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Laufende Kosten für Attribute und Fertigkeiten: darf ein Spielsystem das?

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Fillus:
Ich kann mir nicht helfen, aber es erinenrt mich stark an einen DnD Druidenzauber, dessen Name sowas wie "Gute Beeren" ist. Getreu dem Motto "Hätte ich vorhergesehen das ich heute auf einen Busch mit frischen Beeren treffe, hätte ich heute morgen einen Zauberslot dafür geopfert und ihn mir eingeprägt."

Was nutzen die besten Fähigkeiten, wenn man im Vorfeld entscheiden müsste, was man die nächste Spielsitzung wohl brauchen könnte und diese dann temporär freischalten muss. Kann man es noch kurz vor einer Szene machen, ist der Verwaltungsaufwand blanker Hohn.

Generell mag ich aber den Ansatz der hier versucht wird, aber kann mir grad auch keine Lösung vorstellen die es gut umsetzt.

Caranthir:
Mal abseits der Sinnhaftigkeit so einer Regel würde ich sowas vereinfacht auf dem Charakterblatt festhalten. Jede Fertigkeit über einem bestimmten Wert bekommt ein Kästchen mit "trainiert?". Hat man die Fertigkeit nicht eingesetzt bzw. trainiert, fällt sie auf den vorher festgelegten Wert. Das über Erfahrungspunkte abzuhandeln, wäre mir zu kompliziert. Ich will da nicht groß rumrechnen, wenn das Ergebnis so aussieht, dass ich einfach nur erklären muss: "Ich trainiere."

Insgesamt ist der Mechanismus für mich unnötig, da ich mit eher weniger Fertigkeiten auskomme. Nutzt ein Held seine Fertigkeiten nicht, obwohl sie auf einem hohen Wert sind, läuft da was falsch. Warum gebe ich ihm dann so einen Wert, wenn ich ihn nicht brauche.

Training ist dann auch so eine Sache. Bestimmte Sachen kann ich in den Kampfkünsten trainieren. Andere Sachen, zum Beispiel wie ich trotz schwerster Verletzungen auf den Beinen bleibe und kämpfe, lassen sich nicht trainieren. Da kommen wir aber genau in diese hohen Fertigkeitswerte rein. Diese stehen für mich nicht unbedingt für erlerntes oder antrainiertes Wissen, sondern eher für praktische Kniffe und Tricks.

nobody@home:

--- Zitat von: Eadee am 13.11.2018 | 12:10 ---[...] Auch den "Pyramidenzwang" von Fate finde ich unsäglich. [...]
--- Ende Zitat ---

Ironischerweise halte ich umgekehrt gerade den Ansatz von Fate für recht elegant... ;)

-- Bei der Charaktererschaffung habe ich eine fest vorgegebene Struktur, die nur noch ausgefüllt werden muß und dabei auch gleich sicherstellt, daß so ein neuer Charakter automatisch ein bestimmtes Kompetenzniveau hat. Schön, er ist zwangsläufig irgendwie Spezialist, weil die Fähigkeiten an der Pyramidenspitze nun mal seine besten sind -- umgekehrt ist er aber auch auf keinem Gebiet so pathologisch inkompetent, daß man ihn als Fachidioten titulieren müßte(*), und daß er per Design wenigstens eine Stärke haben muß, anstatt einfach nur langweilig auf "kann irgendwie alles, nur nichts richtig" herumzudümpeln, ist nun auch nicht unbedingt so ein dramatischer Riesennachteil.

-- Spieler können potentiell jeden beliebigen Meilenstein dazu nutzen, einen Fertigkeitswert herunterzusetzen und dafür einen anderen entsprechend zu steigern. Das modelliert aus meiner Sicht den "der Tag hat halt nur vierundzwanzig Stunden"-Sachverhalt auch schon recht schön; daneben entkoppelt es das Schema aber auch weitgehend von den "eigentlichen" Fertigkeiten, die dadurch ja mit hinreichend Zeit fröhlich hin- und herverschoben werden können, ohne daß sich deswegen die darunterliegende Struktur selbst verändert.

-- Wenn tatsächlich mal eine Fertigkeit netto gesteigert werden darf (bedeutender oder großer Meilenstein), dann heißt das dementsprechend eigentlich nichts weiter, als daß der Charakter an Gesamtkompetenz zulegt. Wichtig ist ja, wie gerade erst angedeutet, gar nicht so sehr, welche konkrete Fertigkeit betroffen ist, als vielmehr, welcher Fertigkeitsplatzhalter eine Stufe aufsteigen darf und soll; die zufällig gerade zu diesem Zeitpunkt darin "steckende" Fertigkeit macht den Schritt zwar automatisch mit, kann aber schon beim nächsten Meilenstein wieder durch eine andere ersetzt werden. Die dazukommende "Säulenregel" sorgt dann (zusammen mit dem Kampagnenhöchstwert für SC-Fertigkeiten) einfach nur dafür, daß niemand mal schnell Schindluder treibt, indem er versucht, mit einem oder zwei von diesen Platzhaltern komplett durch die Decke zu gehen.

Ergibt aus meiner Perspektive also schon ein recht reibungslos funktionierendes Gesamtgebilde.

(*) Okay, er könnte natürlich gut einen leicht reizbaren Aspekt in Richtung "Depp vom Fach", "Katastrophe auf zwei Beinen" oder dergleichen haben...aber das ist dann schon wieder eine etwas andere Baustelle. ~;D

Eadee:
Ich habe ein weiteres Konzept und würde mich auch dazu über Input freuen:

Die Spieler erhalten jeden Spielabend 5 EP, nur einer davon darf zur Steigerung von Werten über 3 eingesetzt werden.

Das würde die Buchhaltung um eine einzige zusätzliche Zahl erweitern. Man würde also nicht nur eine Zahl bei EP sondern eine weitere Zahl bei "Spezialisten-EP"(arbeitstitel) notieren.

So würde ein Spieler nach 12 Spielabenden genug Spezialistenpunkte haben um eine Fertigkeit auf 4 zu steigern und nach weiteren 15 Spielabenden könnte er die Weltspitze mit einem 5er-Wert anführen. Gleichzeitig hätte er in dieser Zeit aber 48 EP (12 Spielabende) bzw weitere 60 EP (15 Spielabende) in niedrigere Werte und Spezialfähigkeiten gesteckt.

Spielrunden die selten spielen und ein höheres Spezialisierungsniveau wünschen könnten schlicht den Anteil an Spezialisten-EP auf 2 von 5 erhöhen (dann ist man in 6 Spielabenden Spezialist und in weiteren 8 Weltspitze).

Was ich mir davon erhoffe:
- Schon das Steigern eines Wertes über 3 fühlt sich wie ein Meilenstein an, dadurch wird auch der Respekt gegenüber anderen Spezialisten untermauert (man kann nicht mal eben alle 3 Spielabende einen Wert auf 4 bringen).
- Trotz maximal ausgenutzter Spezialisierung müssen die Spieler nicht auf Steigerungen anderer Werte oder Erwerb von Spezialfähigkeiten verzichten (bzw sie müssen nur auf 20% verzichten).
- nach absehbarer Zeit (12 Spielabende) wird fast jeder Charakter ein klares Spezialgebiet entwickelt haben. Die Wahrscheinlichkeit, dass dieses Spezialgebiet sich mit dem eines anderen deckt ist gering (Auch im Kampf gibt es in diesem System mehrere Fertigkeiten die von großer Bedeutung sind, nicht nur die eigentliche Waffenfertigkeit).
- Fachidioten werden vermieden und gleichzeitig ist man in seiner Nische ziemlich sicher wenn man erstmal eine hat.
- Es kommt zu keiner "Bestrafung".

Was mich daran stört:
- Es handelt sich hier nicht um einen Anreiz sondern eine harte Limitierung.
- Der Buchhaltungsaufwand steigt (zwar minimal, aber er steigt).
- Die Kosten für Attribute sind mit dieser Limitierung zu hoch (24 Spielabende für ein 4er-, weitere 30 für ein 5er-Attribut). Die Kosten zu senken würde es aber zu attraktiv machen alle Attribute auf 3 zu steigern, so dass die Charaktere dort zu monoton werden würden.

Bevor ich jetzt noch mehr Zeit in diese Überlegung stecke bitte ich nochmal um Feedback von euch ob ihr den Eindruck habt dass dieser Vorschlag sein Ziel erreicht. Und ob ihr Ideen habt ihn zu verbessern oder ob ihr gar eine vollkommen andere Idee habt die das Problem besser lösen.

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