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[Erzählt mir von] Saga Machine System / Shadows over Sol

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ManuFS:
Kopie meines Postings auf Google+ über die Erfolgschancen:


--- Zitat ---Shadows over Sol, probabilities of success
The book provides an alternate method of rolling dice instead of drawing cards. It also claims that the dice method will provide the same results with about a 5% margin of deviation. Since a dice method is a lot more comfortable when calculating probabilities of success, I put the dice method into a spreadsheet and crunched some numbers, which should help with understanding/building characters.

Assuming you are facing the default TN of 10 (Average Difficulty according to the book, which also is a very common "to hit" number in the beastiary):
+1 Bonus: 24% chance of success
+2 Bonus: 33% chance of success
+3 Bonus: 43% chance of success
+4 Bonus: 54% chance of success
+5 Bonus: 62% chance of success
+6 Bonus: 71% chance of success

The bonus is calculated from the Skill and half of the associated Attribute (rounded down).

So for a starting character it seems like going for well rounded Attributes is the way to go to not suck at the secondary scores, but a +2 Attribute bonus and no skill gives you only a 1 in 3 chance of success. Not really worth trying, unless you're really desperate. With a +2 Attribute bonus your core competency Skills (3 Skills, each at +3) will give you a 62% chance of success, which seems low for a "Professional" (book description for a +3 Skill). Your "secondary" skills (3 Skills, each at +2) will net you a 54% of chance of success, so only slightly better than 50-50. I'm pretty sure a "Skilled Amateur" should do better than that, especially in an unforgiving environment like space. Finally, the lowest skills (3 Skills, each at +1) sit at a 43% chance of success. Barely worth trying.

It gets better with your chosen Attributes of focus, which usually will be at a +3 bonus, with your main Attribute possibly at a +4. That will help, but for the most part the few skills you have points in will be mostly useless.

Each increase in difficulty (10 to 12 to 14 to 16 and so on) will reduce your chances of success by around 22% to 25% (so, for example, a Professional (+3 Skill) with a human average linked Attribute (+2) only has a 40% success chance with a Difficult Task)

For my fellow Savages: that means you need an above human average Attribute of +3 and a Professional level Skill of +3 to have the same success chances as being a Wildcard with a d6 Trait.
--- Ende Zitat ---

Das bestätigt für mich weiter meine Theorie, dass hier "Spannung" und "Horror" dadurch erzeugt werden soll, dass die Charaktere inkompetent und nur gerade so brauchbar ausgerüstet starten (und das auch eine ganze Weile bleiben werden).

ManuFS:
Mit Session 2 haben wir das Abenteuer "Ghost Ship" aus dem GRW abgeschlossen. Gab einen (ingame) kurzen Kampf, der sich über eine Stunde gezogen hat, was bei 4 Chars VS 1 Drone schon ein harter Brocken ist, allerdings lag das größtenteils an der Umständlichkeit des Initiative-Systems. Unserer Gruppe kommt von Savage Worlds, wir sind es gewohnt einen schnellen Überblick zu haben wer wann dran ist, kurz zu besprechen wer was macht, abhandeln, fertig. Rinse, repeat. Das ist in SoL unmöglich, da sich alle zu Beginn einer Ini-Phase festlegen müssen, was sie machen und in welcher der Phases (Fast, Medium, Slow) sie es machen wollen, und man darf sich da nicht absprechen. Es wird vorgeschlagen, dass alle ihre Handlungen + Phases auf einen Zettel schreiben, dann wird aufgedeckt und abgehandelt. Das haben wir genau so ausprobiert, und es war für uns unglaublich frustrierend und nervig. Der Designgedanke war, dass dadurch die Spannung von Horrorfilmen simuliert werden soll, weil man ja nie genau weiss was als nächstes passiert oder wer was als nächstes macht. Das ist ein tolles Stilmitteln in Filmen und Serien, für ein RPG fanden wir es alle völlig unpassend und nervig. Es kam absolut kein Spielfluss auf, eine eingespielte Mannschaft ruderte wie ein Haufen kopfloser Hühner in der Schwerelosigkeit herum.

Die Idee mit "Effektivität des Schadens wird bestimmt durch die Suit der gespielten Karte" klingt in der Theorie gut, in der Praxis verzögert es den Spielfluss massiv, da die Spieler herumüberlegten und rechneten, welche Karte jetzt die effektivste sein würde.

Fazit
Shadows over Sol kommt mit einem großartigen Setting, dass zwar leider keine Kampagne bietet, aber genug Futter beinhaltet, um sich darin auszutoben. Das System versucht Horror zu simulieren, indem die Charaktere mit Mechaniken kaum kompetent sind (außer man überspezialisiert sich), was ich für den völlig falschen Weg halte. Horror lebt von Beschreibungen und dem Willen der Spieler, sich darauf einzulassen. Das System steht dem massiv im Weg.

2 von 5 verlassen im Weltall treibende Raumfrachter (für's Setting kaufbar, wenn es im Sale ist)

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