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Grappling im Rollenspiel

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flaschengeist:
Toller Faden  :d. Ich hätte für Vanguard auch gerne den YY TÜV ;) (Feedback von euch allen ist natürlich ebenso willkommen). Hier also die entsprechenden Regeln (in Vanguard gibt es neben "Standardangriffen" verschiedene Manöver, der Ringkampfangriff ist eines davon):

Ringkampfangriff

Mit der Fertigkeit Waffenloser Kampf können Gegner gleicher oder geringerer Größenklasse (bei Angriffen auf Reiter zählt die Größenklasse des Reittiers) in einen Ringkampf verwickelt werden. Der Einsatz des Manövers setzt voraus, dass der Angreifer mindestens eine Hand frei hat und in der anderen Hand maximal eine Waffe mit Behinderung 0 führt.
Der Ringkampfangriff provoziert zunächst einen Gelegenheitsangriff des Ziels und muss zudem dessen Verteidigung übertreffen, um den Ringkampf einzuleiten. Gelingt dies, bewegt der Angreifer sich in das Feld seines Gegners. Hierbei handelt es sich um die Ausnahme zur Regel, dass zwei Kämpfer der Größenklasse ≥ -1 nicht dasselbe Feld besetzen dürfen. Nach erfolgreichen Einleiten kann der Angreifer versuchen, das Ziel zu verletzen (dies ist Teil des Ringkampfangriffs, erfordert also keine Zusatzaktionen oder -angriffe), wobei im Ringkampf folgende Sonderregeln gelten:

   Keine Aktionen außer normalen Angriffen, Zaubern und Verteidigungen
   Nur waffenlose Angriffe und Nahkampfwaffen mit Behinderung 0 können eingesetzt werden (Waffen fallen lassen ist eine freie Aktion, siehe Tabelle 35: Wichtige Aktionen im Kampf)
   Keine Angriffe gegen Gegner außerhalb des Ringkampfs
   Nur passive Verteidigung gegen Angriffe von außerhalb. Nahkampfangriffe von außerhalb unterliegen Erschwernis, Fernkampfangriffe doppelter Erschwernis
   Spielfiguren im Ringkampf haben keine Kontrollzone

Eine Spielfigur mit mehreren Angriffen kann diese auch im Ringkampf verwenden. Wer waffenlos kämpft und kritische Erfolge erzielt, darf zusätzlich zum erhöhten Schaden einen der folgenden Effekte auslösen:

   Den Gegner zu Boden bringen
   Den Gegner Entwaffnen
   Den Gegner in ein angrenzendes Feld werfen (beendet den Ringkampf)
   sich mit dem Gegner im Schlepptau bewegen (nur einmal pro Zug)
   Den Gegner in seiner nächsten Kampfrunde am sprechen (und damit auch Zaubern) hindern

Kritische Misserfolge erlauben dem Gegner einen Gelegenheitsangriff, der nicht durch Akrobatik vermieden werden kann. Wer den Ringkampf gegen den Willen des Gegners verlassen will, muss eine Komplexaktion aufwenden und eine vergleichende Probe in Waffenloser Kampf, Akrobatik oder Athletik gewinnen (wobei jede Spielfigur selbst entscheidet, welche Fertigkeit sie im Vergleich verwendet).

Für die taktische Relevanz dieses Manövers ist wichtig zu wissen, dass in Vanguard Gegner nicht einfach per Ansage bewusstlos geschlagen werden können. Man kann allenfalls, wenn der Gegner stark angeschlagen ist, auf Schadenserhöhungen durch kritische Erfolge verzichten und hoffen, dass dies den Gegner auschaltet, ohne ihn gleich zu töten. Präzise kalkulierbar ist es aber nicht. Daher ist der Ringkampfangriff die sicherste Methode, Gefangene zu machen.
Edit: Waffen haben Behinderungswerte von 0-2, die u.a. die Größe abbilden. Ein Dolch hat z.B. 0, ein Schwert 1 und ein Zweihänder 2.

Grey (away):
@flaschengeist: Gibt es zu dem System eine Projektseite? :) Wenn ja, würde mich der Link interessieren.

flaschengeist:

--- Zitat von: Grey am 21.06.2021 | 12:09 ---@flaschengeist: Gibt es zu dem System eine Projektseite? :) Wenn ja, würde mich der Link interessieren.

--- Ende Zitat ---

Eigentlich wollte ich kürzlich die aktuelle Version "öffentlich" zugänglich machen. Leider hat sich aber heraus gestellt, dass einige der laut DeviantArt und CC-NC Lizent stehenden Abbildungen, die ich verwendet habe, doch nicht CC-NC sind (habe alle Künstler einzeln angeschrieben, von ca. 20 haben nach zwei Wochen vier geantwortet und bei zwei davon lag bereits dieser Fehler vor). Daher muss das noch bissel warten.

ArneBab:

--- Zitat von: flaschengeist am 21.06.2021 | 12:14 ---Eigentlich wollte ich kürzlich die aktuelle Version "öffentlich" zugänglich machen. Leider hat sich aber heraus gestellt, dass einige der laut DeviantArt und CC-NC Lizent stehenden Abbildungen, die ich verwendet habe, doch nicht CC-NC sind (habe alle Künstler einzeln angeschrieben, von ca. 20 haben nach zwei Wochen vier geantwortet und bei zwei davon lag bereits dieser Fehler vor). Daher muss das noch bissel warten.

--- Ende Zitat ---
:d

YY:

--- Zitat von: flaschengeist am 21.06.2021 | 11:33 ---Ich hätte für Vanguard auch gerne den YY TÜV ;)

--- Ende Zitat ---

(Waaah, Gelegenheitsangriff +O) Ist aber eine andere Baustelle 8))



Fällt sehr ähnlich aus wie bei Grey:

Passt schon ziemlich gut und ich sehe da höchstens die Frage nach der Positionsverbesserung - wenn das im System an anderer Stelle abgedeckt ist mit z.B. Angriff von hinten oder wenn am Boden liegen ein ausreichender Nachteil ist, kann man es sich vielleicht auch sparen und nur darüber laufen lassen.


Bei dem sich in dem Auszug abzeichnenden Komplexitätsgrad könnte man überlegen, ob man Chokes (Würgegriffe) gesondert abbildet, aber dazu packe ich jetzt einfach mal eine Grundsatzüberlegung in den Spoiler :)

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Grey hat das ja ganz clever gemacht, indem auch hier wieder bestehende Regelelemente mit genutzt werden, konkret die "normalen" Regeln für Ersticken.

Da kann man dann vom Hundertsten ins Tausendste kommen und sagen: Jahaa, aber normalerweise sind das ja Blut- statt Luftwürger und "richtiges" Ersticken sprengt dicke den Zeitrahmen eines Kampfes. Das bekommt man noch eingefangen, indem man das Intervall ändert, steht dann aber immer noch vor der Frage, ob das Schadensmodell grundsätzlich passt.

Bei beiden Würgervarianten geht es ja erst mal darum, den Betroffenen in eine Lage zu bringen, in der überhaupt Schaden eintritt - und dieser Schaden ist dann zum Einen etwas, was vom Zeitrahmen her nicht in einen laufenden Kampf passt (selbst beim Blutwürger nicht mehr) und sich andererseits nicht langsam aufbaut, sondern direkt recht massive Folgen hat, wenn es erst mal begonnen hat.
Aber wenn es nicht so weit kommt und man vorher bzw. im Anfangsstadium aufhört, gibt es i.d.R. gar keine relevanten Folgen, auch keine paar wenigen Schadenspunkte :think:

Und genau genommen ist das bei normalen Schlägen auch so (!) - im Grunde interessieren die so lange nicht wirklich, wie sie den Getroffenen nicht in die Situation bringen, dass man ihn mit Folgeschlägen massiv schädigen kann.
Aber es hat eben aus spielmechanischer Sicht kaum jemand Spaß daran, zig völlig folgenlose Angriffe rauszuhauen, bis mal der gewünschte Effekt eintritt. Da sind klassische Lebenspunkte spielpsychologisch dankbarer, auch wenn die in diesem Kontext die Folgen sowohl im Kampf als auch danach nicht so recht passend modellieren.
Und in dem Moment kann man hergehen und die Würger wie die Schläge einfach über Lebenspunkte laufen lassen. Das passt ja mit den Würgern nur genau so weit nicht, wie wir es bei den Schlägen eh schon akzeptieren :think: ;)


Als kleiner Sonderfall übrig bleibt dann vom Blutwürger nur die Anwendung, dass man jemanden kurz bewusstlos bekommt und dann entsprechend fesseln kann o.Ä.
Dafür ist dann aber wieder die haarkleine Simulation im Grunde gar nicht notwendig und man kann einfach definieren, dass eine entsprechend starke Position auch mal einen kurz bewusstlosen Gegner darstellt/beinhaltet (solange das System grob genug ist, um das nicht gesondert darstellen zu "müssen").

Sehr ähnlich gilt das für Hebel. Wo es eh nur HP-Verlust gibt, verschwinden die einfach im normalen waffenlosen Grappling-Schaden, aber wenn das System im Normalbetrieb schon Trefferzonen und fein unterschiedene lokale Effekte kennt, sollte man durchgezogene Hebel u.Ä. eigentlich dort einsortieren. Macht immerhin kaum zusätzliche Arbeit, das Regelgerüst ist ja schon da und man nutzt es nur für einen weiteren Bereich.

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