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Moderne Feuerwaffen

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Buddz:
Viel wurde schon geschrieben zu modernen Feuerwaffen in DnD 5E, aber leider passt davon nichts wirklich zu meiner Kampagne. Hier also nun mein Beitrag.

Edit: Ich pflege hier Neuerungen/Änderungen ein

Vobemerkung, Design-Überlegungen
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* Die Regeln aus dem DMG 267 sind mMn zu stark, zu undifferenziert, inkohärent und benötigen extra Buchhaltung für die Munition
* Im DnD Wiki gibt es nur sehr wenig Beispiele welche zudem auch nicht kohärent sind
* Die Regeln aus Ultramodern5 sind mMn sehr gut ausbalanciert, die Waffen enthalten aber zu viel Techno Babbel, benötigen eigene Klassen und sind kompliziert
* Moderne Feuerwaffen sollten (aus Gründen der Realitätsnähe) einer untrainierten Person eine bessere Chance im Kampf geben als archaische Waffen
* Moderne Feuerwaffen sollten allerdings (aus Gründen des Gameplays) archaische Waffen nicht überflüssig machen
* Das System sollte mit möglichst wenig Buchhaltung in Bezug auf die Munition auskommen
* Das System ist für Settings gedacht in denen Munition keine Mangelware ist (bzw. deren Mangel/Kosten als Balancing für deren erhöhten Schaden dient)
* Das System basiert auf einem komplexen Sachverhalt, soll diesen aber möglichst einfach darstellen
* Die Waffen sollen mit möglichst wenig Veränderungen auch mit den Klassen aus dem PHB funktionieren
* Das System soll sich an die etablierten Regeln der Bounded Accuracy halten
* Das System geht davon aus, dass Kämpfe eine Handvoll an Runden dauern und auf kurze Distanzen zwischen circa einem Dutzend Kämpfern ausgetragen werden
* Analog zum Nahkampf, bei dem man auch davon ausgeht, dass ein "Angriff" mehrere fiktionale Schläge, Finten und Paraden enthält, soll eine "Angriff" mit modernen Schusswaffen auch das Abgeben von mehreren Schüssen beinhalten
* Das Nachladen sollte ein gezielter Akt des Spieldesigns und nicht der unkalkulierten Buchhaltung sein

Angriffsarten
Der Einzelfeuer Modus ist noch recht traditionell und richtet sich gegen ein einziges Ziel. Hierbei werden nur wenige Schüsse abgegeben und spieltechnisch muss daher im Kampf nicht nachgeladen werden. Es wird angenommen, dass die Charaktere die Waffen dann in den Feuerpausen oder während einer kurzen Rast nachladen.

Im Mehrfach-Modus werden schon so viele Schüsse abgegeben, dass zusätzlich zum Schaden auch noch ein Einschüchterungseffekt gegeben ist. Regeltechnisch wird zunächst ein Angriffswurf mit +1 auf einen Gegner gemacht. Unabhängig von Erfolg oder Misserfolg müssen danach alle Kreaturen im Umkreis von einem Feld um den Gegner (inklusive dem anvisierten Gegner) wählen ob sie einen Schadenswürfel kassieren wollen oder ihre Reaktion benutzen um in Deckung zu gehen (sie gelten als liegend). Zeigt der W20 im Mehrfach-Modus eine ungerade Zahl ist das Magazin nach dem Angriff leer.

Im Dauerfeuer-Modus werden dann so viele Schüsse abgegeben, dass es fast ausschließlich ein Flächenangriff ist. Es wird zunächst ein Angriffswurf mit +W4 auf einen Gegner gemacht. Unabhängig von Erfolg oder Misserfolg müssen danach alle Kreaturen im Umkreis von drei Feldern um den Gegner (inklusive dem anvisierten Gegner) wählen ob sie einen Schadenswürfel kassieren wollen oder ihre Reaktion benutzen um in Deckung zu gehen (sie gelten als liegend). Nach dem Dauerfeuer-Modus ist das Magazin in jedem Fall leer geschossen.

Besonders große Ziele haben es gegen solche Angriffe besonders schwer. Pro Größenkategorie über Mittel steigt der Schadenswürfel im Mehrfach- und Dauerfeuer-Modus um eine Kategorie an. Dabei folgt nach dem W12 → W14 oder 2W8 → W16 oder 2W10 → W20 → W24 oder 2W12 → W30 oder 3W10. Sie haben zudem nicht die Option in Deckung zu gehen, sondern müssen den Schaden aushalten.

Ziele welche sich in mindestens halber Deckung befinden können einfach so in Deckung gehen ohne dafür die Hälfte ihrer Bewegungsreichweite zu opfern.

Panzerbrecher
Feuerwaffen sind sehr gut geeignet um Körperpanzerung zu durchbrechen. Vor allem anachronistische Rüstungen bieten oft keinen Schutz vor ihnen. Da dieser Aspekt einen starken Einfluss auf das Spielgeschehen hat, ist er optional.

Option 1:
Feuerwaffen ignorieren den AC von archaischen Rüstungen (d.h. die Rüstungen aus dem PHB). Gegner mit diesen Rüstungen zählen also so, als hätten sie nur eine AC von 10 + Dexterity modifier (falls anwendbar). Falls diese Option zum Einsatz kommt werden, wie in der Geschichte, schweren Rüstungen ihrer Effektivität beraubt und kommen daher nur noch in geringem Umfang zum Einsatz. Dies betrifft vor allem Humanoide Charaktere.

Option 2:
Feuerwaffen ignorieren den AC von Natural Armor. Viele Monster (und Großwild) haben Natural Armor um sie stärker zu machen. Analog zu archaischen Rüstungen kann man optional auch die Effektivität von Natural Armor reduzieren. In diesem Fall erleiden dann Drachen, Dämonen, Engel und andere mythischen Schreckgespenster das gleiche Schicksal wie der Dodo und die Wandertaube.

Vormoderne Feuerwaffen
Musketen, Revolver, Doppelläufige Schrotflinten, also Waffen mit sehr geringen oder ohne Magazinkapazitäten funktionieren nach den bestehenden Regeln.

Beispiele
NameCostDamageWeightPropertiesPistol???1d6 piercing???Range ??/???, Single, Burst, two-handedAssault Rifle???1d8 piercing???Range ???/????, Single, Burst, Auto, two-handed Combat Shotgun???1d12 piercing???Range ??/???, Single, Burst, two-handed, heavy
Weitere Anmerkungen und Erklärungen
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* Der Angriffsbonus von +D4 im Auto Modus ist äquivalent zum Wunder "Bless" des Clerics. In meiner Kampagne wird es keine Divine Magic geben, daher kein Problem. Falls wirklich nötig, kann man es so regeln, dass man bei mehreren Bonuswürfeln einen aussuchen muss
* Das Nachladen als Attack Action ermöglicht es dem Fighter und Ranger ab Level 5 zusätzlichen Nutzen aus der Extra Attack zu ziehen
* Wie man die Waffen den jeweiligen Weapon Proficiencies zuordnet, bzw. ob man dafür neue erfindet bleibt zunächst offen
Dieses Design ist natürlich nicht unbefleckt von dem marianischen Genie meines Intellekts geboren, sondern basiert auf diversen prä-existierenden Ideen. Von daher möchte ich speziell YY und Pyromancer für ihre Eingebungen hier im Forum danken. Sowie allen anderen die sich hier im Thread beteiligt haben.

Soviel erst einmal dazu. Deckungsfeuer kommt noch. Für Anregung und konstruktive Kritik wäre ich dankbar.

winterknight:
Die Nachladen Mechanik finde ich gelungen.
Um deine Idee mit dem

--- Zitat ---Moderne Feuerwaffen sollten (aus Gründen der Realitätsnähe) einer untrainierten Person eine bessere Chance im Kampf geben als archaische Waffen
--- Ende Zitat ---

mach doch
Mit Feuerwaffen erhält man immer Dex +2, aber nie seinen Prof Bonus.
Und erhöhe den Schaden ewas
Was das gar nicht abhandelt ist, dass moderne Muni/FW archaische Rüstung einfach durchdringt. D.h. Ein Wizard ist genaus leicht zu treffen, wie ein Fighter in Plate.

Ainor:
Die Regeln sind recht interessant. Ich habe das ganze mal grob durchgerechnet:

1.) Conserve (die Reload(0) modi)

Hier sind Pistole und Gewehr immer minimal schlechter als Kurz- und Langbogen, da man bei einer 1 nachladen muss, während Bögen kostenlos nachgeladen werden.
-> Ich empfehle den Schadenswürfel um 1 zu erhöhen, und im Gegenzug bei den anderen Modi den Trefferbonus zu streichen bzw. senken.

2.) Auto bzw. burst (die Reload(X) modi)

Hier hat man genau die Hälfte der Angriffe die man mit einem Bogen hätte. Bei Dex 16 und 50% Trefferchance kommen wir grob auf:

Gewehr 20,5 Schaden, Schrotflinte 17,5 Langbogen 15
-> Die Schrotflinte sollte im Burst besser werden, z.b. auch +1w4 auf Treffen bekommen.

3.) Burst (die Reload(15) modi)
Hier kommt es auf die Reload Chancen an. Bei 50% hat man 2 statt 3 Angriffe. Damit wären wir etwa bei:

Pistole: 22 Schaden, gegen 19,5 Kurzbogen
Gewehr: 26,5 Schaden, gegen 22,5 Langbogen
Schrotflinte: 19 Schaden, gegen 22,5 Langbogen
-> Die Schrotflinte lohnt sich nicht mal gegen den Bogen, und nie gegenüber dem Gewehr.
-> Wenn man Extraschaden pro Treffer hat der dem Schadensunterschied (z.B. 4 beim Gewehr) entspricht (z.B. +1 DEX, +1w6 Hunters Mark) dann lohnt sich der Bogen wieder.

Wenn die Reload Chance sinkt, dann werden die Schusswaffen immer besser. Bei 33% hat man im Durchschnitt 3 Angriffe mit dem Gewehr und 4 mit dem Bogen, für:
Gewehr: 39,5 Schaden, gegen 30 Langbogen

Es wird fast unmöglich den Vorsprung des Gewehrs einzuholen. Der Burst modus ist allem anderen überlegen. (Es sei denn magische Bögen konkurieren mit nichtmagischen Gewehren)
-> Ich würde die Reload Chance vielleicht eher vom unmodifizierten Würfelwurf abhängig machen. Das ist über das Spiel hin stabiler und einfacher auszubalancieren.

Was Reichweite angeht: in 5E hat ein Langbogen bereits 200 Meter Reichweite. Das Gewehr braucht mindestens das Doppelte, mit Fernrohr vermutlich nochmal doppelt so viel.

Andere Frage: Was hält Powergamer davon ab mehrere gelandene Gewehre mitzunehmen ?

YY:

--- Zitat von: Ainor am  3.04.2018 | 12:01 ---Andere Frage: Was hält Powergamer davon ab mehrere gelandene Gewehre mitzunehmen ?

--- Ende Zitat ---

Der Umstand, dass der Waffenwechsel länger dauert als das Nachladen.

Quaint:
Ja, das sollte man vielleicht noch regeln. Bei Vanilla-DnD5 kann man als teil seiner (Angriffs- oder Bewegungs-)Handlung eine Waffe ziehen. Das sollte bei Schusswaffen dann anders sein.

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