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RPGs für große Gruppen/ Spielleiterlose Systeme?

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D. M_Athair:

--- Zitat von: Coltrane am 11.03.2018 | 08:57 ---Daher meine Frage, gibt es ev. ein System das Gruppengrössen über 10 unterstützt? Mir ist bewusst, dass es wahrscheinlich nahezu unmöglich ist, aufgrund der Offzeiten und des Spotlights, aber die Hoffnung stirbt ja bekanntlich zuletzt: Gibt es vielleicht ein System für große Gruppen, das ich bisher übersehen habe?
--- Ende Zitat ---
Das alte D&D wurde (und viele seiner neueren Abkömmlinge und Klone wie B/X Essentials werden) so benutzt. Den Video-Beweis liefern z.B. NTRPGCON-Aufnahmen.

Ich selbst hab damit nicht wirklich Erfahrungen (die größten Sachen waren so mit 7 oder 8 Mitspielenden). Was ich allerdings dazu sagen kann ist: Spielerrollen sind ganz entscheidend - eine Person, die als Gruppensprecher.in die Entscheidungen der Gruppe mit der Spielleitung kommuniziert, jemand, die oder der die Chroniken der Gruppe führt und mitschreibt, ... - sowas hilft.

Speziell im old school D&D-Bereich gibt es sicher mehr Erfahrungen ... und ich will jetzt auch nicht eher spezielle Tipps hier im Thema ausbreiten. Wahrscheinlich lohnt sich ein auf die Systeme spezialisiertes Thema im entsprechenden Forenbereich - falls solche Spiele überhaupt in Frage kommen.

Zarkov:
Was ganz allgemein für nahezu beliebig große Gruppen funktioniert, sind Rollenspiele, die nicht für jeden Spieler eine eigene Figur im Spiel vorsehen. Die Parsely-Spiele von Jared Sorenson z.B.  emulieren altmodische Textabenteuer – da ist es dann ziemlich egal, wer gerade einen Befehl erteilt; die Spieler können sich absprechen, oder jeder darf mal, oder wer gerade einen Einfall hat, nach Belieben. Das geht problemlos auch mit einem ganzen Hörsaal voll Leuten. (Jeder, der früher mal mit Freunden vorm Rechner zusammen Zork oder später auch Monkey Island oder sowas gespielt hat, erkennt das Prinzip sofort wieder. Wer sich da gerade gar nichts vorstellen kann, auf dieser Kickstarter-Seite für eine neue Ausgabe wird es mit Beispiel erklärt.)

Der Knackpunkt ist bei Rollenspielen mit großen Gruppen ja am Tisch das Spotlight und sekundär in der Fiktion die  Bewältigung vieler handelnder Charaktere. Wenn man den fiktiven Fokus mehrfach aufteilen und immer wieder neu verschieben muß, gelangt man schnell an die Grenze, schon bei der Zeit; und jede Handlung jeder Figur benötigt Zeit und Aufmerksamkeit zum Schildern und Abhandeln. (Sehr oldschoolige Dungeoncrawler lösten das Problem mit dem bereits erwähnten Caller, dem Sprecher der Gruppe, der gegenüber dem Spielleiter alles zusammenfaßt und ansagt, was die einzelnen Männchen machen. Das kann auch mit einem Dutzend Spielern funktionieren, aber dann ist jedes Männchen wenig mehr als wandelnde Treffer- und Schadenspunkte.)

Wenn man allerdings nur einen Blickpunkt in das fiktive Geschehen hat, also nur eine Figur, der man über die Schulter schaut oder durch deren Augen man das Geschehen wahrnimmt – den „Focalizer“ –, braucht man sich über Spotlight und tausend simultane Handlungen gar keinen Kopf mehr machen. Man hat dann viele Spieler, aber nur eine Figur (bei den Parsely-Spielen sogar nicht mal einen klassischer Charakter, sondern nur ein handelndes „du“).

Ob man das so möchte, ist natürlich eine andere Frage; ein Rollenspiel, wie es traditionell verstanden wird, ist das nicht. Es ist aber eine Möglichkeit für beliebig viele Teilnehmer und einen Spielleiter, die funktioniert.

Eine andere Möglichkeit hat Chiarina schon genannt: Erzählspiele, bei denen der Ball kontrolliert von einem Erzähler zum anderen geht (in seinem Beispiel ganz wörtlich).

D. M_Athair:

--- Zitat von: Zarkov am 22.04.2018 | 12:45 ---Der Knackpunkt ist bei Rollenspielen mit großen Gruppen ja am Tisch das Spotlight und sekundär in der Fiktion die  Bewältigung vieler handelnder Charaktere. [...]

Wenn man allerdings nur einen Blickpunkt in das fiktive Geschehen hat, also nur eine Figur, der man über die Schulter schaut oder durch deren Augen man das Geschehen wahrnimmt – den „Focalizer“ –, braucht man sich über Spotlight und tausend simultane Handlungen gar keinen Kopf mehr machen.
--- Ende Zitat ---
Da gibt es auch genügend Möglichkeiten dazwischen.
Dass zwei Spieler.innen sich eine Figur teilten, hatte ich schon öfter - und das hat ganz gut funktioniert. Der Rest der Runde bekommt sogar mehr von einer Figur mit - weil die unterschiedlichen Interessen der Spieler.innen auch ganz gut innere Konflikte symbolisieren können. Außerdem hat eine Figur dadurch mehr wahrnehmbare Ecken und Kanten.


--- Zitat von: Zarkov am 22.04.2018 | 12:45 ---[...] aber dann ist jedes Männchen wenig mehr als wandelnde Treffer- und Schadenspunkte.)
--- Ende Zitat ---
Das ist ne willkürliche Schlussfolgerung, die auf der Annahme eines monokausalen Ursache-Wirkungs-Prinzips fußt. Bäh!

YY:

--- Zitat von: D. Athair am 22.04.2018 | 13:40 ---Das ist ne willkürliche Schlussfolgerung, die auf der Annahme eines monokausalen Ursache-Wirkungs-Prinzips fußt.

--- Ende Zitat ---

Ab einer gewissen Schwelle drücken manche Einflüsse eben alles andere platt.

Nocturama:
Ich würde auch zu etwas Lirp-Artigen, also ein zeitlich und räumlich begrenztes Indoor-Larp mit vorgefertigten Charakteren, tendieren. Das geht in Richtung der Krimi-Dinner, ist aber eben vom Genre her variabler. Da gibt es einige, die mit über 16 Personen funktionieren. Theoretisch kann man das auch selbst basteln, aber es ist natürlich etwas Arbeit - ein bis zwei Ziele, die den Zielen anderer Charaktere widersprechen, und ein wichtiges Geheimnis oder unique thing reichen. Dann beschäftigen sich die Leute meist von alleine. Kostüme optional ;)

Hier gibt es eine Menge kostenlose Szenarios: http://www.interactivedramas.info/home.htm

Bundle of Holding hatte auch mal ein Bundle für Murder Parties, die teilweise für echt viele Mitspieler waren. Die sind von diesen Leuten: https://www.freeformgames.com/

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