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[Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung

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RackNar:
Wie oben geschrieben fehlt mir die praktische Erfahrung, aber hier meine Gedanken dazu:

[Taktik]
Das Spiel sieht selbst wenig dafür vor. Eine Spezialisierung ist aber Möglich: Tank, Verteidiger, Fernkämpfer, Heiler usw.
Meiner Meinung nach braucht es für taktisches Spielen die Nutzung der Battmaps und die Verwendung der Umgebung.
Meine Gegenfrage: Was genau verstehst du unter taktischen Spielen? Bzw. was brauchst du dazu?

[Spezialfähigkeiten]
Ja, sie erlauben dir dann Dingen die sonst nicht gehen oder geben dir in gewissen Situationen einen Vorteil

[Hacken]
Ich finde ja. Da die Regeln simpel und recht konsistent sind.

[Ausrüstung]
Meist SL Entscheidung  >;D . Rüstungen hingegen brauchen ein Merkmal, damit die eine Bedeutung haben

Jiba:
Ah okay.

Was verstehe ich unter Taktik... strategische Bewegung, spezielle Schadensarten gegen spezielle Monster, sowas halt.  :think:

Das mit der Ausrüstung klingt suboptimal.

(Zur Anmerkung: Ich habe überlegt ob "Tiny Zelda" vielleicht eine gute Idee wäre, aber ohne ein paar crunchigere Bits für Zauber und Ausrüstung sieht das tatsächlich nicht so gut aus.)

RackNar:
Es gibt optionale Regeln für etwas mehr Chrunch (Magie, Waffenschaden usw.). Ich wollte aber erst einmal ohne diese das System testen.
BTW Ich habe eine Testrunde am 2.3. im Pen&Paper Network ausgeschrieben (https://discord.com/channels/793410309654052894/802455116351406081/811237680523771916)

[Edit]
spezielle Schadensarten gegen spezielle Monster ist, irgendwie schon vorgesehen. So heilen Salimare z.B. durch Feuer anstatt Schaden zu nehmen. Wie gesagt. Regeln sind so einfach, dass das leicht integrierbar ist.
[/Edit]

Slokmig:

--- Zitat von: Jiba am 19.02.2021 | 12:32 ---Ein paar Fragen an die Kenner:

--- Ende Zitat ---
Ich bin zwar weit entfernt vom Kenner, aber ich kann dir mal meine Meinung kundtun als alter Bastler ;).


--- Zitat von: Jiba am 19.02.2021 | 12:32 ---- Wie taktisch kann man Tiny Dungeon spielen?

--- Ende Zitat ---
Wie in meinem Beitrag erwähnt, kann man durch Kampfdistanzen, Battlemap und den dazugehörigen passenden Waffenkategorien Wert auf die taktische Positionierung legen. Dann macht es einen Unterschied, ob ich mich mit meiner kurzen Nahkampfwaffe (Dolch z.B.) näher an den Gegner hinbegebe, um ihn damit mit seinen dicken Zweihänder einen Nachteil zu bescheren. Sobald mehrere Gegner mit unterschiedlichen Waffen auf dem Feld stehen kann man hier schon rumtaktieren. Was dann noch hinzukommt: Pro Kampfrunde hat jeder Teilnehmer zwei Aktionen, die er beliebig wählen kann. Das kann z.B. Angreifen-Bewegen sein, Bewegen-Bewegen, Angreifen-Verteidigen, Angreifen-Zaubern usw...
Und spätestens hier würde ich schon von der Möglichkeit eines taktischen Spiels reden. Nicht zu umfangreich, und mehr als einen Vorteil kann man nicht nutzen (kein Aspekte/Boni "stacken" möglich), aber für mich eine schöne Schnittmenge. Und falls Battlemap mit dazugehörigen Raster keine Option ist, kann man ziemlich leicht auf eine Zoneneinteilung ala Fate wechseln, bei der trotzdem die genannten Distanzen "taktiert" werden können.


--- Zitat von: Jiba am 19.02.2021 | 12:32 ---- Gibt es Spezialfähigkeiten und wie funktionieren die?

--- Ende Zitat ---

Das sind die sogenannten Merkmale. Ein Charakter ohne Merkmale besteht eigentlich nur aus einen Namen und seinen dazugehörigen Trefferpunkten. Zauberer z.B. besitzen einfach mehrere Merkmale, die ihnen Magie ermöglicht. Hier gibt es einige gute Beispiele im Regelbuch, und hier kann (bzw. muss?) man m.M. die meiste kreative Energie reinstecken. Wenn du als SL diverse Merkmale erschaffst definierst du damit indirekt, was in der Welt denn so möglich ist. Du definierst ein Merkmal, dass es ermöglicht die vier Elemente zu beeinflussen? Hey, wir spielen Avatar  ;D. Mal als ganz einfaches Beispiel...


--- Zitat von: Jiba am 19.02.2021 | 12:32 ---- Lässt sich das Spiel gut hacken?

--- Ende Zitat ---
Yes Sir! Die Grundregeln sind wirklich nur:
Eine Probe machst du mit 1W6, wenn du einen Nachteil hast.
Eine normale Probe mit 2W6.
Eine Probe mit 3W6 wenn du einen Vorteil (z.B: durch ein Merkmal) genießt.
Erfolgreicher Angriffe machen immer einen Punkt Schaden.

Der Rest ist im Regelbuch optional genannt, und kann verändert, hinzugefügt oder weggelassen werden. Wie schon von mir gesagt: Ich persönlich nehme alles bis S. 35 mit, da es mir sonst zu minimalistisch wäre. Nach diesen Seiten folgt aber noch ein eigenes Kapitel mit optionalen Regeln, die Sachen wie Magieschulen, Tiergefährten, Prestigemerkmale (Merkmale, die Merkmale voraussetzen, wodurch sich eine Art von "Klassen" ergibt), Kampfkunstdisziplinen usw.


--- Zitat von: Jiba am 19.02.2021 | 12:32 ---- Wie funktioniert Ausrüstung?

--- Ende Zitat ---
Ausrüstungsregeln sind eigentlich optional, aber ich nehme mal an du würdest sie benutzen wollen.
Es gibt auf jeden Charakterbogen sechs Inventarfelder, die sich in sogenannte "Fächer" unterteilen.
[  ] [  ]
[  ] [  ]
[  ] [  ]

Unterschiedlich große Gegenstände belegen unterschiedlich viele Fächer. Ein Kurzschwert belegt zum Beispiel zwei Fächer:
[X] [X]
[  ] [  ]
[  ] [  ]

Kleinere Gegenstände wie ein Trank, Rationen, Fackel usw. belegen jeweils ein Fach (T).
[X] [X]
[T] [  ]
[  ] [  ]

Größere Gegenstände wie ein Zelt oder größere Waffen belegen drei Fächer und müssen deswegen "horizontal" eingelagert werden:
[X] [  ]
[X] [  ]
[X] [  ]

....ich denke das Prinzip ist klar  ;). Das Inventarsystem ist ziemlich stark an PC-Spiele orientiert, ich finde es aber passend und bildet für mich auch wieder eine schöne Zwischenlösung dar zwischen "Ihr habt alles dabei, was eurer Profession entspricht" und "Du hast dir aber 0,5 Meter zu wenig Seil dabei!". Jeder Gegenstand KANN dann auch noch mit Verschleißpunkten versehen werden, das ist mir persönlich dann aber zu viel. Falls du das willst, ist das aber beschrieben. Es hat jeder Charakter eine gewisse Menge an Gold dabei, aber es fehlen Preislisten für Ausrüstungsgegenstände. Da ist wieder die SL gefragt. Es gibt aber ein paar Richtwerte im Buch.


Noch kurz eine persönliche Meinung:
Da ich dein Turbo-7te-See Build kenne, könnte ich mir vorstellen, dass du Gefallen an Tiny Dungeon findest.  ;)

Grummelstein:
Ich bin etwas verwirrt.
EDIT: In einem anderen TinyD6 Thread... (HaHa! In diesem Thread, nur eine Seite zurück. Sorry!)
Also, hier wurde zuvor gesagt, in der deutschen Übersetzung würde eine überarbeitete Version der Zonen Kampfregeln übernommen.
Eine Version, die zuvor in einem offiziellen englischen TinyD6 Zine vom TinyD6 Autor vorgestellt wurde.
Beim überfliegen ist mir erstmal nichts neues aufgefallen. Zugegeben, beim überfliegen.
Kann jemand was dazu schreiben?


--- Zitat von: Jiba am 19.02.2021 | 16:36 ---...
(Zur Anmerkung: Ich habe überlegt ob "Tiny Zelda" vielleicht eine gute Idee wäre, ...)

--- Ende Zitat ---
Sollte durchaus machbar sein, für mich schreit es aber mehr nach Final Fantasy oder XYZ Of Mana.
Allein aufgrund der Zonen Kampfregeln natürlich.
Ähnlich kenne ich die ja schon aus Ryuutama, haben mir da schon sehr gut gefallen.
Ich überlege noch, wie ich die "Objekt Regeln" aus dem Ryuutama Kampf in den TinyD6 Zonen Kampf integrieren könnte.
Bei Ryuutama werden zu Beginn des Kampfes von beiden Seiten Objekte (5?) festgelegt, welche für einen Bonus aktiviert werden können.
Die Objekte sollten zur Umgebung passen, Bsp.: Marktplatz - Kisten, Obststand, ect.

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