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Loot und magische Items

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Flamebeard:

--- Zitat von: afbeer am 25.01.2018 | 11:04 ---(unleserliche) Schriftrollen, Flüssigkeitsbehälter, Schmuckstücke, ... sind grundsätzlich Kandidaten für magische Gegenstände.
Zaubertränke können in der Kampagne an einem einheitlichen Geschmack und Aussehen erkannt werden. So dass die Spieler sich eine Liste mit Eigenschaften und Wirkungen anlegen können. Etwa Heiltränke sind immer gelb mit darin schwimmenden schwarzen Punkten und schmecken süß und salzig. Vielleicht ist dies einem Charakter bereits aus der Jugend bekannt.

--- Ende Zitat ---

Was dann wiederum spannende Plotpunkte eröffnet, wenn ein NPC-Händler anfängt, Tränke, Salben etc. nach Aussehen, Geruch und Geschmack zu fälschen, ohne eine Wirkung zu haben. Oder wenn die Spieler feststellen, dass das Inselvolk, dem sie gerade begegnet sind, ihren Heiltrank eben nicht mit frischen Walderdbeeren, sondern mit Seetang anreichern.

Darius:
Ich bin als Spieler immer dafür magische Gegenstände auch sinnvoll auszugeben. Also zumindest immer mal wieder auch einen Gegenstand, der wirklich gebraucht wird und dabei auch bedenken, wer hat schon was bekommen. Es führt nämlich immer zu Frust in einer Gruppe, wenn der Fighter seinen bereits 5. geilen Gegenstand bekommt, der Magier aber gerade mal eine olle Schriftrolle bekommen hat.  ;)

Wenn das alles dann mal auch ordentlich verteilt wurde, bin ich ja persönlich auch ein Freund davon durchaus mal zufällig auszuwürfeln, was es gerade gibt. Im DungeonMastersGuide gibts da ein paar echt gute Tabellen. Da darf auch gern mal drauf gewürfelt werden finde ich.

Flamebeard:
Ach ja, ich vergaß: Bei meinen bisherigen D&D-Runden habe ich vorab bei den Spielern eine Wunschliste für magische Gegenstände angefordert. Da sich meine Spieler meistens schon vorher einen Kopf darum gemacht haben, wie sich ihr Charakter entwickeln soll, wussten sie meistens auch schon, was so an sinnvollen Gegenständen in den Tabellen drin steht.

 Also nicht, dass da jeder alles von den Listen bekommen hätte/bekommen würde. Aber so verhindert man, dass der agile Fighter, der das Zwei-Schwerter-Fuchteln übt, schon wieder die Zweihand-Axt angeboten bekommt...

Sarakin:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)In unserer aktuellen 13th-Age-Kampagne haben wir es so gelöst, dass ich eine kleine Liste mit (fast) allen magischen Gegenständen erstellt hab. Und immer, wenn die Gruppe etwas finden oder über ein Icon etwas bekommen kann, werden drei zufällige Gegenstände aus der Liste ausgewählt und die Gruppe kann sich dann einen davon aussuchen.
Überzählige Items - können sie im Verhältnis 2:1 - gegen einen neuen zufälligen Gegenstand eintauschen.

Wir sind erst am Anfang der Kampagne. Klappt bisher ganz gut. Vier Gegenstände wurden gefunden und bisher ist für jeden was dabei gewesen.
Edith hat's mal in Spoiler gepackt, da zwar ähnlich, aber eben doch kein D&D5

Derjayger:

--- Zitat von: Sphinx am 24.01.2018 | 10:50 ---1. Looten von Gegnern
Nach einem bezwungenen Gegner kommt immer die Frage beim durchsuchen was man so findet. Da bin ich faszinierend unkreativ z.B. er hatte ein Kettenhemd an, ein Scimitar als Waffe und du findest 5 GP in einem kleinen Lederbeutel. Ich meine normal wird man doch mehr "nutzlosen" Kram dabei haben.
Wie macht ihr das? Haltet ihr es auch so Minimalistisch oder verwendet ihr mehr Zeit darauf die Habe jedes einzelnen zu beschreiben?
--- Ende Zitat ---

Habe beide Extreme ausprobiert und 8 von 10 Spielern finden große Lootlisten zumindest bei "Bossgegnern" richtig geil.
Mal ein bisschen Kleinkram als Inspiration:
https://donjon.bin.sh/fantasy/random/#type=Purse
https://donjon.bin.sh/fantasy/random/#type=giant_bag;giant-type=Hill Giant


--- Zitat von: Sphinx am 24.01.2018 | 10:50 ---2. Magische Items
Ich hab durch Google schon einige Varianten gefunden zu folgender Frage, wobei mich keine so richtig glücklich gemacht hat.
Wie bekommt man die Wirkung eines magischen Gegenstandes raus?

--- Ende Zitat ---

- Identifizieren nach einer Rast machen wir nicht, das finden wir alle doof. Identifizieren durch einen Arcana-Check ebenfalls.
- Der gleichnamige Zauber identifiziert bei uns alles außer verfluchten Items (die liefern dafür eine falsche Fährte), Artefakten und durch Nystuls Aura versteckte Magie.


--- Zitat von: Sphinx am 24.01.2018 | 10:50 ---Situation 1: Sie stolpern irgendwie über einen magischen Gegenstand. Merken sie irgendwie das er magisch ist selbst ohne "detect magic"? Alleine da hab ich schon ein kleines Problem. Einerseits möchte ich natürlich das sie merken das der Gegenstand etwas besonderes ist, auf der andere Seite will ich es ihnen nicht zu offensichtlich zeigen. Was für Tricks könnte ich erzählerisch anwenden? Oder sollte der Gegenstand leichte Magische Vibrationen aussenden wenn man sich darauf konzentriert?

--- Ende Zitat ---

0 von 4 DMs, bei denen ich in letzter Zeit gespielt habe, konnten "der Gegenstand wirkt irgendwie magisch" gut verpacken. Das wirkte immer wie "nimm den mit du Doofkopp". Ziemlich meta.
Besser: Viele magische Gegenstände sind meisterhaft in ihrer Ausführung, d.h. besonders geschmückt, verziert, usw. Also wie Kunstgegenstände. Und die werden ja eh mitgenommen. Da kann's natürlich sein, dass der Barbar seinen Barbarenhelm unwissend vertickt. Finde ich aber ok, dafür gibt's ja Detect Magic, das man dann auf einen Haufen Gegenstände anwendet.


--- Zitat von: Sphinx am 24.01.2018 | 10:50 ---Situation 2: Sie haben einen Gegenstand der Magisch ist. Und sie benutzten den Gegenstand ohne zu wissen was er tut. Gerade wenn es irgendwelche Regeltechnischen auswirkungen hat wie 5 temporäre Hitpoints müsste ich das dem Spieler ja logischerweise mitteilen. Sollte man dann gleich alle Fakten auf den Tisch legen zum Gegenstand wie als wenn er identifiziert wäre oder es bei den Regeltechnischen Auswirkungen lassen?

--- Ende Zitat ---

Würde direkt mitteilen, dass das Schwert +1 Schaden verursacht. Geheimniskrämerei "woher willst Du wissen, ob es 5 hp oder 6 hp sind die Du bekommst?" finde ich gekünstelt und unrealistisch, schließlich ist der Charakter ein Profi und kein Dulli.


--- Zitat von: Sphinx am 24.01.2018 | 10:50 ---Situation 3: Verfluchter Gegenstand wie z.B. ein Item das einen Buff gibt, aber wenn man es X mal benutzt hat tritt ein negativer Effekt zu Tage. Würde eine Identifikation das zu tage fördern? Sollte man einem Spieler der es benutzt den Effekt offenlegen?

--- Ende Zitat ---

Würde ich als verflucht behandeln und beim Identifizieren nicht mitteilen (s.o.). Auch nicht, dass ein Zauberstab/Wand instabil wird und einem um die Luft fliegen kann, sobald man seine Ladungen pro Tag überreizt hat.


--- Zitat von: Sphinx am 24.01.2018 | 10:50 ---Etwas am Rande: Ich bin etwas DSA geschädigt was magische Gegenstände angeht (Dort können die ganz schnell zu mächtig sein). Bei DND vor allem im High Fantasy Setting indem wir spielen kommt mir jeder Gegenstand, selbst gewöhnliche Magische, so mächtig vor (verglichen mit DSA) das ich etwas angst hab so unter die Spieler zu bringen. Allerdings wenn man schaut was im DMG und auch in Xanathars Guide vorgeschlagen wird Level 1-4 sind das 11 Magische Gegenstände, Level 5-10 sollen es dann etwa 34 Stück sein. Ich hab das Gefühl ich muss mich da noch etwas lockern was Magische Gegenstände im D&D System angeht vor allem meine Angst die Spieler zu Stark zu machen. Zur Not müssen die Gegner stärker werden

--- Ende Zitat ---

Dass D&D5 nur mit wenigen magischen Items gut funktioniert, ist Propaganda, die überall blind nachgeplappert wird. Wir spielen High-Magic, wo die Spieler sich vor Items nicht retten können, und es funktioniert wunderbar und ohne Probleme. Wichtig dabei finde ich aber, dass man fast allen Items Attunement gibt, dieses einzugehen dafür nur eine Minute dauert.
Vorsichtig wäre ich nur bei Schilden +x und Rüstungen +x gleichzeitig.

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