Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen

Realistischer sterben

<< < (5/5)

YY:

--- Zitat von: Der Läuterer am 28.07.2018 | 11:10 ---Wohlmöglich ist es am besten, das Ganze gar nicht zu definieren, sondern gelegentlich einfach einzustreuen. Sozusagen als 'Überraschung'.

--- Ende Zitat ---

Joah. Es sollte dann eben nur selten genug bleiben, um keine ggf. unpassenden Verhaltensanreize zu liefern.
Darüber hinaus siehe gaaaanz unten beim Sternchen  :)


Ansonsten greife ich noch mal etwas zurück, weil sich hier der Unterschied in den "Wundkonzepten" darstellen lässt:


--- Zitat von: nobody@home am 27.07.2018 | 21:03 ---Na, ich weiß nicht recht. Umgekehrt kann "realistischeres" Sterben nämlich auch bedeuten, daß jemand, der scheinbar nur eine vergleichsweise harmlose Verletzung davongetragen hat, einige Zeit später doch plötzlich tot zusammenbricht oder zumindest spontan zum medizinischen Notfall mutiert.

--- Ende Zitat ---

Wenn ich das dann auch auf diese Art bzw. in dieser Reihenfolge verregle, mache ich den zweiten Schritt vor dem ersten.

Spielmechanik dieser Art sollte ja nicht dazu da sein, die ingame-Perspektive nachzubilden und z.B. bereits spielmechanisch behandelte (!) Verletzungen in ihrer Bedeutung noch mal massiv zu verändern.
Also gerade nicht z.B. für jeden verlorenen HP würfeln, ob da noch was Fieses nachkommt. Ein einziger verlorener HP bedeutet ja schon, dass nichts Großartiges passiert ist - warum sollte man das in weiteren Schritten noch mal umwerfen? Oder andersrum wie oben angeklungen: Warum sich dann überhaupt erst mit HP rumschlagen?
Den Spieler im Dunkeln lassen kann man schließlich auch, wenn schon früh feststeht, was da genau Sache ist; nur dafür muss ich also nicht mit Auswürfeln oder sonstigem Bestimmen der Folgen warten.


Etwas allgemeiner:
Viele Systeme ziehen mMn die Trennlinie falsch.
Die haben nämlich bis weit nach unten relativ harmlose Wunden, die nicht von alleine schlimmer werden und im nächsten Schritt ist man zwar schon tot, hat dann aber noch mehr oder weniger kulante Möglichkeiten, doch noch die Notbremse zu ziehen.
Und die Handlungsfähigkeit ist sehr eng daran geknüpft und meist genau so binär.


Wenn man es genauer nehmen will, hat man einen relativ schmalen Bereich eher harmloser Verletzungen und einen sehr großen Bereich von Verletzungen, die ohne medizinische Intervention nicht mehr von sich aus besser, sondern schlechter werden. Das ist dann ein ziemlich weites Feld, in dem (abstrakt gehalten) von oben nach unten das Interventionsfenster immer kleiner wird und die zu überwindenden technischen/medizinischen Hürden immer größer. Ziemlich weit unten ist dann der Teilbereich, in dem keine sinnvolle medizinische Hilfe mehr machbar ist, auch wenn der Tod noch nicht eingetreten ist.
Damit hat man alle Ausfahrten und Nothaltebuchten abgedeckt und der Tod darf dann auch "echt" sein und braucht keine ausufernden Rettungswürfe und sonstige doppelten Böden mehr.
Heißt aber auch, dass man anders nachdenkt über HP, Wundstufen oder wie es jeweils heißt: dann ist man nämlich mit Wundstufe 3 oder 4 von 7 schon auf dem Weg ins Grab, wenn einem keiner in absehbarer Zukunft hilft, wo man im anderen Konzept denkt: ach, sind ja noch 3-4 Stufen Luft, bevor es eng wird.

Und zuletzt stellt man fest, dass das nur funktioniert wie gewünscht, wenn man Handlungsfähigkeit und Verletzungsgrad/-art zumindest ein Stück weit entkoppelt - nicht völlig, denn Zusammenhänge gibt es ja offensichtlich (die sich auch ganz gut kategorisieren lassen, wenn man unbedingt will). Da tut man sich mMn einen riesigen Gefallen, wenn man eine passende (weitere) Zufallskomponente einbringt. Deterministische Zeiträume und Gesamtverläufe nehmen dem Ganzen deutlich den Reiz. 


Sprich: Wenn man das verregeln will, dann ist der noch handlungsfähige Todgeweihte kein Sonderfall unter den Toten, sondern ein Sonderfall unter den Verletzten und dementsprechend gehört das in der Spielmechanik verortet.
Der einzige funktionale Unterschied zu einem "normalen" Verletzten ist der, dass der Betreffende im weiteren Verlauf ohne weitere Einwirkung stirbt* und eben nicht der Unterschied zu einem "normalen" Toten, dass er noch handeln kann.


*Und genau das ist dann auch der Knackpunkt, wenn man es freier handhabt oder ganz handwedelt: Dann stirbt lediglich ein Verletzter ohne weiteres Zutun und genau dieser Umstand wird gehandwedelt.

Das nimmt dem Ganzen natürlich ein großes Stück weit die gefühlte Spektakularität, weil es dann nicht mehr heißt "Boah, der ist eigentlich schon tot, weiß es aber selbst noch nicht und handelt weiter", sondern nur "ei ja, der war halt so schwer verletzt, dass er recht zeitnah dran gestorben ist" ;)

nobody@home:
Da fällt mir gerade mal wieder Monster of the Week ein. Der typische Monsterjäger kann bis zu 7 Punkte Schaden einstecken und am Leben bleiben (der achte tötet ihn dann), aber wenn ich mir die möglichen Nebeneffekte so anschaue, wird schnell klar, daß man schon viel früher in Schwierigkeiten stecken kann...

-- Jeder Treffer, der tatsächlich mindestens einen Punkt Schaden verursacht, kann je nach SL-Gutdünken schon arg schmerzhaft sein, den Charakter längerfristig behindern (-1 ongoing), oder ihn sogar in die Bewußtlosigkeit schicken (kein Scherz, "Pass out" ist eine angegebene mögliche Konsequenz).

-- Von alleine erholt sich der Charakter nur, wenn er höchstens 3 Schadenspunkte intus hat. Ab dem 4. ist sein Zustand solange nicht stabil, wie er nicht professionell versorgt wird, und der SL hat ab da das Recht, ihm bei passender Gelegenheit jederzeit einen weiteren Punkt Schaden reinzudrücken. Das muß nicht unbedingt schnell gehen (wenn sich sonst kein Grund findet, pegelt sich die vorgeschlagene Rate bei so einem Extrapunkt pro Tag ein), aber ohne sachkundige Hilfe ist bei einem erst mal so schwer verletzten Charakter eben doch bald der Ofen aus...

In diesem Fall gilt das Ganze allerdings primär für Spielercharaktere. NSC sind ohnehin hauptsächlich der Gnade des Spielleiters ausgeliefert, und die Monster sind generell zäher und müssen sich unter anderem um Stabilisierung ausdrücklich keine Gedanken machen. ;)

Pyromancer:
Bei Corporation darf der Spieler einen Gummipunkt ausgeben, um vor dem Sterben bzw. Bewusstlos-Werden noch eine Aktion auszuführen.

Navigation

[0] Themen-Index

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln