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Mehr Action im Kampf

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skorn:
Nimm einen W10 und jede Kampfrunde/zwei Kampfrunden usw. erhöht sich der Wasserstand und somit der W10.

01: Bewegungsreichweite sinkt für alle Wesen die nichts mit Wasser zu tun haben.
02: Bewegungsreichweite sinkt weiter
03: ....
04: ....
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09: mglw. muss eine Aktion darauf verwendet werden um luft zu holen, Attacken ohne die richtige Waffe nur sehr erschwert möglich
10: Schaut das Ihr da schnell raus kommt ..!

Gorbag:
Ich finde Kämpfe sind langweilig, weil man auf ein mal alles vergisst, was man über eine gute Story gelernt hat und plötzlich nur noch in starren Bahnen denkt.

Wo ist das Drama bei Kämpfen? Wo die überraschenden Wendungen mit denen Niemand gerechnet hat? Der Humor? Nur weil man ein Raster vor sich hat, sind solche Sachen doch nicht weniger spannend.

5 Goblins... langweilig. 5 Goblins die eine Kutsche überfallen in der sich gerade zwei Adelige versuchen ihrer Haut zu erwehren, die aber ganz klar am verlieren sind und binnen von 3 Kampfrunden überwältigt sein könnten? Spannend.

6 Räuber... lahm. 6 Räuber die dich in einen Hinterhalt locken, spannender nicht gut. 6 Räuber die dich in einen Hinterhalt locken, der sich in Chaos auflöst als eine Herde Wildpferde durchgeht und durch die Schlucht galoppiert, in der ihr gerade kämpft? Spannend mit der Option auf einem der Pferde zu entkommen (cool).

1 Gegner stirbt mit 0 HP, langweilig. Karlos der Harlunke fängt an euch anzuflehen ihn zu verschonen als er nur noch 2 HP hat und gelobt Besserung? Dramatisch und schwierig fürs Gewissen. Karlos sticht als Zeichen des guten Willens den üblen Freddy ab... eventuell Lustig... auf eine dunkle Art und Weise?

Kurzum, auch Kämpfe sollten wie Geschichten konstruiert sein. Geschichten durch die man sich mit den starren Kampfregeln bewegt aber trotzdem gute Geschichten. Erzeug Druck, stell die Leute vor schwere Entscheidungen, vor Herausforderungen, die Sie mental fordern. Plan unerwartete Wendungen ein usw.

Flamebeard:
Was mir damals sehr geholfen hat, ist dieses Video. Jared bringt es eigentlich gut auf den Punkt: Kämpfe sind dann langweilig, wenn sie auf einem leeren Parkplatz stattfinden. Aber wenn während dem Kampf immer mal wieder Autos mit 100 km/h vorbei zischen, während eine Planierraupe den Parkplatz von links nach rechts "umgestaltet", bringt das Dynamik ins Spiel. Vor allem können Gelände-Effekte von beiden Seiten genutzt werden, sobald sie erkannt worden sind.

Runenstahl:

--- Zitat von: Ginster am  9.03.2018 | 12:02 ---Weniger Grid, mehr Theatre of the Mind, sofern es die Kämpfe ermöglichen

--- Ende Zitat ---

Wir spielen sowieso ohne Grid und handhaben es so das "Stunts" belohnt werden oder zuallermindest nicht bestraft werden.

In einem unserer letzten Kämpfe gegen einen großen Dämonen kam einer der Spieler mit der Idee dem Viech auf den Rücken zu klettern um ihm dann das Schwert in den Kopf zu rammen (statt immer nur abwechselnd den linken oder den rechten Fuß anzugreifen). Sowas finde ich toll und dann improvisiere ich gerne mal Regeln die für den Moment passen und dem Spieler die coole Aktion ermöglichen.
(In diesem Fall erlaubte ich ihm als Aktion mit einer Athletik oder Akrobatikprobe MW 19 ("zufälligerweise" genau die AC des Gegners) erfolgreich hoch zu klettern. Einmal oben konnte er bei jedem Angriff wählen: Entweder Vorteil auf den Angriff oder aber normaler Angriff der dann jedoch bei jedem Treffer kritischen Schaden verursacht. Als es zuviel wurde hat das Monster dann einen seiner Angriffe opfern müssen um zu versuchen die Klette abzuschütteln was ich als vergleichenden Wurf gehandhabt habe (den der Spieler gewann). Das hat den Kampf aufgepeppt und ich habe damit auch alle signalisiert das solche Ideen bei mir nicht auf eine Wand treffen sondern echte Vorteile bringen können.

Gerade Veteranen können allerdings leicht damit beginnen nur noch innerhalb des "Regelrahmens" zu denken. Da kommen einem solche Ideen erst gar nicht. Da hilft es vielleicht derartiges mal anzusprechen und zu erklären das sowas möglich, wünschenswert und wirkungsvoll ist.

Sphinx:
@skorn
Ist ne schöne Idee mit dem Wasserstand, das werde ich aufgreifen.

Für den noch nicht gefluteten Teil des Kampfes hab ich mir für das hin und her schaukeln jetzt überlegt das ich wohl Kisten im Raum verteile, die dann durch das Schwanken des Bodens über selbigen rutschen und in Spieler/Gegner krachen können.

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