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Erstellung eines Regelsystems -->Vorgehen?

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Morvar:
Hallo zusammen!

Vorweg:

Ich habe KEINE Ahnung von Spielentwicklung, Würfelwahrscheinlichlichkeiten und Balancing.
Außer natürlich dem normalen Erfahrungswert mit diversen Spielen, nach fast 30 Jahren Rollenspiel.
Jetzt zu den Fragen:

Ich habe mir vorgenommen auf Basis eines 3W6 Systems mit Zielwerten (so wie bei BOL mit 2W6 und Arcane Codex mit 2W10), ein System zu bauen, dass den Ansprüchen meiner Runde (also KEINE Veröffentlichung) genügt.

Ziel ist es ein System zu haben, dessen Grundregel (3W6 + Modifikatoren um Zielwert zu erreichen) , immer gleich ist!
Jeder sollte immer genau wissen, was er zu tun hat. Keine Sonderregeln, keine Ausnahmen. Erfahrung sollte dafür sorgen, dass es eine lineare Verbesserung des Charakters gibt. Zwischen den Charakteren muss es zwingend eine gewisse Balance geben. Dabei bin ich mir darüber bewusst, dass wir dies im Spiel auch durch die verschiedenen SPielsituationen (Kampf, Soziales, Heilung, Magie usw.) erreichen können.

Im Moment werde ich von 7 Attributen die jeder besitzt und 4 weiteren für den Magieaspekt ausgehen.
Ganz klassisch:
STärke
GEschick
KOnstitution
REflexe
INtelligenz
WIllenskraft
CHarisma/Ausstrahlung

Magie/Glaube;

Mentalmagie
Leitmagie
Metamagie
Volks/angeborene Magie

In der Regel gibt es also entweder 7 GW oder eben 7 +x.

Werte wird es von -5 bis +5 geben. Die Modifikatoren für den Wurf mit 3W6 liegen also bei Attributsproben bei 3W6 +-(1-5).

Als nächstes werden wir eine Liste von Fertigkeiten erstellen. Nicht zu umfangreich, aber auch nicht zu klein.
Hier haben wir vor von 1 bis 5 o. 1-10 zu gehen.

Meine Fragen:

1. Wie lege ich die Kosten für die Attribute und Fertigkeiten fest? Wonach geht man da den so? Wertigkeit im Spiel usw.? Gibt es ein sinnvolles Vorgehen? Wie vermeide ich Dumpstats?

2. Gibt es irgendwo im Netz vllt. eine DEUTSCHE Anleitung/ ein deutscher Erfahrungsbericht?

Ich freue mich über Tipps, Hinweise, Links etc.

Liebe Grüße




Anro:
Klassische Hinweise:


* Es ist wichtiger zu wissen, was deine Mechanismen erzeugen sollen, als deine Mechanismen klar, innovativ oder flexibel zu haben.Is so nen Ding. Stimmt schon, ein Rollenspiel, was um Billard geht, kann vielleicht mit Kugeln arbeiten. (Um nicht immer das Pokerkarten bei Western zu sagen.)
Wichtiger: Ein Spiel, was mit der Summe von 3 Würfeln arbeitet hat weniger Fluktuation und nur seltene Extremfälle.
Meist ist es aber so, dass Du das automatisch machst, es ist ja ein Grund, warum Du eine Mechanik magst.

* Mechaniken sollten an die Welt angepasst sein.Klingt ein wenig logisch und ein wenig seltsam. Kommt auf die Perspektive an. Die einen sagen "Ja, eine Welt fühlt sich nur echt, wenn die Mechaniken in keiner anderen Welt funktionieren würden." und die anderen sagen "Nein, Ich spiele ein System in vielen verschiedenen Welten und ein stabiles System ist Wichtiger als komplette Verknüpfung. Dann kann man wechseln und muss weniger dafür tun. Zudem will ich nicht nur ein Feeling erzeugen, sondern so ... alle."

Lassen wir es erstmal da, ich werde nun etwas persönlicher und bezogener.

* AttributeDu hast 4 Körper Attribute.
Stärke, Geschick, Konstitution und Reflexe.
Das ist ungewöhnlich viel. Hast Du besonderes Gewicht auf körperliche Checks oder brauchst Du diese Unterscheidung für Kämpfe? (Geschick und Reflexe sind sich ähnlich & Stärke und Konstitution fühlen sich auch etwas klar verbunden an.)
Also das ist voll ok, wenn Du es so willst - aber da könnte es problematisch sein zu balancen, wenn Du dagegen nur 2 Klugheits- und ein Sozialattribut hast.
Nochmal: Das kann voll Klasse sein. Aber es ist etwas ungewöhnlich und ich hoffe, dass die Unterscheidungen klappen.

* MagieDas häufigste Problem ist ja, dass Magier "was Besonderes" sind. in vielen Systemen skalieren Magier von "sehr Schwach zu beginn" nach "I am a god". Das zu balancieren mit einem "Stark zu Beginn" und "langsam Stärker gegen Ende"-Fighter.
Da das nicht deine Frage war ... lasse ich es auch nur bei einem "halte ein Auge drauf".

* AttributskostenKommen wir zu den Fragen :-D
Als Designer is es schwer zu sagen, was wie teuer/wertvoll sein sollte. Es gibt Spielleiter, die fast alles über Wahrnehmungswürfe steuern. Es gibt Spielleiter, die einem alle Informationen quasi immer geben und alle Punkte sollten ins Kämpfen, weil Kampf immer eine Lösung ist. Es gibt Spielleiter, die dauernd in der Natur rumlaufen. Es gibt Spielleiter, die soziale Talente ausspielen und die Talente dadurch irrelevant sind.
Du kannst verschiedene Taktiken/Theorien nutzen:


* GruppierungenWenn Du Talente klug zusammenfasst, kannst Du unter Umständen dadurch Balancen.
 Wenn Du Naturtalente spaltest in Tierkunde, Pflanzenkunde, Geländekunde, Wildnistricks, Wetterkunde, Fallenstellen und noch ein paar weitere unterscheidest, dann braucht man da wohl viele Punkte.
 Geht dein Spiel um Wildnis, dann kann man die vielleicht alle nutzen, aber wenn nicht...
 Unter Umständen kann man also Balancen indem man vieles Zusammenfasst.
Logische Rationalisierung: Is ja irgendwie alles Kreuzwissen, wenn man was über die Tiere weiß, dann auch über das, was die an Pflanzen essen und was giftig ist und wie das Wetter wird, weil man ja für die Tierbeobachtungen viel draußen war.

* KostenerhöhungWenn man ein Talent steigert, sind die Stufen am Anfang sehr leicht zu erhalten und je höher, desto schwerer.
 So empfiehlt es sich, nicht alle Punkte in ein Talent gesteckt werden, wenn man statt einem Punkt darin auch 2-5 Talente steigern könnte.
Nachteile: Das führt ein wenig hin zu "Alleskönnern" und weg von "Spezialisten". Spezialisten sind oft praktisch, da man Nischen erschafft, in denen die Spieler glänzen können.
Logische Rationalisierung: Die Grundlagen eines Themas sind einfach zu lernen, die spezielleren Dinge sind schwerer und benötigen mehr Aufwand um es sich zu merken, anzugewöhnen.

* Bewerten und FestlegenKann man machen, DSA hat das ja mal gemacht. Es ist allerdings etwas fiddelig, immer zu schauen, welche "Relevanz" dieses Talent eigentlich hat.
Dann muss man ja auch unterscheiden zwischen "Ist es schwer zu lernen", oder ist es "überfrachtet und wichtig" im Spiel.
Hinterher ist man der großartigste Schneider ever, weil man es nie im Spiel nutzen kann und es daher so einfach zu steigern ist.
Logische Rationalisierung: Ähm ... Schwer. Ist eher Gamistisch.

* TrainerMan ... könnte darüber nachdenken, dass ein Talent nur dann wirklich (über einen gewissen Punkt) gesteigert werden kann, wenn man jemanden findet, der einem die Geheimnisse lehrt.
Ist nicht ganz rational Begründbar, aber jeder Spielleiter hat die Möglichkeit zu sagen "Da findest Du keinen Meister für".

* Anleitung/ ErfahrungsberichteÄhm, ist mir neu. Ich glaube, ich kenne fast nur englische Menschen, die über Rollenspielentwicklung reden.

Arldwulf:

--- Zitat von: Morvar am 12.11.2018 | 10:01 ---1. Wie lege ich die Kosten für die Attribute und Fertigkeiten fest? Wonach geht man da den so? Wertigkeit im Spiel usw.? Gibt es ein sinnvolles Vorgehen? Wie vermeide ich Dumpstats?

--- Ende Zitat ---

Idealerweise sollten deine Stats bestimmen wie ein Problem angegangen wird, nicht aber ob es angegangen werden kann. Auf diese Weise können alle Probleme prinzipiell von jedem Charakter angegangen werden. Wenn du dann noch pro Attribut mindestens ein Charakterkonzept hast gibt es keine klassischen Dumpstats mehr.

Was du vermeiden solltest sind Dinge wie "dieses Attribut ist im Kampf wichtig, jenes nur für soziale Aktionen und jenes wird gar nicht benutzt, regelt nur Dinge im Charakterbau" - je allgemeiner nutzbar deine Attribute sind umso eher sind sie auch gleichwertig.

Luxferre:
Schnelle Ideen in den Raum geworfen:


Ansage was man erreichen will, dann Würfelwurf (Liste mit Erschwernissen/negativ Modifikationen)
oder
Würfelwurf und man bastelt sich einen Effekt zusammen (Liste anhand Erfolgsgrade wie bei Dragon Age)


Reflexe (inkl Ini) körperlicher Widerstand und geistiger Widerstand separieren und nicht als Attribute.
Reflexe: Ge + Will
Zähigkeit: Ko + Cha
Geist: Int + St
(so Vermeidung von Dumpstats)

[oder gleich die Attribute ändern in: Stärke, Geschick, Konstitution - jeweils Körper-Geist-Seele ergo 9 Attribute und alle Rettungswürfe sind gleich enthalten]


Erstelle eine sauber abgegrenzte und übersichtliche Fertigkeitenliste.
Ich mag es, wenn Fertigkeiten nicht an ein Attribut gebunden sind, sondern unterschiedlich benutzt werden können. Beeindrucken über Charisma? -> Verführen / Beeindrucken über Stärke -> Einschüchtern!


Das Magiesystem wirkt sehr lax. Kommt da noch mehr? Wie werden Zauber gewirkt? Welche Zauber(-listen) gibt es?


... mehr dann später ...

Maarzan:
Die Kernfrage dürfte wohl sein:
Welchen Spielstil soll es unterstützen?
Grade was Balancing angeht (oder ob selbiges überhaupt notwendig ist),  kommen wir sonst zu völlig entgegengesetzten Antworten.

Interessante Vorfragen wären wohl:
Was habt ihr bisher gespielt?
Warum reicht das jetzt nicht mehr, sprich was wollt ihr beim eigenen System anders sprich "besser" haben?

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