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"Abenteuer in Mittelerde" vs. "Der Eine Ring" vs. MERS

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Caranthir:

--- Zitat von: torben am  5.10.2018 | 23:15 ---System matters und so... allerdings ist's in der Regel auch eine Frage des Goodwills der gesamten Spielgruppe (und insbesondere des SL) gegenüber dem gewählten System, wenn es darum geht, ob die Sache ein Erfolg wird. Will heissen, klar sind die MERS-Zauber zum grössten Teil so gar nicht tolkienmässig und nicht nur MERS-Magier passen schon bald nicht mehr nach Mittelerde.

--- Ende Zitat ---

Ja, aber... ;) Mers war damals toll und ich kann verstehen, wenn es Leute seit 20 Jahren spielen und dabei bleiben. Allerdings finde ich es komisch, es Neueinsteigern zu empfehlen. Es hat erwiesene Schwächen, die man in anderen Systemen einfach nicht hat. Warum sollte ich mir ein bestehendes System wie Mers schnappen, wenn ich es danach noch umbauen muss, um damit spielen zu können?

torben:

--- Zitat von: Caranthir am  6.10.2018 | 13:25 ---Ja, aber... ;) Mers war damals toll und ich kann verstehen, wenn es Leute seit 20 Jahren spielen und dabei bleiben. Allerdings finde ich es komisch, es Neueinsteigern zu empfehlen. Es hat erwiesene Schwächen, die man in anderen Systemen einfach nicht hat. Warum sollte ich mir ein bestehendes System wie Mers schnappen, wenn ich es danach noch umbauen muss, um damit spielen zu können?

--- Ende Zitat ---

Kurze Antwort:
Ich habe TOR ja auch als erste Empfehlung genannt und MERS erst als zweite. Sollte er mit TOR sein Mittelerdesystem gefunden haben, ist bereits alles in Butter. Wenn aber nicht, würde ich an seiner Stelle mal MERS ausprobieren, zumal er es ja auch schon hat.

Längere Antwort  ;)
Du sprichst von "erwiesenen Schwächen". Welche sind das für Dich, mal abgesehen von der offensichtlichen, der Magie? Denn ganz ehrlich, abgesehen von der Magie bei MERS, welche nicht nach Mittelerde passt, sehe ich kaum Punkte, die gegen das System, aber einige, welche dafür sprechen. Es kann gut sein, dass ich einige Schwächen übersehe, schlicht weil wir auch zahlreiche Hausregeln eingeführt haben, um das System "unserem Spielstil in Mittelerde" anzupassen. Dazu, was Spielen in Mittelerde heissen kann, noch ganz unten.

Ein paar Vorteile aus meiner Sicht:

* Alle Proben laufen nach dem gleichen Prinzip ab, die Fertigkeiten sind noch übersichtlich und was fehlt, kann durch Kombinationen gerult werden.

* Für praktisch alle Manöver kann man, wenn man möchte, die Bewegungsmanövertabelle verwenden, die ein %-Ergebnis ausspuckt, also einen Wert, zu wieviel Prozent die angesagte Handlung gelungen ist, was anschauliche Interpretationen zulässt, nicht nur ein "klappt" oder "vergeigt", wie man das von vielen anderen Systemen her kennt.
* Das Kampfsystem halte ich nach wie vor für sehr gut, da man wirklich viele Möglichkeiten und Freiheiten darin hat. Die Kämpfe sind spannend, risiko- und abwechslungsreich, und ja, ich liebe die kritischen Tabellen. Ich finde es einen riesigen Vorteil, dass es nicht nur Treffepunkte kloppen ist, sondern es daneben Differenzierungen wie Abzüge, Blutungen und Benommenheit gibt, welche jeden Kampf anders ablaufen lassen.
Ich kann mich - um ein Gegenbeispiel zu nennen - noch an eine Runde Midgard erinnern (war glaub 4 oder 5), wo ich mit meinem Charakter im Nahkampf von Gegner 1 weg und zu Gegner 2 rübergehen wollte. "Geht nicht, Du bist durch den Gegner 1 gebunden und kannst drum nicht von ihm weg." war die Antwort der Regeln (zumindest war das die Aussage des dortigen SL). So ein Schwachsinn, hab ich mir gedacht. Bei MERS gar kein Problem. Für sich widersprechende Handlungen gibt's einen einfachen Konfliktwurf und danach kann man sich entscheiden, wie man die Situation auflösen möchte. Ist man schneller als Gegner 1, kann man die Position wechseln, bevor er zuschlagen kann. Ist man gleich schnell, kann Gegner 1 entweder mit 50% angreifen oder abwarten, ob mein Bewegungsmanöver klappt oder nicht. Klappt's nicht, kann er voll zuschlagen, was er auch kann, wenn er schneller war.
* Es hat brauchbare Volksbeschreibungen (mal abgesehen von den unnötigen Umli) und entsprechende volksbedingte Entwicklungsvorgaben in der Jugend.
* Es ist durch Rolemaster beliebig differenzier- und erweiterbar, wenn man das möchte.

Klar kann man sich die Frage stellen: "Welche Punkte spechen für das System ganz allgemein?" resp. "Welche Punkte sprechen für das System, um damit in Mittelerde zu spielen?"
Ich würde allerdings auch die Frage stellen: "Was möchte ich in Mittelerde erleben?"


* Möchte ich wie Bilbo mit Zwergen durch die Gegend ziehen?
* Möchte ich mich explizit den schwarzen Mächten stellen und nach Mordor gehen?
* Möchte ich erleben, wie die Orks und Wölfe im Auenland einfallen (wie Eliane es gerade bei den Spielberichten beschreibt?)
* Was, wenn ich im Jahr 1356 3Z spielen möchte, in einer Zeit also, in welcher Sauron noch ganz weit weg und auf der dunklen Seite im historischen Sinne "nur" der Hexenkönig aktiv ist?
* Was, wenn man um 1974 3Z nicht in Arthedain, sondern z.B. in Dol Amroth unterwegs ist und eine corsarische Verschwörung aufdecken will?
* Was, wenn ich mich als Druadan im 2. Zeitalter in Eriador gegen die baumfällenden Numenorer wehren möchte?
* Was wenn ich im 1. Zeitalter mit Dir, also Caranthir  ;) und deinem Bruder Maedhros durch Beleriand ziehen und nach dem Silmaril suchen will, den ein gewisser Beren erbeutet haben will?
Das sind nur einige der Abenteuer, die man in Mittelerde erleben kann und sie alle gehören ebenfall zu Tolkiens Weltgeschichte. Benötige ich da die ganze "Verzweiflungs"-Sache, welche - wenn ich das richtig verstanden habe (andernfalls kein Einwand) - auch bei TOR ein ganz prägnantes Mittel ist? Ich selbst fände es für fast alle obengenannten Abenteueransätze fehl am Platz. Wenn ein System aber zu einem grossen Teil auf dieser Mechanik aufbaut, ist das System dann auch für andere Spielzeiten "am besten" geeignet?
Was also macht das "Tolkienfeeling" aus, welches ich im Spiel vielleicht erfahren möchte? Und welches System bringt mir dieses Feeling am besten rüber?
Eben, wenn ich um die Ringkriegszeit oder zu anderen Zeiten in der Nähe Saurons oder der Nazgul spielen möchte, dann kann TOR (das ja auch schon vom Namen her "the ohne ring" klar einer bestimmten Epoche in Mittelerde zugeordnet ist) das am besten geeignete System sein.

Wie gesagt, ich wäre wirklich interessiert zu hören, was Du als erwiesene Schwächen bei MERS ansiehst - neben der Magie  :)

Grüsse
torben

Marcian:
@ Torben

Also über Systeme kann man natürlich meist endlos streiten (und meine Kritik vom Anfang hast Du mit der Magie ja als berechtigt quasi „anerkannt“).
Wenn wir uns dem Rest des Spielsystems zuwenden, dann fallen mir beim betrachten meiner MERS Werke doch vor allem folgendem Punkt negativ auf:

1. Unglaublich schwache/schlechte Abenteuer in der Mehrzahl. Klar das sind Kaufabenteuerund man kan ja selbst schreiben etc. blabla... -altes Pseudoargument-, aber wenn man das aus welchen Gründen auch immer nicht möchte, ist das MERS Angebot in diesem Bereich echt mies!

2. Werden diese generischen Plots (Orkräuber und Räuberorks vechseln sich mit Schwarzmagiern ab) meist auch noch in irgndwelche Ort verlegt, die neu erdacht sind, oftmals ebenfalls sehr generisch und unpassend für Mitelerde (z.B. Dol Guldur als Vulkan, Dunedain Ruinen mitten in den Bergen des Düsterwaldes, Städte im Gebiet der Entwasser etc.).

Was die „Verzweiflung“ angeht, so sprichst Du da offensichtlich von etwas, was Du inhaltlich, als Spielmechanik nicht kennst. Diese Mechanik paßt meiner Meinung nach sehr wohl zu allen Zeitaltern und Tolkiengeschichten. Es geht dabei einfach um die Verderbnis, die auf jdem einwirkt der sich dem Feind und seinen Taten sowie deren Wirkung aussetzt - freiwillig, oder nicht.

Mag der Schatten (also spielmechanisch als Punkte) bei Bilbo durch den Ring gekommen sein, was war mit Thorin und seinem Schicksal?
Oder willst Du sagen, daß die Söhne Feanors nicht nach und nach ins Verderben abgeglitten sind..?

Ich will jetzt keine Romane schreiben, aber die Schatten-Mechanik bei TOR ist einfach eine Spielmechanik, die all die abgerutschten und verzweifelten Charaktere Mittelerdes erklärt bzw. die Episoden dieser, in denen sie ihre furchtbarsten Entscheidungen treffen. Egal ob Hurin, Turin, König Thingol, Eorl, Feanor und seine Söhne oder Ar Pharazon, bis zu Denethor und seinem Ende in Feuer, Theoden vor der „Heilung“ durch Gandalf und vor allem Boromir, als er nach dem Ring greift...
Und wenn Du meinst, sowas paßt nicht nach Mittelerde oder nur ins späte dritte Zeitalter, dann ist das eine Meinung, aber bestimmt eine seltene.

Selbstverständlich will ich damit miemandem MERS vermiesen, das ist lediglich eine Erwiederung zur Kritk an TOR...

torben:
@ Marcian:
Dann mache ich mal mit dem "Anerkennen" weiter  ;)
Die Kaufabenteuer zu MERS sind meist nicht so aufgebaut, dass sie zwingend nach Mittelerde gehören. Ich bin mir jetzt grade nicht ganz sicher, ob das nicht am Ende vielleicht sogar ein Lizenz-Problem war, mit dem ICE umgehen musste. Aber selbst wenn das nicht der Grund gewesen sein sollte, ja, viele der Kaufabenteuer sind nicht sonderlich speziell und/oder mittelerdetypisch im Sinne von "tolkienmässig". Diesem Punkt hatte ich mich bei meinen Gedanken keine Beachtung geschenkt. Ich habe mir nur ein paar Gedanken gemacht, welche MERS als Regel-System betreffen, welches man für Abenteuer in Mittelerde verwenden kann, und das war nicht als explizite Werbung dafür gedacht, denn grundsätzlich ist mir egal, welche Systeme andere bevorzugen. Da er nachfragt, was für das eine oder andere System spricht, habe ich geschrieben, was aus meiner Sicht für MERS als System spricht. Über TOR kann ich, wie eingangs geschrieben, nichts sagen, weshalb ich auch die Verzweiflungs-Sache nur ganz rudimentär betrachten konnte, ohne genauer zu wissen, ob das jetzt wirklich zutreffend ist. Wie gesagt, ich kenne diese Spielmechanik nicht. Als Kritik an TOR waren meine Worte übrigens nicht gemeint, sondern es war eine offene Frage, ob das System auch dann das am besten Geeignete ist, wenn die Gruppe nicht aus den Alpha-Helden in der ersten Reihe besteht, die sich der Verdammnis stellen.

Indessen sind Deiner Antwort als Schwächen des Systems "nur" die Magie und die Kaufabenteuer zu entnehmen, wobei ich die Kaufabenteuer eher als "Drumherum" zum System (also den Regeln) betrachte und diese für mich nicht wirklich relevant sind. Sind das wirklich alle Schwächen, die auszumachen sind?

Was nun den Schatten und die Verzweiflung in Mittelerde angeht: Fëanor und seine Söhne sind mit ihrem Schwur ein ganz spezieller Fall, ebenso Ar-Pharazon, der von Sauron himself beeinflusst wurde.
Wenn die Schatten-Mechanik von TOR all diese Begebenheiten "abhandelt", ist das vollkommen ok. Ich frage mich einfach, ob denn wirklich jeder Charakter, der in Mittelerde gespielt wird (und damit auch jeder NSC) von dieser Schatten-Sache derart beeinflusst wird, dass er im Laufe seines Lebens daran verzweifelt, wenn er nicht viele Gefährten um sich herum hat und ihm die entsprechenden Würfe gelingen. Wenn das bei den obersten Exponenten wie einem Fëanor und seinen Söhnen, einem König von Numenor oder einem Truchsessen wie Denethor (wohl gemerkt dem Letzten, der ebenfalls direkt via den Palantir mit Sauron zu tun hatte) der Fall ist, sehe ich das ja durchaus als passend. Es gab aber auch viele Truchsessen vor Denethor, die nicht verzweifelt sind, sondern Gondor wieder zu seiner alten Macht geführt haben oder das zumindest wollten... klar können die einfach "spielmechanisch" ihre jeweiligen Schatten-Würfe bestanden haben. Ich persönlich halte das aber für ein etwas zu düsteres Bild von Mittelerde, so allgegenwärtig und vor allem allbeeinflussend war Morgoths Atem meiner Ansicht nach nicht, aber das ist ein sehr weites Feld.

Grüsse
torben

Achamanian:
@Verzweiflung:
Also, bei der Mechanik dachte ich als erstes: "Alter, wie genial wäre es, wenn sie mit dem System auch ein Sourcebook zur Geschichte der Kinder Húrins rausbringen könnten?" Ich finde ehrlich gesagt, die passt noch deutlich besser auf die tendenziell tragischen Geschichten des Silmarillion als auf den HdR/Hobbit. Das ist nun mal Tolkiens Kernthema, das sich mehr als irgendetwas sonst durch Mittelerde zieht.

@MERS-Abenteuer:
Von den MERS-Abenteuern fand ich viele großartig (und ärgere mich bis heute, dass ich meine komplette Laurin-Sammlung verkauft habe). Klar, viele nicht besonders mittelirdisch, aber ansonsten waren die hervorragend strukturiert und konnten mit interessanten Schauplätzen und NSC aufwarten.

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