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Wie erschaffe ich einen Demonlord?
winterknight:
--- Zitat von: Mhyr am 23.01.2018 | 21:48 ---Arzul hat einen Löwenkopf, Drachenschwingen, einen Skorpionstachel und Büffelbeine.
Lair Actions kommen noch. Sichtung noch nicht 100% abgeschlossen. Und auch hier werde ich natürlich noch auf die Umgebung des Endkampfes eingehen. Es wird Säulen geben und Balkone in einer Kupel...
--- Ende Zitat ---
Lair Action
Move to Balcony: .. Can move to the nearest Balcony ( Cover +4) w/o provoking a opportunity attack
Legendary Action
Sting: Attack w/ Scorpion Sting XX piercing Damage and XX Poison Damage Consave vs XX Fail Poisoned
Tintenteufel:
--- Zitat von: winterknight am 23.01.2018 | 22:18 ---Lair Action
Move to Balcony: .. Can move to the nearest Balcony ( Cover +4) w/o provoking a opportunity attack
--- Ende Zitat ---
Hier hatte ich an die Teleport L A gedacht.
--- Zitat von: winterknight am 23.01.2018 | 22:18 ---Legendary Action
Sting: Attack w/ Scorpion Sting XX piercing Damage and XX Poison Damage Consave vs XX Fail Poisoned
--- Ende Zitat ---
Hier hatte ich an die Attack L A gedacht, da ich ihm den Sting als normale Attacke geben wollte.
Siehe Folgepost (zur Übersichtlichkeit).
Tintenteufel:
Ich habe mal einen Balor mit einem Pit Fiend gekreuzt. das kam dabei raus:
AC und HP sind für CR 23 angemessen.
Die Save DCs sollten 20 sein.
Die Attacke +11.
Die Werte sind im Vergleich eigentlich nicht so gut, entsprechen aber dem DMG.
Den Schaden habe ich noch nicht 100% durchkalkuliert.
ARZUL, THE DEMON LORD OF LIONS
Huge fiend (demon), chaotic evil
__________________
Armor Class 19 (natural)
Hit Points 262 (21d12 + 126)
Speed 40 ft., fly 80 ft.
__________________
STR 26 (+8) DEX 15 (+2) CON 22 (+6) INT 20 (+5) WIS 16 (+3) CHA 22 (+6)
__________________
Damage Resistances cold, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical weapons
Damage Immunities fire, poison
Condition Immunities poisoned
Senses truesight 120 ft., passive Perception 13
Languages Abyssal, telepathy 120 ft.
Challenge 23 (50.000 XP)
__________________
SPECIAL TRAITS
• Legendary Resistance (3/Day). If the Demon Lord of Lions fails a saving throw, it can choose to succeed instead.
• Magic Resistance. The Demon Lord of Lions has advantage on saving throws against spells and other magical effects.
• Magic Weapons. The Demon Lord of Lions's weapon attacks are magical.
• Pounce: If the Demon Lord of Lions moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a claw attack on the same turn, that target must succeed on a DC 20 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the Demon Lord of Lions can make one bite attack against it as a bonus action.
• Innate Spellcasting. The Demon Lord of Lions's spellcasting ability is Charisma (spell save DC 20, +11 to hit with spell attacks). The Demon Lord of Lions can innately cast the following spells, requiring no material components:
◦ At will: ?
◦ 3/day each: ?
◦ 1/day each: ?
• Speak with Felines. The Demon Lord of Lions can communicate simple concepts to cats of prey.
ACTIONS
• Multiattack. The Demon Lord of Lions makes four attacks: one with its bite, two with its claws and one with its sting.
• Bite. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 22 (4d6 + 8 ) piercing damage plus 21 (6d6) fire damage.
• Claw. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 17 (2d8 + 8 ) slashing damage. If the Demon Lord of Lions scores a critical hit, it rolls damage dice three times instead of twice.
• Sting. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 15 ft., one target. Hit: 23 (4d6 + 9) piercing damage, and the target takes 33 (6d10) poison damage and is poisoned for 1 hour; a successful DC 20 Constitution saving throw reduces poison damage by half and negates the poisoned condition. A creature that fails the save by 10 or more is also paralyzed for as long as the poisoned condition lasts.
Flamebeard:
Wenn es so etwas gibt (Kenne mich mit der 5E nicht so gut aus):
Lair Action/Legendary Action (instant, automatic): This isn't over! Wenn Arzul 25%/50%/75% seiner HP verloren hat, verbraucht er alle ihm zur Verfügung stehenden verbleibenden Aktionen, um sich auf den nächsten Balkon zu teleportieren. Zusätzlich erschafft er für jede so verbrauchte Aktion ein Portal, aus dem dX Dämonen hervor treten. Sobald diese besiegt sind, greift Arzul wieder in den Kampf ein. So lange er auf dem Balkon verweilt, kann er nur eine Aktion je Runde verwenden.
Tintenteufel:
--- Zitat von: Flamebeard am 23.01.2018 | 22:58 ---Wenn es so etwas gibt (Kenne mich mit der 5E nicht so gut aus):
Lair Action/Legendary Action (instant, automatic): This isn't over! Wenn Arzul 25%/50%/75% seiner HP verloren hat, verbraucht er alle ihm zur Verfügung stehenden verbleibenden Aktionen, um sich auf den nächsten Balkon zu teleportieren. Zusätzlich erschafft er für jede so verbrauchte Aktion ein Portal, aus dem dX Dämonen hervor treten. Sobald diese besiegt sind, greift Arzul wieder in den Kampf ein. So lange er auf dem Balkon verweilt, kann er nur eine Aktion je Runde verwenden.
--- Ende Zitat ---
Gefällt mir! >;D
Könnte man auch mit der Minion-Idee (als Dämonen die jeweils nur 1 hp besitzen) verbinden.
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