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Wie steht ihr zu "Bestrafungsmechaniken" bei Monster?

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Hellstorm:
Hallo Community,

ich würde gerne eine Frage stellen in Bezug auf "Bestrafungsmechaniken" bei Monster? Was meine ich damit? Es sind Mechaniken die Spieler dazu zwingen ihre Gruppenrolle zu verlassen oder sie erhalten starke Nachteile dafür.

Ein Beispiel wäre ein Magiefresser. Wenn ein Charakter einen Spell castet, wird dieser Automatisch abgebrochen und das Monster erhält 2d6 TP zurück. Dies würde den Magier zwingen, eine anderen Spielstil zu adaptieren aber würde sein eigentliche "Zweck" negieren. Ein anderes Beispiel ist das Rostmonster aus DnD. Jeder Angriff hat die Chance ein Eisenteil der Spieler zu zerstören, solange dies nicht magisch ist.

Wie steht ihr zu solchen Mechaniken? Findet das sie richtig eingesetzt das Spiel bereichen oder stöhren sie euch immer? Ich frage, weil ich überlege diesen "Designspace" etwas mehr zu erkunden, da ich ihn unterrepäsentiert finde.

YY:
Da bewegt man sich mMn auf einem sehr schmalen Grat.

Systeme mit klaren und notwendigen Nischen/Rollen leben davon, dass jeder seine Funktion entsprechend gut erfüllt.
Wenn davon eine wegbricht, braucht man irgendeinen Puffer, wie man das auffangen kann - also entweder muss sich das ankündigen oder zumindest kurzfristig erkennbar sein und dann muss man eben auch ohne die betroffene Rolle noch genug PS auf die Straße bringen, um zu gewinnen.

Aus Spielersicht ist es meistens wenig befriedigend, auf seine Kernkompetenz verzichten zu müssen. Allein schon deswegen würde ich so was sehr sparsam einsetzen.


Es hat den Vorteil, dass man als Gruppe mal über die 1-3 eingespielten Vorgehensweisen hinausdenken und ein bisschen improvisieren muss. Das bringt ggf. sehr willkommene Abwechslung rein, aber dann muss eben wie gesagt der Encounter als Ganzes - relativ betrachtet - leicht genug sein.
Man kann nicht in der Bundesliga hergehen und sagen "So, damit es interessant wird, spielt ihr heute mit 3 Mann weniger als die anderen"  ;)

1of3:
In 3.x waren antimagische Dinger extrem wichtig. Damit kann man den Nichtmagiern mal Spotlight geben. Ich erinnere mich, wie meine unsportliche Zwergin vor einer Hydra weglief, weil in der Höhle ein Antimagiefeld war. Good Times!

Wir haben auch mal eine Familie Rostmonster strategisch eingesetzt, indem wir sie in der feindlichen Waffenkammer ausgesetzt haben. Mit nem halben Dutzend Defense und Stealth Buffs zur Abrundung.

nobody@home:
Ein Monster zu präsentieren, das nicht einfach mal so nach Standardtaktik F weggekloppt oder -gezaubert werden kann, hat natürlich schon was. Andererseits ist die Methode, einfach ganze Klassen quasi "abzuschalten" (Ätsch, Antimagie! Ätsch, immun gegen Sneak Attack! Ätsch, untot, aber Vertreibung funzt nicht!), eine der langweiligsten und frustrierendsten, die man sich zu diesem Zweck einfallen lassen kann.

In der Hinsicht hat mir über die Editionen weg der Ansatz der vierten am besten gefallen: relativ wenige direkte Immunitäten (und die meistens gegen Sachen, die Abenteurer eh nicht so oft verwenden), aber reichlich Monster mit individuellen eigenen Tricks und Kniffen, sowohl einzeln als auch im Team.

ghoul:
Als langjaehriger Planescape-Spieler kann ich nur sagen: Monster, die nur eine Klasse "bestrafen", sind ueberhaupt kein Problem. Die echten Schwierigkeiten hat man, wenn die Gegner die Vorteile aller Klassen entwerten (bspw. 90% Magieresistenz UND durchschaut Illusionen wie Unsichtbarkeit UND nur mit +3-Waffen verletzbar UND magische Waffen verlieren bei Treffern dauerhaft einen Magiebonuspunkt UND nicht vertreibbar UND teilt Unmengen an Schaden aus).
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