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Grappling im Rollenspiel
Eadee:
Danke für diesen Thread, er kommt mir bei der Entwicklung meines eigenen Spielsystems zu gute.
Ich habe mich ertappt Dolche und andere Kurzwaffen wie andere Nahkampfwaffen abzuhandeln (etwas schwächer, dafür schneller) und werde das wohl deutlich ändern.
Mein derzeitiger Gedanke ist es Dolche im Normalen Kampf mit einem signifikanten Abzug zu versehen und im Waffenlosen Kampf mit einem signifikanten Bonus zu versehen.
Also danke für den Input!
YY:
--- Zitat von: KhornedBeef am 4.11.2018 | 09:47 ---Grappling ist ja letztendlich so ein Zugeständnis an Action-haltige Medien, in denen das Kämpfe nicht nur streckt, sondern auch noch mal Dialoge und Allegorie erlaubt.
--- Ende Zitat ---
Wird das so häufig gemacht? Kommt mir nicht so vor - und umgekehrt sind sich Filme (und alle Medien, die das stumpf nachmachen) ja auch nicht zu schade, Charaktere mit gekreuzten Klingen und Nasenspitze an Nasenspitze ewige Dialoge runterleiern zu lassen.
Und wenn man das tatsächlich aus diesem Grund macht, sollte man es um Himmels Willen auch eindeutig kommunizieren. Dann taugt Grappling nämlich für nichts anderes.
Kämpfe aus Genreüberlegungen heraus unkommentiert spielmechanisch zu strecken (egal wo und wie genau) ist mMn ganz schlechter Stil.
--- Zitat von: KhornedBeef am 4.11.2018 | 09:47 ---Realistischer ist es ja vermutlich so, dass moderne Nahkampfsysteme immer auch Griffe nutzen. Insofern ist es für mich auch ok, wenn ich ansage, ob ich verletzten, außer Gefecht setzen oder fixieren will, weil ich taktisch nicht mehr brauche.
--- Ende Zitat ---
Ich würde "modern" vielleicht noch durch "tauglich" ersetzen, aber ja ;D
Da sind viele Regelwerke zu schnell mit einer scharfen Trennung durch Fertigkeiten, Talente u.Ä. bei der Hand.
Beim Fixieren und verwandten Aktionen wirds dann eben ggf. knifflig, unabhängig davon, ob ich das explizit als Grappling verregle oder ob es sonstwie im Kampfsystem auftaucht.
Wenn es zu effektiv ist, wird nichts anderes mehr gemacht und wenn es nichts taugt, wird sich viel eher gegenseitig bewusstlos* oder tot gehauen.
Je nach Spiel ist zumindest letzteres gar nicht so schlimm, aber wenn das ein rundes Gesamtbild werden soll, muss man schon zusehen, hier das richtige Maß zu treffen.
*Was ja auch so ein medial völlig überstrapaziertes Ding ist *grmpf*
--- Zitat von: Eadee am 4.11.2018 | 10:12 ---Mein derzeitiger Gedanke ist es Dolche im Normalen Kampf mit einem signifikanten Abzug zu versehen und im Waffenlosen Kampf mit einem signifikanten Bonus zu versehen.
--- Ende Zitat ---
Ja, kann man so machen.
Im Duell, Scharmützel oder gar auf dem Schlachtfeld mit dem Dolch der letzte Arsch, aber als einziger mit Dolch bei der Schlägerei ein kleiner König ~;D
OldSam:
@YY: Was vermutlich spannend für Dich ist bei dem Thema, hattest Du schon Gelegenheit Dir mal das ganz neue Fantastic Dungeon Grappling von Douglas Cole ansehen? (Ist aktuell glaube ich nur in dem Kickstarter drin AFAIK)
https://www.kickstarter.com/projects/2101297466/dungeon-grappling-rpg-supplement/posts/1732924 (D&D)
https://www.kickstarter.com/projects/2101297466/hall-of-judgment-a-dungeon-fantasy-rpg-supplement?lang=de (hier für Dungeon Fantasy mit integriert)
Das Feedback der Fans sieht gut aus bisher, ich habe es noch nicht selbst spielerisch getestet, aber schon durchgelesen. Von der Idee her gefällt es mir auf jeden Fall sehr gut, es ist regeltechnisch relativ einfach. Das "volle" Grappling-Addon von ihm scheint mir dagegen für Nicht-Martial-Arts-Kampagnen ja meist etwas überladen zu sein.
Mit den "control points" kommt dabei jedenfalls eine coole taktische Neuerung ins Spiel, die dramaturgisch recht nice zu passen scheint. Man kann sich insbesondere positionstechnisch über mehrere Runde etwas erarbeiten (via Grappling) und dann z.B. einen sehr schweren (finalen?) Treffer anbringen...
Hier ein Self-Review von ihm: https://gamingballistic.com/2018/09/11/fantastic-dungeon-grappling-a-self-review/
YY:
Nein, FDG kenne ich noch nicht.
Ich habe mir auch Technical Grappling nicht angeschafft, weil ich mit dem ganzen control points-Konzept ein Stück weit auf Kriegsfuß stehe.
Für mich funktioniert das reguläre GURPS-Grappling mit den impliziten/teilformalisierten "Zuständen" wunderbar.
Das finde ich intuitiver als ein abstraktes control point-System, das ich gerade für GURPS an irgendeiner Stelle mittendrin doch wieder in konkrete Technikkategorien "übersetzen" muss; da entsteht bei mir schnell eine gewisse Dissonanz (weil aus den abstrakten control points eben schlagartig alles mögliche Konkrete werden kann).
Entweder bleibt alles komplett abstrakt und ich fülle die Lücken ad hoc/frei Schnauze oder ich mache es von Anfang an konkret (oder wenigstens in einem einzigen abstrakten, vorgeschalteten Schritt, nach dem ich das Ganze direkt mit narrativem Inhalt füllen kann wie z.B. bei MongoTraveller 2nd), aber möglichst einfach.
Und mit control points hat man das Problem der Fallunterscheidung, ob sich der zunächst Unterlegene in winzigen Schritten rausarbeitet, auf einen Schlag alles zunichte macht oder sogar die Vorzeichen umkehrt. Das finde ich wie gesagt mit konkreten Teilschritten oder (Para-)Zuständen und Ergebnissen deutlich "organischer" und besser vorstellbar.
Woodman:
--- Zitat von: OldSam am 4.11.2018 | 23:43 ---@YY: Was vermutlich spannend für Dich ist bei dem Thema, hattest Du schon Gelegenheit Dir mal das ganz neue Fantastic Dungeon Grappling von Douglas Cole ansehen? (Ist aktuell glaube ich nur in dem Kickstarter drin AFAIK)
--- Ende Zitat ---
seit die KS Bücher ausgeliefert sind, ist das ganz regulär im Shop bestellbar http://www.warehouse23.com/products/dungeon-fantasy-hall-of-judgment , die Regen gibts aber halt nur mit dem Abenteuer/mini Setting zusammen.
Das System selber sieht im Gegensatz zu Technical Grappling schön simpel aus, grappling funktioniert dann genauso wie andere Angriffe auch und es gibt nur CP als zusätzlichen Track neben HP und FP, der bei Schwellwerten DX Abzüge gibt.
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