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Warum beeinflusst Rüstung eigentlich die Rüstungsklasse?

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Quaint:
Ich hab das übrigens mal durchgerechnet mit einem Lowlevel- und einem Mid-to-High-Level Beispiel. Der Schaden pro Runde, den die Gegner statistisch machen, gibt sich da jetzt erstmal nicht soviel. Und ich hab nicht ewig rumgeguckt nach Exotengegnern wo's ausnahmsweise passt, sondern das Erstbeste genommen. Ich hab meine Berechnungsnotizen mal oben reineditiert, bin aber nicht ganz sicher ob andere Leute daraus so richtig schlau werden.

Archoangel:
Um die Grundgedanken der AC von GG zu verstehen darf man nicht einfach auf Armor/Dex und HP achten, sondern sollte auch die Attribute bedenken. In (A)D&D trifft man besser, wenn man eine höhere Stärke hat, nicht etwa eine höhere Geschicklichkeit. Rüstung stellt also vieles dar: Körperabdeckung, Abgleitwert, Panzerrung (im Sinne von Panzer). Die hohe Stärke erlaubt es dem Krieger die Verteidigung (Rüstung) des Gegners besser zu durchdringen. Insofern arbeitet die Rüstung wieder den Durchdringungsschaden von Waffen. Nimmt man hierzu noch das originäre Kampfsystem von AD&D hinzu, dass ja für jede Waffe eine eigene Modifikation des Trefferwurfs für jeden einzelnen Rüstungstyp vorsieht, so ergibt das Ganze durchaus sehr viel Sinn. Durch die Vereinfachung/Abstraktion der kommenden Editionen wurde dieser Grundgedanke der Rüstung verfälscht bzw. einfach weg gelassen. Was bleibt sind schwammige Traditionsregeln, die aus heutiger Sicht - ohne die elobarotive Erklärung von GG - kaum noch Sinn zu ergeben scheinen.
Entsprechend projezierten zum Beispiel Armreifen der Verteidigung ein Kraftfeld, welches als Ersatzrüstung diente, dass wiederum duchschlagen werden konnte. Ein Waffenrock hatte eine schlechtere Rüstungsklasse, einfach schon deshalb, da er nur Brust/Bauchen/Rücken deckte, wohingegen eine Feldplatte eine dicke Metallschicht darstellte, die den gesammten Körper umhüllte.

Ergo: die Rüstungsklasse der Rüstung beinhaltet Körperdeckung und Härte des Materials, sowie die Fähigkeit Waffen harmlos abgleiten zu lassen. Das Geschick gab dem Kämpfenden zusätzlich die Möglichkeit auszuweichen, was wiederum die Rüstungsklasse generell verbesserte: der geschickte Kämpfer konnte seine Rüstung effizienter nutzen, indem er dem Schlag des Gegners gegen eine ungeschütze Stelle so auswich, dass dieser statt dessen die Rüstung traf.

Was die Paradefähigkeiten anging, darf nicht vergessen werden, dass das originäre Kampfsystem von 1 minuten Kampfrunden ausging. In dieser Zeit wurden unzählige (naja ... zumindest eben einige) Schläge ausgetauscht, die von beiden Kontrahenten parriert oder ausgewichen wurden. Aber einmal pro Minute (erfahrenen Kämpfer und manche Monster auch mehrmals) konnte man durch eine (nichtausgespielte) Reihe von Finten, Positionswechsel und anderer Manöver eben die Verteidigung des Gegners unterlaufen und einen Schlag landen, der potentiell die Rüstung des gegners umgehen/durchschlagen konnte. Das war der Angriffswurf. Gelang er, so wurde Schaden entsprechend der Waffe, der Stärke, etwaigen Spezialisierung und Verzauberung, sowie der Größe des Gegners (=potentielle Aufschlagsfläche) verursacht. Traf man nicht so konnte der Gegner sich rechtzeitig drehen (wenn man zwar besser als die Rüstung, aber schlechter als die Rüstung+Geschickmodifikator traf), oder aber man traf auf eine harte Panzerfläche/der Schlag/Stoß war zu schwach, der Schild fing den Angriff ab etc. (s.o.). Traf man so konnte der Gegner sich nicht mehr drehen und man traf entweder eine ungeschützte Stelle oder Durchschlug die Rüstung, woraufhin der Abgleich Schaden/Trefferpunkte hindeuten konnte.

Zu dem Waffen/Rüstungskombis: eine Streitaxt gab zum Beispiel einen Trefferbonus von +2 gegen AC 10 (ohne Rüstung), bekam jedoch einen Abzug von -3 gegen AC 2 (Prunkharnisch). Da bestimmte Rüstungsklassen nur durch eine natürliche 20 zu treffen waren musste dieser Bonus tatsächlich verrechnet werden; eine Thac0 wie in 2nd war daher auch nicht vorgesehen, schon gar nicht ein modifizierter, aber ich schweife ab. 2nd hat dieses System abstrahiert, da es eben den modifizierbaren Thac0 einführte, die 3. hat es absurdiert, da die Dauer der Kampfrunden verändert wurde und damit die Erklärung sinnfreier wurde. Die 5. schließlich (4. bin ich nicht so firm) erklärt quasi gar nichts, sondern geht davon aus, dass es einfach so ist.

Der Nârr:
Jetzt seid ihr von "wie stelle ich mir das in der Fiktion vor" zu "ist das realistisch" gekommen.

Die Rüstungsklasse ist total realistisch. Ihr müsst das statistisch sehen. Ungerüstete Menschen haben ca. 50% Wahrscheinlichkeit, sich gegenseitig zu treffen. Mit steigender Rüstungsklasse wird das schwieriger. Stellt euch jetzt ein Heer an Level 1 Gegnern mit Rüstung und eines ohne vor. Das Heer mit Rüstung wird öfter gewinnen als das Heer ohne Rüstungen. Und so weiter und so fort. Und so ist das auch beim Kampf Mann gegen Mann - im Kettenhemd gewinnt man nicht jeden Kampf, aber gegen einen gleich guten Gegner wird man öfter gewinnen, wenn man ein Kettenhemd trägt. Weil ein Kettenhemd einen Vorteil bringt. Ob das Gesicht dann so gut geschützt ist wie der Torso ist völlig irrelevant.

Das ist einfach ein mathematisches Modell.

Dieses klein-klein "wie stelle ich mir den Schlag vor" oder "was ist wenn der keinen Helm trägt" oder "sollte das Kettenhemd nicht weniger schützen, wenn ich den Arm treffe" - das ist im Rahmen der Kampfregeln relativ irrelevant, weil die einfach nur den Sieger einer Begegnung bestimmen sollen.

Also: realistisch ja.

Das Problem ist, wie im OP schon genannt, in der FIKTION.

Mathematische Modelle und Simulationen, die stark *abstrahieren*, lassen sich nicht wirklich zurück in eine schrittgenaue Anleitung verwandeln.

Eine Probe auf "Tanzen" bei einem Wettbewerb könnt ihr noch so realistisch um die Jahre Tanzerfahrung, das schwierige Publikum, die Übung usw. modifizieren. Ihr werdet damit auch nie die einzelnen Schritte simulieren.

Es gibt D&D-Editionen, in denen eine Kampfrunde eine Minute dauert.

Also merke: Man kann von Details ausgehend auf eine höhere Ebene abstrahieren. Aber man kann nicht von einer Abstraktion zurück auf ein Detail gehen. Was auch immer man da hätte wäre immer nur eine Möglichkeit, aber niemals das definitive Ereignis. Auf D&D bezogen wäre die Interpretation immer situativ, schon beim nächsten Wurf könnte man das völlig anders interpretieren!

Das Problem in D&D ist nicht "was für ein cooler realistischer oder cinematischer Kampf läuft da und wie setze ich das regeltechnisch um", sondern "wer geht als Gewinner dieser Begegnung hervor und wie bestimme ich das unter Berücksichtigung des Zufallselements bei gleichzeitiger Plausibilität".

Was ich hier mit Absolutheitsanspruch vertrete ist natürlich nur meine Meinung ;).

Auf keinen Fall möchte mich hier aber als Apologeten verstanden wissen. Die angesprochenen Probleme wie Anbindung an die Fiktion sind ja da. Ich halte sie nur nicht für lösbar. Und so sehr die letzten 40 Jahre zeigen, dass die Rüstungsklasse funktioniert, so sehr zeigen sie auch, dass diese Probleme immer da sein werden. Bis jetzt gibt es ja nicht mal einen allgemein anerkannten Konsens, was HP und deren Verlust sind...

Chiungalla:
@ Quaint:
Zwei Beispiele reichen da noch lange nicht um zu zeigen, dass es klappt.

Wie sieht es auf niedrigen Stufen mit Plattenpanzern aus?
Wie verhält es sich mit Lederrüstungen?

Eulenspiegel:

--- Zitat von: Der Narr am 14.01.2018 | 02:02 ---Dieses klein-klein "wie stelle ich mir den Schlag vor" oder "was ist wenn der keinen Helm trägt" oder "sollte das Kettenhemd nicht weniger schützen, wenn ich den Arm treffe" - das ist im Rahmen der Kampfregeln relativ irrelevant, weil die einfach nur den Sieger einer Begegnung bestimmen sollen.
--- Ende Zitat ---
Das sehe ich anders. Der Sieger ist in 99% der Fälle die SC-Gruppe.

Das interessante ist nicht, wer der Sieger ist. Das interessante ist, wie angeschlagen die Sieger aus der Begegnung rauskommen und welche Ressourcen der Kampf gekostet hat.


--- Zitat ---Eine Probe auf "Tanzen" bei einem Wettbewerb könnt ihr noch so realistisch um die Jahre Tanzerfahrung, das schwierige Publikum, die Übung usw. modifizieren. Ihr werdet damit auch nie die einzelnen Schritte simulieren.
--- Ende Zitat ---
Hier ist die Frage, wie kleinteilig ich das mache:
Wenn ich im Kampf auf nur eine vergleichende Probe auf Kampf mache, dann kann man damit sicherlich nichts Kleinteiliges darstellen. Aber in der Regel macht man nicht eine Probe pro Kampf, sondern eine Probe pro Runde. Und bei einer Probe pro Runde erwarte ich schon ein kleinteiliges Ergebnis. - Sonst könnte ich mir "eine Probe pro Runde" auch sparen und auf "eine Probe pro Kampf" abstrahieren.

Wenn ich im Tanzen eine Probe pro Tanz mache (was bei den meisten RPGs üblich ist), dann werde ich damit nichts Kleinteiliges darstellen können. Wenn ich jedoch ein RPG entwickel, das den Schwerpunkt nicht auf Kampf, sondern auf Tanz hat, dann würde ich dort auch eine Probe pro Runde konzipieren. Wobei ich etwa 1 Runde = 1-5 Takte = Zeit für eine Tanzfigur ansetzen würde.
Als Tanzmanöver kann man dann je nach Tanzstil unterschiedliche Figuren tanzen. - Eien Figur sollte möglichst kompliziert sein, um bei den Zuschauern Eindruck zu schinden. Jedoch sollte sie auch nicht zu kompliziert sein, damit der Tanzpartner mitkommt.

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