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Loot und magische Items

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Sphinx:
Hallo,
zwei Fragen beschäftigen mich etwas wo ich noch keine Tolle Idee hab wie ich es umsetze.

1. Looten von Gegnern
Nach einem bezwungenen Gegner kommt immer die Frage beim durchsuchen was man so findet. Da bin ich faszinierend unkreativ z.B. er hatte ein Kettenhemd an, ein Scimitar als Waffe und du findest 5 GP in einem kleinen Lederbeutel. Ich meine normal wird man doch mehr "nutzlosen" Kram dabei haben.
Wie macht ihr das? Haltet ihr es auch so Minimalistisch oder verwendet ihr mehr Zeit darauf die Habe jedes einzelnen zu beschreiben?

2. Magische Items
Ich hab durch Google schon einige Varianten gefunden zu folgender Frage, wobei mich keine so richtig glücklich gemacht hat.
Wie bekommt man die Wirkung eines magischen Gegenstandes raus?
Klar man kann ihn Magisch Identifizieren. Andere Varianten sagen wenn man sich eine lange raus drauf konzentriert den Gegenstand zu ergründen.
Ersterer Weg wäre für mich der den ich nutzen möchte. Wenn der Gegenstand identifiziert ist weiß der "Identifikator" was es mit dem Gegenstand auf sich hat.

Ich finde ein unbekannter Magischer Gegenstand sollte erst mal spannend sein. Was kann er? Ist er verflucht?.... Meine Spieler haben niemand der einen Gegenstand Magisch identifizieren kann (Spruch rollen mal außen vor).
Situation 1: Sie stolpern irgendwie über einen magischen Gegenstand. Merken sie irgendwie das er magisch ist selbst ohne "detect magic"? Alleine da hab ich schon ein kleines Problem. Einerseits möchte ich natürlich das sie merken das der Gegenstand etwas besonderes ist, auf der andere Seite will ich es ihnen nicht zu offensichtlich zeigen. Was für Tricks könnte ich erzählerisch anwenden? Oder sollte der Gegenstand leichte Magische Vibrationen aussenden wenn man sich darauf konzentriert?

Situation 2: Sie haben einen Gegenstand der Magisch ist. Und sie benutzten den Gegenstand ohne zu wissen was er tut. Gerade wenn es irgendwelche Regeltechnischen auswirkungen hat wie 5 temporäre Hitpoints müsste ich das dem Spieler ja logischerweise mitteilen. Sollte man dann gleich alle Fakten auf den Tisch legen zum Gegenstand wie als wenn er identifiziert wäre oder es bei den Regeltechnischen Auswirkungen lassen?

Situation 3: Verfluchter Gegenstand wie z.B. ein Item das einen Buff gibt, aber wenn man es X mal benutzt hat tritt ein negativer Effekt zu Tage. Würde eine Identifikation das zu tage fördern? Sollte man einem Spieler der es benutzt den Effekt offenlegen?

Etwas am Rande: Ich bin etwas DSA geschädigt was magische Gegenstände angeht (Dort können die ganz schnell zu mächtig sein). Bei DND vor allem im High Fantasy Setting indem wir spielen kommt mir jeder Gegenstand, selbst gewöhnliche Magische, so mächtig vor (verglichen mit DSA) das ich etwas angst hab so unter die Spieler zu bringen. Allerdings wenn man schaut was im DMG und auch in Xanathars Guide vorgeschlagen wird Level 1-4 sind das 11 Magische Gegenstände, Level 5-10 sollen es dann etwa 34 Stück sein. Ich hab das Gefühl ich muss mich da noch etwas lockern was Magische Gegenstände im D&D System angeht vor allem meine Angst die Spieler zu Stark zu machen. Zur Not müssen die Gegner stärker werden

Sashael:
Zum Thema "Spieler zu stark durch magische Items":
Trust the System.
In den allerallermeisten Fällen ist bei der Erstellung der Monster einberechnet worden, dass die Gruppe über die Ressourcen von X magischen Gegenständen verfügt. Heißt an einem konkreten (simplifizierten) Beispiel:
Die Entwickler gehen einfach davon aus, dass Magische Waffen +1 verfügbar sind und heben die Rüstungsklasse von höheren Monstern um +1 an. Damit werden schwächere Gegner immer noch einfacher, aber das Herausforderungsniveau auf dem höheren Level bleibt konsequent stark.

In 5e ist das Ganze sowieso nicht so wichtig wie noch zu 3rd oder 4E Zeiten, aber ich hatte zu 3rd mal ne Kampagne bei nem SL, der ähnliche Ängste hatte (Spieler zu stark durch magic items) und das führte dazu, dass wir immer schlechtere Karten gegen Standardgegner hatten und der SL dann auch noch die Dreistigkeit besaß, uns mangelnde Taktik vorzuwerfen, statt anzuerkennen, dass wir mangelhaft ausgerüstet waren.

tantauralus:
Wenn man mal überfliegt was das für magische Gegenstände so sind  die einem vorgeschlagene Verteilung (bspw im XGtE) anbietet fällt einem auf, dass der Großteil der bspw für die ersten 4 Stufen vorgeschlagenenen gerinngeren Gegenstände Potions, Scrolls und Utility-Items sind.
Dauerhaft den Schadensoutput der Gruppe erhöhen dürften dann nur das 1 rare minor magic item (bspw necklace of fireballs) und die beiden uncommom major magic items (bspw Waffe+1) erhöhen.

Auch nicht vergessen darf man, dass in der 5e viele der starken Magic Items ein Attunment benötigen und jeder SC maximal drei solcher Attunements aufrecht erhalten kann.

afbeer:

--- Zitat von: Sphinx am 24.01.2018 | 10:50 ---Hallo,
zwei Fragen beschäftigen mich etwas wo ich noch keine Tolle Idee hab wie ich es umsetze.

1. Looten von Gegnern ...

--- Ende Zitat ---
Detailliertes Zeug gibt es bei Monstern und NPCs, die besonders waren. Etwa der Anführer der Gegnergruppe oder ihn wurde bereits zuvor begegnet und/oder gesprochen. Dazu gehören dann Glücksbringer, Naschwerk.
Ansonsten gibt es immer nur Wertgegenstände, magische Gegenstände und Meisterarbeitsgegenstände oder Dinge die von Hause aus teuer sind wie Plattenrüstungen.

--- Zitat ---

2. Magische Items
Situation 1: .... Merken sie irgendwie das er magisch ist selbst ohne "detect magic"? ...

--- Ende Zitat ---
Der Gegenstand ist von exzellenter Qualität, da er ein Meisterarbeitsstück ist. Rostfreie Klinge, reich verziert, Verzierungen weisen auf den magischen Effekt hin (Federn an einem Stiefel; Flammenverzierungen an einem Mantel, ...), fein verarbeitetes Material (Muster auf zusammengenähten Teilen passen genau zueinander wie die verschiedenen Bahnen einer Tapete oder einer echten Chanel Handtasche), hochwertiges Material (Schlangenleder, Drachenleder), (purpur) gefärbtes Material können alle auf die Besonderheit hinweisen. Man hat den magischen Effekt bereits in der Begegnung gesehen (Levitation, Schnelligkeit, flammende Waffe).


--- Zitat ---Situation 2: ... Und sie benutzten den Gegenstand ohne zu wissen was er tut.

--- Ende Zitat ---
Beim ersten Benutzen fällt auf, dass man im Vergleich zu sonst besser trifft, besser ausweicht, mehr Schaden macht, anderen Schaden macht, schneller läuft, keinen Hunger hat, Gift essen kann, unter Wasser frei atmet, ...
Für kurze Zeit kann man das geheimnisvoll lassen. Aber dann zur eigenen Entlastung die vollen (erexperimentierten) erlebten Werte rausgeben.
z.B. eine Waffe mit einem höherem Bonus schlägt größere Wunden in Gegner oder Testholzklötze.
Auf diese Weise lassen sich keine Aktivierungsworte herausfinden etwa das Anschalten der Flamme an einem Langspeer oder die Unsichtbarkeit an einem Ring.


--- Zitat ---Situation 3: Verfluchter Gegenstand

--- Ende Zitat ---
Wie oben für die Tarnqualität des Gegenstandes. Der Fluch ist schwieriger herauszufinden (auch beim magischen Identifizieren).
Da die Charaktere bereits Schwierigkeiten haben die normalen magischen Eigenschaften herauszufinden sollte dies in der Regel für den Fluch nicht gelingen.
z.B. Hemd aus Spinnenseide es stellt sich heraus, dass der Träger an Wänden klettern kann, aber das die Tragen des Hemdes über 10 Minuten hinaus es mit der Haut verwachsen lässt und nicht mehr ausgezogen werden kann, lässt sich nur durch erleben herausfinden. Die darauf anschließende Vergiftung durch den Fluch ist dann die miese Überraschung.

(unleserliche) Schriftrollen, Flüssigkeitsbehälter, Schmuckstücke, ... sind grundsätzlich Kandidaten für magische Gegenstände.
Zaubertränke können in der Kampagne an einem einheitlichen Geschmack und Aussehen erkannt werden. So dass die Spieler sich eine Liste mit Eigenschaften und Wirkungen anlegen können. Etwa Heiltränke sind immer gelb mit darin schwimmenden schwarzen Punkten und schmecken süß und salzig. Vielleicht ist dies einem Charakter bereits aus der Jugend bekannt.

Feuersänger:
Wichtig ist vor allem, dass Haudrauf-charaktere ab ca Stufe 5 über eine magische Waffe verfügen, da etliche der stärkeren Monster physical Resistance haben und es stinkt einfach, wenn man um 50% kastriert wird.

Im DMG steht irgendwo ein Abschnitt darüber, wie oft die Spieler einen Hort finden sollten und daraus kann man sich errechnen, wie viele wie mächtige Gegenstände dabei rumkommen sollten.

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