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Systemeelemente die Charakterentwicklung unterstützen

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Chan:
An burning Wheel hätte auch sofort gedacht. Ich stimme Zarkov zu.
Tolles System bei dem die Charaktere sich verändern durch die Ereignisse.

Issi:

--- Zitat von: gilborn am 16.08.2018 | 18:12 ---Was meine ich damit?

* Der aufrechte Paladin, der aufgrund von Ereignissen seinem Orden abschwört.
* Die egoistische Profikillerin, die den Wert des Lebens entdeckt.
* Der Schwertmeister, der aufgrund des Verlustes seiner starken Hand anders zurecht kommen muss.
* Der aufrechte Soldat der auf Rachefeldzug geht, weil seine Familie ermordet wurde.
Lauter starke Storys.

Meistens liest man solche Dinge in Vorgeschichten der Helden, selten kommt es am Spieltisch dazu (Sei es Angst des SL in den "Charakter" einzugreifen, oder der SC startet bereits am Ende seiner Entwicklung etc.).
Die Charaktere sind oft starr in ihren Anschauungen, bleiben von Stufe 1 bis Stufe 20 gleicher Meinung.

Warum? Wie kann man das Aufbrechen? Wie kann man Spieler dazu animieren / sie dabei unterstützen?
Welche Designelemente sind für Rollenspiele denkbar, die genau das unterstützen?
Wie fördert man designtechnisch Charakterentwicklung? Wie kann man Anreize setzen?
Gibt es schon Spiele die genau das machen?
In welche Werte kann man sowas gießen (abseits von der üblichen Kompetenzverbesserung)?

--- Ende Zitat ---
Ich würde es an keinem speziellen System aufhängen.
(Pendragon z. B. unterstützt das ein wenig -ja)
Sondern eher daran, ob die Gruppe gerne in Rolle spielt bzw. diese weiterentwickelt.
Ist das nicht der Fall, dann helfen auch die besten Systeme nichts.

Ich verstehe trotzdem, dass man versuchen will Anreize zu setzen.
Zuerst mal sollte der SL Bock darauf haben Geschichten zu spinnen, die die Entwicklung von einzelnen SC fördern.
(Wenn die Figuren nur den Abenteuern des SL dienen wird das nichts) A la -"egal wen ihr spielt, Hauptsache ihr spielt meine Abenteuer. "

"Meine Abenteuer dienen auch den SC" -ist mMn. schon mal eine gute Grundvoraussetzung.
Auch sollte ein SL in der Lage sein zu erkennen, welche Entwicklungen er bei einem SC anspielen bzw. provozieren könnte.
Da braucht man vermutlich auch ein Gespür für.
Anders kann ich das nicht umschreiben.
Was wollen die SC? Was macht ihnen Angst? Was führt sie in Versuchung? Was macht sie wütend? Wo liegt die Toleranzgrenze?  usw.

Rein designtechnisch gesehen, könntest du Belohnung für "glaubhafte Charakterdarstellung" verteilen.
Extra Erfahrungspunkte z. B.
Aber das bleibt doch recht schwammig was genau das ist.
Man könnte es belohnen, wenn Spieler für ihre Figur Nachteile in Kauf nehmen, nur um den Charakter besser darzustellen.
Z. B.
(Ich bräuchte das zwar nicht, weil ich finde, dass Charakter-Entwicklung" sich selbst belohnt -aber vielleicht hilft es ja manchen Spielern)

Crimson King:
Pendragon versieht Charaktere mit Werten für Tugenden und Laster und lässt die Spieler in kritischen Situationen darauf würfeln, was Änderungen am Wert zur Folge haben kann. Die Werte sind allerdings nicht als generelle Anleitungen zum Ausspielen des Charakters gedacht, sondern greifen ausschließlich in besonderen Situationen.

A Dirty World, ein System für Noir-mäßige One Shots, verursacht beständig ein Verschieben der persönlichen Einstellungen des Charakters durch Konflikte.

Ich persönlich halte von der radikalen Vorgehensweise, die ADW ansetzt, überhaupt nichts. Ich will im Wesentlichen die Entscheidungshoheit über den Charakter haben.

Davon abgesehen denke ich, dass es die passenden Spieler braucht, die sich darauf einlassen, ihren Charakter durch die erspielten Ereignisse in Frage zu stellen. Hat man solche Spieler, braucht es keine Regeln für sowas, sondern vor allem eine Spielleitung, die den Spielern die passenden Situationen präsentiert, in denen die Charaktere entsprechende Entscheidungen treffen müssen. Hat man die Spieler nicht, bestehen gute Chancen, dass die Spieler sich durch die mechanischen Eingriffe in ihren Charakter gegängelt fühlen.

Ich würde im Übrigen auch bei Spielern, die mir Hintergründe mit krassen Wendungen abliefern, diese Wendepunkte im Spiel thematisieren.

First Orko:
Es gibt bei Solar System / The Shadow of Yesterday das Sytem der Pfade wo man EP unter bestimmten Bedigungen (je nach Pfad) bekommt - aber auch, wenn man ihn verlässt wenn sich die Gelegenheit bietet! Dann ist der Pfad aber verschlossen.

Crimson King:
PbtA-Spiele haben auch oft vergleichbare Mechanismen. Dungeon World hat beispielsweise Verknüpfungspunkte mit den anderen Charakteren, die im Spiel aufgelöst und durch neue ersetzt werden können. Bei Monsterhearts kann der Charakter in seine Darkest Self abrutschen.

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