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Warum beeinflusst Rüstung eigentlich die Rüstungsklasse?

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trendyhanky:

--- Zitat ---Wenn ich im Tanzen eine Probe pro Tanz mache (was bei den meisten RPGs üblich ist), dann werde ich damit nichts Kleinteiliges darstellen können. Wenn ich jedoch ein RPG entwickel, das den Schwerpunkt nicht auf Kampf, sondern auf Tanz hat, dann würde ich dort auch eine Probe pro Runde konzipieren. Wobei ich etwa 1 Runde = 1-5 Takte = Zeit für eine Tanzfigur ansetzen würde.
Als Tanzmanöver kann man dann je nach Tanzstil unterschiedliche Figuren tanzen. - Eien Figur sollte möglichst kompliziert sein, um bei den Zuschauern Eindruck zu schinden. Jedoch sollte sie auch nicht zu kompliziert sein, damit der Tanzpartner mitkommt.
--- Ende Zitat ---

Gibt es eigentliche Tanz-RPGs, also Rollenspiele, bei denen Tanz im Fokus liegt?
Wäre wirklich spannend und mal was Neues!

Chiarina:
Sea Dracula

Der Nârr:

--- Zitat von: Eulenspiegel am 14.01.2018 | 02:16 ---Das interessante ist nicht, wer der Sieger ist. Das interessante ist, wie angeschlagen die Sieger aus der Begegnung rauskommen und welche Ressourcen der Kampf gekostet hat.
--- Ende Zitat ---
Auch das wird ja berechnet!

Runde für Runde und da hast du dein klein-klein weißt du, wieviele Ressourcen du verloren hast. Was also für das Modell wichtig ist! HP-Verlust, das ist wichtig, nicht wie du dir den Treffer vorstellst!

Man kann auch ein System aufbauen, das besser in der Einklang mit der Fiktion steht, aber D&D ist das m.E. einfach nicht und daher ist es schwierig, da etwas hineinzuinterpretieren, was nicht drin steckt. Wenn das für dich funktioniert, ok, ich hab's aufgegeben. Ein bisschen besser geht es natürlich in D&D 3 und 4, durch die definierten Manöver., als etwa in AD&D 2E mit einer minutenlangen Kampfrunde.

Chiungalla:

--- Zitat von: Der Narr am 14.01.2018 | 08:51 ---Was also für das Modell wichtig ist! HP-Verlust, das ist wichtig, nicht wie du dir den Treffer vorstellst!
--- Ende Zitat ---

But fluff matters. A lot. Nicht für das Modell, aber für den Spielspaß. Und die Umsetzung des Models ist nicht das Endziel, sondern nur Mittel zum Zweck für den Spielspaß. Und den Spielspaß kannst Du schwerlich so leicht rational runterbrechen wie die Mechanismen und das Modell. Für das Modell machen die Beschreibungen wenig Unterschied, aber für den Spielspaß des Spielers ist der Unterschied riesig.

Viele Spieler wollen halt nicht nur Statistik über die Ergebnisse der Würfelwürfe und Ressourcenmanagement. Sie wollen Kopfkino. Und im Idealfall wenigstens einen ähnlichen Film wie der Rest am Tisch. Und wenn da solche Probleme wie mit der Rüstungsklasse zum Filmriss führen, dann hilft es denen wenig, wenn man versucht es auf die Mechanik runterzubrechen.

Rollenspiele sind in dieser Beziehung extrem und speziell. Aber selbst bei Brettspielen ist der Fluff von extremer Bedeutung. Weil kaum jemand gerne Ressourcen im luftleeren Raum herumschiebt.

Wobei ich durchaus der Meinung bin, dass es grundsätzlich die Aufgabe der Spieler ist nicht zu kritisch mit dem System ins Gericht zu gehen. Also nicht gezielt nach Fehlern und Problemen zu suchen. Und auch mal hahnebüchene Erklärungen zu akzeptieren. Aber wenn der Film dann trotzdem gerissen ist/bleibt, dann muss man irgendwie eine Lösung finden.

General Kong:
Diese Lösung kann dann baer nur in einem anderen Spiel bestehen, dass das gewünschte Genre in der gewünschten Art abzubilden vermag.

Ich habe z.B. (als SL, als Spieler nicht) das Abziehen von TP satt. Ist mir einfach zuviel Verwaltung. Aber deshalb würde ich NIE auf die Idee kommen, die Tp aus D&D herauszuregeln ("man machen einen RW mit Mod durch Kon und Stufe (+3 für Kämpfer) gegen den Schaden und dann ..."), sondern ich akzeptiere das halt oder nehme ein anderes Spiel, in dem ich nicht oder weniger mit TP zu tun habe.

Viola! Violine! äh .. Dingsda!

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