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Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern

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1of3:

--- Zitat von: BBB am 12.08.2018 | 08:47 ---Laws Typen würden dann jeweils unterschiedliche Schwerpunkte innerhalb dieses Erlebens bevorzugen.
Oder übersehe ich hier (wieder) etwas?
--- Ende Zitat ---

Stopp. Halt. Andere Baustelle. Herr Laws schreibt ein Buch für SLs und darüber, welche Typen man als SL in einer Runde treffen kann und wie man damit umgeht. Das nimmt gewisse Dinge an, insbesondere:  "Rollenspiele haben eine SL." Das muss nicht so sein. "SL" ist ein Komplex von Regeln, der je nach Spiel völlig anders ausgestaltet sein kann oder eben abwesend. Beim Rollenspieldesign ist SL sowas wie Attribute, Würfel und Elfen. Dinge, die du in deinem Spiel benutzen und neu kombinieren kannst.

Natürlich gibt es gewisse Vorlieben und Verhaltensweisen, die du bei Personen vorfinden wirst, mit denen du spielst. Jenes Modell von Herrn Laws identifiziert aber nun gut greifbare Typen aus Sicht einer prototypischen SL. (Möglicherweise gibt es auch Spielertypen aus der Sicht von SC-Spielenden und womöglich sind die anders.) D.h. diese Laws'schen Spielertypen sind Muster, die sich im Aufgabenbereich, einer typischen SL darstellen und die sie händeln soll.

Beim Spieldesign müsstest du noch anders davor sein. Da hast du nicht individuelle Personen im Blick, sondern Spielgruppen und versuchst deren Interaktion zu strukturieren. Möglicher Weise müsste man zusätzlich sowas wie Spielrundentypen haben. Aber sowas hab ich noch nie gesehen außer halt: Das Spiel eignet sich für spontane Oneshots. Das Spiel eignet sich für wechselnde Belegschaft. Gewisse Spiele machen vielleicht mehr oder weniger unfreiwillig: "Funktionieren nur, wenn jede*r für sich die folgenden Kapitel im Regelwerk gelesen und verstanden hat." - Das wäre mal eine lohnende Untersuchung.

Also klar, du kannst dir dem Robin seine Spielertypen angucken. Du kannst auch GNS angucken oder sonst eine Klassifikation. Aber die Frage ist dann: Was wollen die da eigentlich wirklich klassifizieren und wie hilft mir das beim Spieldesign?

BBB:

--- Zitat von: 1of3 am 16.03.2019 | 09:45 ---Stopp. Halt. Andere Baustelle. Herr Laws schreibt ein Buch für SLs und darüber, welche Typen man als SL in einer Runde treffen kann und wie man damit umgeht. Das nimmt gewisse Dinge an, insbesondere:  "Rollenspiele haben eine SL." Das muss nicht so sein. "SL" ist ein Komplex von Regeln, der je nach Spiel völlig anders ausgestaltet sein kann oder eben abwesend. Beim Rollenspieldesign ist SL sowas wie Attribute, Würfel und Elfen. Dinge, die du in deinem Spiel benutzen und neu kombinieren kannst.

--- Ende Zitat ---

Erstmal danke für diese Ergänzung, das ist tatsächlich ein wichtiger Punkt, da ich überlege (sollte ich umsetzen, was mir im Kopf rumspukt) auch das Spiel ohne SL mal genauer unter die Lupe zu nehmen und wenn möglich zu berücksichtigen.
Herr Laws Buch ist sowieso eines, das ich aufgrund der Empfehlungen im Nachbar-Thread zu Rollenspiel-Ratgebern näher ansehen möcht.


--- Zitat von: 1of3 am 16.03.2019 | 09:45 ---Beim Spieldesign müsstest du noch anders davor sein. Da hast du nicht individuelle Personen im Blick, sondern Spielgruppen und versuchst deren Interaktion zu strukturieren. Möglicher Weise müsste man zusätzlich sowas wie Spielrundentypen haben. Aber sowas hab ich noch nie gesehen außer halt: Das Spiel eignet sich für spontane Oneshots. Das Spiel eignet sich für wechselnde Belegschaft. Gewisse Spiele machen vielleicht mehr oder weniger unfreiwillig: "Funktionieren nur, wenn jede*r für sich die folgenden Kapitel im Regelwerk gelesen und verstanden hat." - Das wäre mal eine lohnende Untersuchung.

Also klar, du kannst dir dem Robin seine Spielertypen angucken. Du kannst auch GNS angucken oder sonst eine Klassifikation. Aber die Frage ist dann: Was wollen die da eigentlich wirklich klassifizieren und wie hilft mir das beim Spieldesign?

--- Ende Zitat ---

Meine (vielleicht naive) Annahme war, dass wenn ich mir die Spielertypen ansehe - und eigentlich völlig egal, welche Klassifikation, solange sie sich in der Praxis als nützlich erwiesen hat - ich direkt oder indirekt eine von vielleicht mehreren möglichen Perspektiven auf das bekomme, was Spieler am Spiel interessiert. Das heißt, wenn ich weiß, welche Typen Herr Law unterscheidet, kriege ich zumindest einen Anhaltspunkt darüber, wo Spieler bestimmte Schwerpunkte im Spiel sehen/sehen wollen.

Konkret als Beispiel:
Ohne das Buch von Herrn Law gelesen zu haben, verstehe ich das, was ich bisher von anderen (vor allem hier im Forum) dazu gelesen habe so, dass sich der Spielstil eines Tacticians zumindest im Detail wahrscheinlich ziemlich von dem eines Method-Actors unterscheidet. Jetzt kann ich als Ziel meines Spiels definieren, dass ich den Tactician besonders glücklich machen will und dass jede Regelmechanik, die eventuell den Spielstil eines Tacticians unterstützt und gleichzeitig den Spielstil eines Method Actors behindert, ins Regelwerk mit rein nehme. Eben um den Tactician glücklich zu machen.
Dann muss ich mir nur sicher sein, dass ich Method Actors als Zielgruppe tendenziell eher verliere.
Das war der Grundgedanke.

Kann aber wie gesagt auch sein, dass ich das falsch verstanden habe...

Edit: Kann natürlich sein, dass es gar keine Regeln gibt, die den einen Typen bevorzugen, den anderen benachteiligen/einschränken. Wie gesagt, hab das Buch nicht gelesen und kenne daher nur Gerede über das Buch, aus dem sich diese Überlegungen ergeben haben

1of3:
Ich denke, in der Hinsicht sind nicht alle diese Typen gleich gestrickt.

Den Powergamer hast du, wenn du es richtig machst, immer. Denn wenn der guten Zahlen nachjagt, hast du es vollkommen in der Hand, was eine Zahl bedeutet. Bei Urban Shadows bekommt man XP für das Reden mit verschieden Leuten. Powergaming ist dann das zu tun.

Specialist kriegst du dagegen höchstens zufällig. Mein Ex spielte immer Furries, wenn sie konnte, vorzugsweise Wolf. Aber da sind sie Spleens halt so verschieden, da kannst du zwar als SL was tun, aber nicht beim Design.

Method Actor ist auch schwierig. Womöglich wenn man da eine Überschneidung zu Barbiespiel sieht. Aber ich glaube, das beschreibt nur eine Teilgruppe von dem, was man unter MA fassen könnte.

Storyteller ist sehr schwammig. Da merkt man, dass das Werk vor der ganzen Debatte Player Empowerment passiert ist. Am ehesten passt die Beschreibung noch auf Freeforming. Denen kannst du aber nichts Gutes tun. Wenn du jetzt mit forge oder Storygame-artigen Techniken anfängst, wirst du damit einige sog. Storyteller sehr glücklich machen und andere nicht.

Butt Kicker ist tatsächlich ne nachdem. Entweder in seinem Spiel gibt's Arsch zu treten oder nicht. Tactician so ähnlich.

Casual Gamer schließlich sind eigentlich eher eine Messlatte für gutes Design: Ist mein Spiel verständlich?

Buddz:
All Hail the Mummy!

@BBB: wenn du des Englischen mächtig bist, schau dir doch einmal das MDA-Framework an. Das ist für ein gezieltes Spieldesign meines Erachtens sehr viel geeigneter als die Law'schen Spielertypen, da es weniger urteilend ist.

Eismann:

--- Zitat von: BBB am 16.03.2019 | 07:52 ---Wenn hier geschrieben wird, ein Rollenspiel sollte für ein Ziel entwickelt werden, dann scheint es mir, als stehe dahinter die Annahme, dass es so eine Art Ausgangspunkt für das Design gibt. Also dass der Spieledesigner
- mit einer bestehenden Mechanik nicht zufrieden ist und diese verbessern will (Ziel: Runderes Spiel)
- ein bestimmtes Setting bespielen will und feststellt, dass dieses Setting noch nicht existiert (Ziel: Setting spielbar machen)
- feststellt, dass eine bestimmte Zielgruppe nicht zum Rollenspiel neigt, es aber eigentlich sollte (Ziel: Spiel für diese Zielgruppe bauen, bspw. Record of Dragon War)
- usw.


--- Ende Zitat ---
Ich halte das für mich wie folgt:
Grundfragen ganz am Anfang lauten: Wer ist die Zielgruppe? Welchen Spielstil soll das Spiel unterstützen? Welchen Hintergrund hat es? Was ist das Ziel des Spiels, also was machen Charaktere und Spieler im Spiel?



--- Zitat ---Ich vermute, dass zumindest viele hier im Forum damit anfangen, Spiele zu designen, einfach weil es ihnen Spaß macht sich Gedanken zu machen und Möglichkeiten auszuprobieren. Dann steht kein konkretes Ziel dahinter, sondern einfach der Spaß an der Freude.
Und dann kann ich auch wieder der Argumentation folgen, dass ein Ziel sinnvoll wäre, und zwar genau um festzustellen wann dieses Ziel erreicht ist und das Spiel damit fertig (und ggfs. publikationsfähig) ist. Wenn ich einfach nur exploriere, kann es per Definition nie fertig werden.

Geht ihr mit dieser Interpretation d'accord?

--- Ende Zitat ---

Das Spiel, zumindest als physisches oder digitales Buch, ist fertig, wenn man alles wichtige hat, um spielen zu können. Das variiert natürlich je nachdem, was man da macht. Aber ich kann mich durchaus vorstellen, dass manche Leute Jahrzehnte an einem Spiel rumwurschteln, weil sie sich am Anfang keine klaren Ziele gesetzt und einen Plan überlegt haben. Aber das ist bei Heimwerkerprojekten, Modelleisenbahnbau usw. ja ähnlich.
Das ist nicht schlimm, wenn die Entwicklung selbst der Spaß an der Sache ist. Will man aber letztendlich sein Spiel an die Leute bringen, ist das natürlich ein ziemlicher Knieschuss.

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