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Wie würdet ihr ein Kobayashi Maru Szenario spannend gestalten?
Hellstorm:
Hallo Community!
Ich bin momentan fasziniert vom Startrek Test: Kobayashi Maru und überlege, wie man ein ähnliche Szenario (Ausweglose Situation, alle Optionen führen zum Fehlschlag) gestalten kann und es trotzdem spassig ist.
Naürlich muss auch die "Outside of the Box" Lösung mit drin sein. Nur wie gestaltet man so ein Spielszenario. Dabei sehe ich einige Probleme, welche ich nicht direkt lösen kann.
Die Spieler müssten beim ersten mal bereits erkennen das es ein auswegloses Szenario ist. Das wird sich als schwierig gestalten, es sei denn man findet Methoden der Wiederholung. Beispielsweise ein Traum, ein Zeitstein oder "Täglich Grüß das Murmeltier" würden mir einfallen.
Die grundlegendere Frage ist aber würden Spieler soetwas als "Spass" emfinden. Her die Bedingung das es keine Lösung gibt. Würde "Spass" garantiert werden, wenn es eine Lösung außerhalb des üblichen Rahmen gibt?
Wie seht ihr das? Habt ihr schonmal eine vergleichbare Spielsituation gehabt?
Boba Fett:
Der "Kobayashi Maru" Test gestaltet sich meiner Meinung nach dann spannend, wenn er mit "Wahl des geringsten Übels" kombiniert wird und die Spieler mit dieser Wahl in eine Zwickmühle gebracht werden.
Die Spiderman rette ich ich das Mädchen das ich liebe oder die Kinder im abstürzenden Autobus, eine Partei von beiden wird sterben" Situation kommt mir da in den Sinn.
Will sagen: Ein "ihr werdet sowieso alle sterben" ist langweilig, denn wenn das bewusst wird, können sich alle die Hände in den Schoß legen.
Ist es nicht bewusst und wird erst hinterher bekannt, kommt der "wir hätten ohnehin nichts machen können" Frust auf.
Insofern würde ich es mit einem moralischen Dilemma kombinieren.
Es gibt keine richtige Wahl, nur die am wenigsten falsche. Welche das ist, ist nicht vorgegeben. Das muß die Gruppe für sich entscheiden.
Genau diese Dilemma Situation wird gerade bei dem Thema KI und autonomen Fahren heiß diskutiert.
Wenn ein selbstlenkendes Auto nur Wahl hat zwischen die Oma vor ihm zu überfahren oder auszuweichen und die Frau auf dem Bürgersteig zu überfahren, wie soll es da entscheiden...
Der Mensch kann moralische Entscheidungen treffen und begründen. Wie soll eine Maschine das können...
Und einen Menschen kann man dann notfalls auch vor Gericht verurteilen. Eine Maschine hingegen...
Ich glaube es kann spannend sein, die Gruppe vor solche Entscheidungen zu bringen.
Kombiniert mit dem KM Test bringt es die Gruppe weg vom Fatalismus.
Ja, sie werden alle sterben, aber sie dürfen entscheiden, was sie damit bewirken...
Arldwulf:
--- Zitat von: Hellstorm am 1.03.2018 | 11:34 ---
Wie seht ihr das? Habt ihr schonmal eine vergleichbare Spielsituation gehabt?
--- Ende Zitat ---
Sogar schonmal eine weitgehend identische, bei der die Spielercharaktere Absolventen einer Heldenakademie waren. Wie im originalem Star Trek ging es um das Verhalten in ausweglosen Situationen und das ganze war ein Test (in dessem Umfeld dann das eigentliche Abenteuer stattfand, der Test selbst war also nur die Rahmenhandlung).
Das hat eigentlich sehr gut funktioniert - der Rahmenhandlungsteil war ein gutes Mittel um die Charaktere zu einer echten Gruppe zusammenzuschweißen und der Abenteuerteil drum herum bot die nötige Motivation doch etwas zu bewirken. Wenn du magst kann ich dir dazu auch noch ein paar Details bieten, die Notizen von damals hab ich noch.
"Echte" Ausweglose Situationen gab es auch schon oft. Inklusive Spielercharakteren die wussten "ok, dabei kann ich sterben" und dennoch weiter machten um andere zu retten.
Antariuk:
Das kommt extrem auf die jeweilige Runde an.
Ich glaube am besten funktioniert das wenn es klar kommuniziert wird - Kirk und Co. wussten beim originalen Kobayashi Maru Test, dass es sich nur um eine Simulation handelt. Wenn man das in eine echte Bedrohung für Leib und Leben umbaut, verändert man die gesamte Situation.
Eine Möglichkeit, die mir spontan und aufgrund Erzählungen eines Freundes einfällt: in einer Stadt gibt es eine Art Test-Dungeon/Parcours für Anwärter der Diebesgilde. Die Anlage ist an vielen Stellen von oben einsehbar und lockt ein großes, geladenes Publikum aus korrupten Reichen und Mächtigen an, die dann ähnlich wie Zuschauer bei der Tour de France an ihrem Abschnitt zugucken können wie sich die Leute schlagen, und darauf Wetten abschließen. VIP-Gäste dürfen auch mal selber mit einem Speer nach einem der "Helden" unten stechen, oder eine Fallenanlage auslösen. Zum Spaß aller oben sitzenden Gäste. Wenn man da einen Parcours aufbaut, mit Fallen und Monstern und typischem Dungeon-Dressing, plus natürlich dem "Lesser Evil" Konflikt, der nicht in direkter Abenteurermanier zu lösen ist außer man bricht (im wahrsten Sinne des Wortes) aus den Gängen aus oder eskaliert die Sache auf die Ebene der Zuschauer, dann wäre das ja vielleicht eine spielbare und unterhaltsame Analogie.
KhornedBeef:
Ich denke auch, der Knackpunkt ist, dass man immer Handlungsmöglichkeiten hat. Es kann auf einer Ebene eine unlösbare Situation sein, die immer gleich ausgeht (KM-Test, Ergebnis:Niederlage durch Verlust KM oder Zerstörung) , auf einer anderen Ebene aber darf sie das bicht sein (Akademie, Ergebnis: Verhalten des Kadetten beim Test bzw. Bewertung ). Einfach lösbar ist das durch den Ansatz, dass die erste Ebene nicht real ist (Simulation, Zeitschleife und Turnierkampf sind Formen dieser Lösung). Es könnte aber auch ein echter Kampf sein, den die SC verlieren müssen, ohne zu sterben, um danach darüber zu reflektieren, was ihr Verhalten über sie aussagt.
Ich finde diese Randnotiz in Star Trek übrigens auch faszinierend, weil sie ein unglaublich starkes Stück Charakterisierung von Kirk darstellt. Kennst du die Kurzgeschichtensammlung dazu, die behandelt wie die anderen Brückenoffiziere den Test absolvieren? Ich empfehle.
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