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Wie findet ihr diesen Würfelmechanismus? SE

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Metamorphose:
Grüezi Miteinander.

Ich bin seit Monaten an einem kleinen RPG-System und wollte euch in groben zügen mein Probensystem vorstellen.
Ich hätte dazu gerne konstruktive Kritik und wie ihr so findet. Es ist ein Teil der Regeln und kann nicht alles abbilden, ich will nur wissen ob ihr diesen Kerngedanken auch gut findet.

Wenn ihr eine Probe machen müsst, würfelt ihr einen W20 und müsst Werte übertreffen. So, gut, so DND. Diese Werte sind der Mindestwurf in Attributen, Fertigkeiten und Spezialisierungen euers Charakters. Sprich Nahkampf 12 -> 13 gewürfelt, ist ein Erfolg. Das kann durch Erschwernisse und Erleichterungen modifiziert werden, also ein Modifikator. Die Abweichung über den Mindestwert ergibt Steigerungen, welche sich dann Spieltechnisch in mehr Effektivität niederschlagen. Sprich Nahkampf 12 -> 15 gewürfelt, dies ist ein Erfolg und eine Steigerung, somit gibts einen Schaden mehr für den Gegner. Bis jetzt denke ich, ist es altbekannt.

Nun gibts so genannte Paktwürfel. Am Anfang eines Abenteuers haben die Spieler keine und müssen sie generieren. Dies tun sie, in dem sie erfolgreiche Proben neu werfen - also das Risiko eingehen, zu versagen. Natürlich gibts da ein Maximum an generierungen. Item, aber warum sollte der Spieler eine erfolgreiche Probe gefährden? Für die Paktwürfel! Denn wenn ein Spieler einen Fehlschlag hat, kann er einen Paktwürfel einsetzen um neu zu Würfeln. Dies kann er aber nicht einfach so, sondern er muss abhängig von der Abweichung des Mindestwurfes eine negative Konsequenz benennen, die er bekommt. Ist die Abweichung gering, gibts eine Schürfwunde oder ähnliches, ist sie grösser, kommt ein grösserer negativer Effekt. Würfelt er dann den Paktwürfel und hat einen Erfolg, ist er zwar erfolgreich, hat aber die negative Konsequenz trotzdem. Ist es wieder ein Fehlschlag, dann hat er nur die negative Konsequenz, was natürlich scheisse ist. Patzer können mit zwei Paktwürfeln komplett und ohne negative Konsequenzen aufgehoben werden. Warum? Da Patzer meistens für den SL und die Spieler scheisse sind... empfinde ich zumindest so.

Um einen Paktwürfel einzusetzen, soll die Gruppe aber dem SL dies schmackhaft machen. Sie können zwei Vorschläge für negative Konsequenzen dem SL entgegenbringen, die der Spieler den es betrifft auswählt. Passt eine dem SL, dürfen sie einen Paktwürfel benutzen. Dies soll dazu führen, dass die Spieler aktiv dabei sind, kreativ werden und auch einfach freude an Ruckschlägen bekommen. Die generierung von Paktwürfeln ist begrenzt und somit kommt es an einem Spieleabend auch wenig vor, zudem ist es eine rare Ressource, welche alle damit einverstanden sein müssen, dass sie benutzt wird. Will ein Spieler ohne dieses ganze Metagameistische spielen, dann lässt ers und nimmt keinen Paktwürfel.

Was denkt ihr dazu?

Quaint:
- grundsätzlich ne gute Sache
- ich würd Paktwürfel dem geben, der sie eingebracht hat, und nicht der Gruppe (sie freiwillig weiterzugeben kann ja trotzdem möglich sein)
- ein-zwei Grundpaktwürfel wären IMHO eine Überlegung wert
- wenn du Patzer nicht magst, bau sie erst garnicht ein

Metamorphose:
Salü Quaint.
Ich dachte, dass es das Gruppengefühl steigern könnte, die Paktwürfel als allgemeine Ressource zu generieren. Teambildende Massnahmen :p
Dass zu Anfang nichts vorhanden ist an Paktwürfeln war mein Gedankengang, dass es nochmals unterstreicht, wie wertvoll diese sind. Alle vorhandenen wären dann von den Spielern erarbeitet worden. Bin aber hier auch sehr am wackeln, ob es so schwierig sein sollte.
Ich brings nicht übers Herz Patzer zu entfernen, da sie mir auch Spass machen. Ich finde sie in dem Kontext scheisse, ihnen ausgeliefert zu sein. Das könnte man mit der Abgabe von zwei Paktwürfeln negieren. Zudem gibts Spieler, die sie hassen. Das wäre ein Hintertürchen, sie wenn man will, zu umgehn. Auch zwar sehr wenige male.

Pyromancer:
Mir ist das zu spielerisch. Was passiert denn in der Fiktion, wenn der Spieler einen Wurf wiederholt, um einen Paktwürfel zu bekommen?

Davon abgesehen ist das über Risiko/Nutzen-Abwägungen sehr leicht zu min-maxen. Man kann ja einfach die Proben wiederholen, bei denen es einem selbst egal ist, ob man sie schafft oder nicht, oder wo die Konsequenzen bei einem Fehlschlag harmlos sind, um Paktwürfel zu generieren. Und wenn eh "nur bei wichtigen Dingen" gewürfelt wird, dann beeinträchtigt das die Dynamik am Spieltisch. Das macht ganz komische Dinge mit der Spannungskurve, wenn nach der erfolgreichen Probe, bei der alle am Tisch mitgefiebert haben und jetzt bei einem Erfolg jubeln, der Spieler dann sagt: "Zu früh gefreut, ich würfle nochmal, damit wir einen Paktwürfel bekommen."

In der Praxis sehe ich das scheitern, sorry.

Metamorphose:
Naja wenn alle mitgefiebert haben und ein Spieler eine Probe wiederholt, nachdem alle gejubelt haben, stimmt ja sowieso meiner Meinung etwas mit der Gruppe nicht.
Ich muss noch kurz klarstellen, dass ich an einem System arbeite, dass den Fokus auf dem kooperativen Spielen von den Spielern untereinander setzt. Es ist kein System bei dem jeder eigenbrötlerisch seine Ziele verfolgt, die Ziele anderer gefährden könnte. Sogar der SL sollte versuchen den Spielern ein bestmögliches Abenteuer zu bieten und nicht mit allem zu bewerfen, damit sie möglichst sterben. Ich selbst steh überhaupt nicht auf RPG's bei dem Charaktere sterben oder sich komplett der Gruppe entfremden, aber item, das wäre ein total anderes Thema, tut mir leid es angeschnitten zu haben.
Desweiteren habe ich geschrieben, dass man nur eine gewisse Anzahl generieren kann. Im Detail kann ein Spieler von Meilenstein zu Meilenstein nur einen Paktwürfel generieren. Ein Meilenstein wäre dann ein beenden eines Abenteuers, ein Höhepunkt in einer Kampagne oder ähnliches. Deshalb funktioniert dies nur bedingt, aber es stimmt, natürlich kann der Spieler bei einer Lapallie sagen, er würfelt neu. Ich werde dann wohl auch hier eine Absprache mit der Gruppe einbauen, um das auszuhebeln. Danke, den Punkt hab ich nicht kommen sehen.

Wenn ein Spieler einen Fehlschlag würfelt und einen Paktwürfel einsetzt um neu zu würfeln, macht er und die Gruppe ja Vorschläge, gemessen an der Abweichung, was negatives passiert. In der Fiktion versucht der Spieler eine Türe einzutreten, ist nicht erfolgreich und reisst dann das Rad noch herum oder nicht. Das kann erst mit dem zweiten Wurf und der Annahme des Vorschlags erruiert werden. Falls man dieses Element nicht mag, würfelt man halt nicht neu.

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