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[Erzählt mir von] Saga Machine System / Shadows over Sol
Achamanian:
Bin jetzt im Technikkapitel und immer erfreuter. Ich glaube, endgültig küssen können hätte ich den Autor für folgenden Satz zum Thema "Stoffkreisläufe in Raumschiffen, Archen, Stationen und Kolonien":
--- Zitat ---To this day, the only completely closed life support loop is Earth itself.
--- Ende Zitat ---
Der bringt ganz wunderbar die Philosophie des Settings zum Ausdruck: Nein, man kann nicht einfach Perpetuum-Mobile-mäßig alle Stoffe an Bord endlos recyceln und damit autark sein, man muss sich irgendwann organisches Material (vorzugsweise) von der Erde nachholen, weil gelenkte Stoffkreisläufe in einem subplanetaren Maßstab eben immer irgendwann aus dem Gleichgewicht geraten und kollabieren. Nein, man kann nicht einfach mit der Höchstgeschwindigkeit seines Nuklearantriebs durchs All heizen, weil dann das Schiff überhitzt; nein, es gibt keine Tarnvorrichtungen, denn wenn dein Antrieb feuert, sieht dich im All eh jeder; du kannst bestenfalls Antrieb und Funk abschalten und dein Schiff schwarz anmalen. (Ach ja, lustiges Detail zu Antrieben und Energie: Die Fusionsenergie ist im Setting von SOS seit zweihundert Jahren, also seit unserer Gegenwart, immer noch "etwa ein Jahrzehnt weit weg" und immer noch nicht praktisch nutzbar).
Hilft alles dabei, sich das All selbst als gefährliches Abenteuer vorzustellen. Mal sehen, ob das Rollenspiel jetzt auch noch ein brauchbares System und ein paar gute Aufhänger für Gruppenkonzepte liefert.
Achamanian:
Ich mache hier jetzt mal meinen ordentlichen Lesethread draus.
Die Facts:
Shadows over Sol von Thorin Tabor
240 Seiten, A5 (bzw. etwas höher)
Formales:
Ich habe die über Studio2 zu beziehende Offset-Ausgabe. Die Druckaqualität ist gut, Layout zweckmäßig, haut einen aber nicht vom Hocker; Illustrationen tendenziell gut, wirken aber zusammengestückelt, der Settingbezug ist (insbesondere bei den Illustrationen zu den Subcultures) manchmal nicht erkennbar, bzw. gibt es wenig, was den Eindruck macht, explizit das Setting zu illustrieren.
Den Schreibstil finde ich persönlich angenehm, es gibt allerdings relativ viele Typo-Fehler, die ein Rechtschreibprogramm übersieht ("do" statt "no" und so was).
Aufbau:
90 Seiten Setting (Einführung, Geschichte, Technologie, Lebensweise im 23. Jhdt, Subkulturen, Megacorps, Verschwörungen und Projekte, Rundgang durchs Sonnensystem) - bis dahin alles komplett Crunch-frei.
103 Seiten Regeln, einschl. Ausrüstung
8 Seiten SL-Tipps
8 Seiten NSC-"Bestiary"
8 Seiten Einführungsabenteuer
Diverse Anhänge
Mein Eindruck:
Bisher habe ich gut die Hälfte des Settingteils gelesen, und eines ist mir schon mal klar: Verkauft wird hier auf jeden Fall das Setting als Spiel, d.h. weder Regeln noch eine Core Story stehen im Vordergrund, sondern die Beschreibung eines frühen 23. Jahrhunderts, in dem die Menschheit das Sonnensystem teilweise besiedelt hat, Nationalstaaten als Ordnungsmächte weitgehend von den Megacorps abgelöst wurden und die Menschheit sich in zahlreiche Subkulturen aufgespalten hat, bei denen die Zugehörigkeit oft in der Familie weitergegeben wird und die allgemein gehaltenen Ideen (Rückbesinnung auf die Vergangenheit, Konfliktbereitschaft, Eingedenk des Todes das Leben genießen, Selbstperfektionierung mit technischen Mitteln) anhängen.
Angenehm fällt mir auf, dass auf den ersten Blick eher abgedroschene Themen auf knappen Raum trotzdem vielschichtig behandelt werden. Die Aushöhlung der Nationalstaaten und der Aufstieg der Megacorps bringen zwar jede Menge Dreck mit, aber SoS verfällt trotzdem nicht in eine platte Post-Cyberpunk "Es geht alles nur noch um Profit"-Dystopie. Die Gesellschaft bleibt eine komplexe Angelegenheit von kulturellen Regeln und Macht- und Interessengruppen.
Überhaupt ist SoS, so weit ich das bisher erkennen kann, gar nicht so "düster", wie ich das von einem SF-Horror-Rollenspiel, dessen erste Überschrift "Dark Future" lautet, erwartet hätte. Die Menschheit hat es trotz zwei weiterer Weltkriege im 22 Jahrhundert ins All geschafft und ein halbwegs funktionierendes Gesellschaftssystem. Der Horror-Aspekt kommt bisher nur sehr am Rande ins Spiel und scheint auch nicht in einer geschlossenen Horrormythologie zu bestehen, sondern eher aus Andeutungen zu dunklen Machenschaften einzelnen Konzerne im Bereich genmanipulierte Supersoldaten, KI oder Biotech-Experimente auf entbehrlichen abgelegenen Minenbergbaustationen zu bestehen. So, wie ich das bisher lese, kann man SoS sicher auch gut einfach als ausgewogenes Hard-SF-Setting mit pessimistischen, aber auch einigen optimistischen Elementen lesen.
Wissenschaftlich wirkt das meiste, was ich bisher gelesen habe, durchdacht und plausibel, ohne, dass dabei groß ins Detail gegangen wird - in Sachen Raumschiff- und Stationsdesign, Reisezeiten usw. bezieht man sich allerdings soweit ich das beurteilen kann durchaus auf den heutigen Stand der Wissenschaft.
Insgesamt bleiben die Pinselstriche bisher recht grob, ich weiß noch nicht so recht, ob mir das zum tatsächlichen Spiel in dem Setting reichen würde - gerade, weil SoS da so durchdacht wäre, ist es wahrscheinlich auch nicht so leicht, die Lücken selbst plausibel zu füllen. Trotzdem packt mich das Setting, vor allem, weil es eine so glaubwürdige Future History liefert. Nur in der Technologieentwicklung wundern mich ein paar Entscheidungen des Autors: So wird Augmented Reality auf einem Niveau, auf dem sie jetzt schon fast technisch machbar ist, als große Neuerung der zweiten Hälfte des 22. Jahrhunderts beschrieben - eine Zeit, in der es schon Kolonien und Stationen auf dem Mars und den Jupitermonden und in der Venus-Atmosphäre sowie Bergbau im Asteroidengürtel und einen Sonnensystemweiten Wasserhandel gibt. Das klingt doch nach einer ziemlichen Ungleichzeitigkeit der Entwicklung. Das trübt ein bisschen den Eindruck durchdachter Hard-SF.
Je nachdem, wie lange ich noch weiterlese, dann demnächst vielleicht noch mehr zur Beschreibung des Sonnensystems und zum Regelteil.
ManuFS:
Werde am Donnerstag eine Proberunde spielen. Habe dafür ein Cheat Sheet erstellt, da das GRW grausam organisiert ist und wichtige Infos völlig fehlen, die man dann im Quickstart suchen muss (hab sie gefunden, warum die vordefinierten Consequences ganz hinten im Buch sind und nicht im Consequences/Combat Chapter, wo sie gebraucht werden, erschließt sich mir nicht...):
*edit* Version 1.1 jetzt mit TNs. :)
https://drive.google.com/open?id=1KjM8fgR7mCkIaKWEp7FdHRNJgg65BUHN
ManuFS:
Habe gestern 4 Chars von Grund auf erschaffen, für den OneShot heute abend. Charaktererschaffung geht recht flüssig, aber auch nur wenn man ein Excel Sheet benutzt, um sich automatisch die abgeleiteten Werte ausrechnen zu lassen. Ansonsten rechnet man sich wirklich blöd dabei, die Werte einigermaßen auf den Charakter anzupassen. Mit Hilfe des Sheets habe ich etwa 1h pro Charakter gebraucht.
Außerdem: Heiliger St. Ridley, Charaktere sind sowas von squishy in diesem System! Der Soldier kann ein wenig vertragen, aber z.B. der Medic wird beim zweiten durchschnittlichen Treffer umkippen. Und nicht "dann schauen wir mal, wie schlecht es dir geht" umkippen, sondern "mach einen neuen Charakter"! Den Medic mit einem richtig guten Treffer zu töten kann problemlos passieren. Der Mechanic und der Pilot sind nur marginal besser dran. Das System hat theoretisch eine Stellschraube für die Art des Horror (Survival, Exploration, Action), aber diese Stellschraube bezieht sich nur auf die zum Start verfügbare Ausrüstung und die monetären Möglichkeiten der Chars ingame. Nicht-kampf-optimierte Charaktere sind im Grunde nicht im Kampf zu gebrauchen, da sie sonst Gefahr laufen direkt den Löffel abzugeben. Wie da "Action Horror" zustande kommen soll entzieht sich mir, ausser man spielt Aliens nach und alle spielen Marines.
Ansonsten ist mir bei der Charerschaffung etwas sauer aufgestoßen, dass es im Grunde wieder Rassen und Klassen gibt, nur heissen sie hier halt Genelines und Cultures. Läuft also auf "ausrechnen was wie optimal zusammenpasst" raus, wenn man nicht für die komplette Kampagne hinterherhinken will. Meh.
ManuFS:
Kurz-Fazit von gestern: aus Zeitgründen (hatten nur knappe 2h effektive Spielzeit) wird nächsten Dienstag fortgesetzt.
Wir spielen "Ghost Ship" aus dem GRW, mit einer kleinen Änderung.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Es gibt keine Überlebende auf der Tuttissimo, die ist ebenfalls von der Combat Drone erledigt worden.Bisher gab es keinen Kampf und Consequences gab's auch noch keine. Für einfache Proben funktioniert das System gut und relativ flüssig. Die Trumpf-Mechanik ist nett, damit überlegen die Spieler auch, ob sie eine schlechtere Karte von der Hand spielen und hoffentlich beim zweiten Ziehen eine bessere Karte bekommen. Leider heisst das auch, die Spieler überlegen, wie sie ihre Karten spielen, was das Spiel merkbar bremst. Die Würfelmechanik habe ich mir angeschaut (aber nicht am Tisch benutzt), scheint grundsätzlich funktional, nimmt aber komplett die Taktik aus dem Kartenspiel für Schaden (Schadenswert ergibt sich aus der Suit der effektiv für den Angriff verwendeten Karte, bei den Würfeln ist das völlig Random durch einen d4 bestimmt).
Da es nur als Einzelabenteuer geplant ist (und im leeren Raum spielt) und das System neu ist für alle haben wir sowohl Cultures als auch Weaknesses ignoriert.
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