahr, was eigentlich keine große Relevanz hat.
Beispiel- Information A wäre z.B. -Der Graf, hat einen frischen Blutfleck an seinem Hemdkragen (Information relevant)
Information B wäre z.B. der Graf trägt silberne Manchettenknöpfe, mit einer eingravierten Rose. (Information irrelevant)

Bei einem Patzer kann man auch einfach eine wahre Information (B) geben, die jedoch relativ irrelevant ist.

Edit. Ein Patzer in Menschenkenntnis könnte auch sein, dass der Spielleiter eine Information rausgibt, die zwar wahr ist, aber eben nicht unbedingt die die Figur haben wollte.
Auf die Frage ob der NSC etwas zu verbergen hat (A-Ja- "Der Graf starrt unentwegt auf deinen Hals und kann sich dabei nicht wirklich auf das Gespräch konzentrieren"), erhält die Figur vielleicht die Antwort- ("Der Graf scheint sehr von Dir angetan", und  "er lässt Dich nicht aus den Augen")

Man kann da mMn. ein Bisschen im Vorgehen variieren, ohne jmd. für den Patzer gezielt "in die Pfanne zu hauen".

Issi:
Noch etwas :
Pro Gespräch darf eine Figur laut Regeln auch nur 1 x "Menschenkenntnis" anwenden, und auch nur dann, wenn der Spieler einen Verdacht hat.

Bei Wahrnehmung steht gar nicht da, ob es überhaupt sowas wie Patzer gibt, und wie die sich auswirken.
Evtl. geht es hier nur um Erfolg oder Misserfolg.




YY:

--- Zitat von: bobibob bobsen am 12.01.2018 | 12:29 ---Naja einfach etwas dazu erfinden was nicht da ist ist schon merkwürdig. Das ist meiner Meinung nach schon etwas anderes als sich einfach nur zu täuschen.

--- Ende Zitat ---

Zumindest in dem Beispiel passt es für mich in den Kontext. Wer explizit nach magischem Gedöns schaut und sich da komplett verrennt, sieht ggf. das falsche Gedöns.

Mal völlig unabhängig davon, ob das zum Setting passt - das könnte das Ganze wieder modifizieren.


Aber der Gedanke von Rowlf trifft ins Schwarze:
Bei verdeckten Würfen und Fehlinformationen ist jede Information wertlos und man hat die ewige Rennerei mit der Verifizierung.
Also entweder oder, aber nicht beides zusammen.
Ich würfle alles offen und stelle es damit ein Stück weit den Spielern frei, ob sie mit einer bekannt falschen Information spielen wollen oder zusehen, dass das schnell ausgeräumt wird.

Issi:
Ich denke, es geht bei verdeckten Wuerfen um "Immersion."
Nicht um den "Wert"einer Information.

Es geht mMn.  darum, dass der Spieler moeglichst nicht mehr sicher weiß als seine Figur.

Man könnte jetzt theoretisch auch ohne Soziale Fertigkeiten spielen. Sowas wie Menschenkenntnis taugt mMn. eher als zusätzlicher Lügendetektor, der anschlagen kann aber nicht muss.
Ohne die Fertigkeit hätten die SPL trotzdem ein Gefühl bei einem Gespräch und müssten sich eben allein darauf verlassen.
Ob dieses Gefühl bzw.  Zweifel durch die Infos nach einem Wurf ausgeräumt werden können, entscheiden am Ende die Spieler selbst.
Denn ganz sicher kann man sich nie sein, so wie im echten Leben.

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