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"Abenteuer in Mittelerde" vs. "Der Eine Ring" vs. MERS
Marcian:
--- Zitat von: Frau Kleinert am 3.10.2018 | 20:38 --- ... und wenn was passiert, wird man als Spielleiter ziemlich allein gelassen und soll sich da was passendes aus den Fingern saugen. Das hat mich ziemlich enttäuscht.
--- Ende Zitat ---
Das kommt aber sehr aufs verwendete Abenteuer an. Da gibt es in fast jedem der offiziellen Vorschläge/Szenarios was bei einer Gefahrenepisode passieren könnte, sogar geordnet nach Reiserolle in der Gruppe (Scout, Guide etc).
Und dazu gibt es in den Grundregeln und der „Reisen und Landkarten/Journeys and maps“ Erweiterung nochmal viele Bespiele nach Ort/Gelände...
Einzig im Kampagnenband (Schatten/Darkening) steht sowas meist nicht dabei, aber der ist ja eh vom design her mehr ein Baukasten...
Also da scheinst du was überlesen zu haben.
Caranthir:
--- Zitat von: Frau Kleinert am 3.10.2018 | 20:38 ---Bzgl. Reise: Aber wo ist denn bei TOR da der große Unterschied zu den Encounter-Würfeln bei D&D? Man würfelt doch auch ob was passiert oder nicht ... und wenn was passiert, wird man als Spielleiter ziemlich allein gelassen und soll sich da was passendes aus den Fingern saugen. Das hat mich ziemlich enttäuscht.
--- Ende Zitat ---
Es gibt da im Grundbuch, in den Quellenbüchern und Abenteuern eigentlich genügend Beispiele für Gefahrenepisoden, die der SL bei einem Auge Saurons einwerfen kann. Dass sich die Spieler das ausdenken, ist eine Option, die für manche Gruppen passt, für manche nicht (keine Wertung, ist mir prinzipiell egal).
Der Unterschied zu D&D: Gefahrenepisoden sind eigentlich keine Kämpfe und werden normalerweise mit einem Wurf gelöst und gut ist. Da jeder Held eine Rolle auf der Reise übernimmt, werden gezielt die Stärken der Charaktere angespielt. Finde ich ganz schön gelöst. Da man erstmal ein Auge würfeln muss, kommen Gefahrenepisoden auch nicht besonders oft vor, vielleicht mal eine, bei längeren Reisen auch mal zwei bis drei.
Wenn man will, kann man die Gefahrenepisoden natürlich zu kleineren Abenteuern ausbauen. Eine Hilfe dabei ist auch das Erzählspiel Hobbitgeschichten, dessen Karten als Inspirationsquelle dienen können. Idealerweise sucht sich der SL vorher die passenden Karten raus und lässt dann die Spieler ziehen. Hat in meinen Runden immer ganz gut geklappt.
Noir:
Überlesen hab ich die nicht. Ich fand die Beispiele aber nicht sehr gut ausgearbeitet (weil es halt nur Beispiele waren - und es liegt in der Natur der Sache, dass es eben nur Beispiele sein können. Die Regel ist einfach viel zu "offen" um konkreteres für jede Möglichkeit zu bieten) und vor allem mehr in dem Stil von "Ja, man könnte jetzt zum Beispiel eine Rotte Orks auftauchen lassen, die einen gefangenen Elb dabei hat."
Das ist ne coole Szene, keine Frage! Aber solche Szenen dann ad hoc ins Abenteuer einfließen lassen und dann auch logisch erklären warum und wieso ... damit ist der Spielleiter allein.
Aber versteht mich nicht falsch: Das heißt nicht, dass das System scheiße ist ... es hat mich persönlich nur einfach nicht gepackt. Das, was groß als "geil" angekündigt war (und was sich dann teilweise auch "geil" gelesen hat) war am Tisch - in meinen Runden als SL und als Spieler - eher meh und Metagefasel.
Der Tod:
Mir gehts da auch weniger um die wirklichen Encounter, als um eben das meta: Bei D&D muss ich auf meine Hit Points aufpassen, die zu 99% erst im Kampf zu tragen kommen (wie gesagt, hab die Mittelerde-Adaption nicht gespielt, daher keine Ahnung wie das adaptiert wurde). Bei TOR habe ich meine Erschöpfung und den Einfluss des Schattens, die sich zum großen Teil durch die Strapazen der Reise erhöhen, und auch nicht einfach so durchs Rasten am Lagerfeuer wieder wegheilen lassen. Die Reise (nicht - nur - der Kampf) sorgt dafür, dass ich eine klare Phase des Nicht-Reisens einlegen muss (die Fellowship-Phase), an einem wirklich sicheren und vertrauten Ort, und der Welt etwas zurückgeben (Craft, Song etc. zum Schattenabbau). Und dabei planen wir zusammen, wo wir als nächstes hinwollen. Es ist einfach die ganze Struktur des Spiels, die Reisen zu mehr macht als dem Weg zum Dungeon.
Ninkasi:
Ich habe dieses Jahr eine langjährige Mittelerdekampagne beendet.
Gestartet mit MERS, welches mir als SL dann irgendwann so dermaßen den Spielspaß vergrätzt hatte, das wir auf Savage Worlds konvertiert haben. Kam mir als SL sehr entgegen, würde ich jedoch nicht wiederholen. Leider gab es damals TOR noch nicht, sonst hätten wir sicherlich damit gespielt. Praktische Erfahrung fehlt mit also mit TOR, würde aber Mittelerde damit ein Chance geben, besonders wenn man die Quellenbände, Abenteuer, Zeitlinie dort nutzt. Nebenbei bemerkt: Mittelerde fällt für mich als Rollenspielhintergrund aktuell raus. Zu eingeengt fühlte ich mich als improvisierender, magieliebender, Setting-nicht-auswendig-Lerndender Spielleiter.
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