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Fast, Fun, Deadly?

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Kardohan:
Da sollte man ersteinmal für sich Pulp definieren, denn out-of-box ist SW ja schon mit seinen explodierenden Würfeln, den Bennies, Wild Cards etc "pulpig"
.
Die Geschmäcker sind verschieden und die Helden können so heldig/pulpig oder nicht sein, wie ihr es zulasst. Und erzähl mir keiner, daß er mit einer typischen Grundwahrscheinlichkeit von 67% bei Fähigkeiten nix reisst.
Gerade für Pulp gibt es in SWD 3 Settingregeln, die hervorragend das Spielgefühl dieses Genres rüberbringen.

Wem das immer noch nicht reicht, der kann ja mal wieder in den Pulp Guide von TAG reinschauen.
Ist zwar für Revised/SWEX geschrieben worden, aber die meisten Regeln lassen sich weiterhin in SWD einsetzen, wie etwa die Heilung von Wunden zu Beginn des nächsten Aktes.

Nebenbei: Man muss sich bei Savage Worlds schon gehörig anstrengen, um einen Wild Card umzubringen, auch mit explodierenden Würfeln. Beziehungsweise der angegriffene Wild Card muss schon wirklich Pech/becheuert handeln, daß er draufgeht -- auch wenn er nur die typischen 3-4 Bennies/Abend bekommen hat.

YY:

--- Zitat von: Kardohan am 13.11.2018 | 14:16 ---Und erzähl mir keiner, daß er mit einer typischen Grundwahrscheinlichkeit von 67% bei Fähigkeiten nix reisst.

--- Ende Zitat ---

67% mit Wundabzügen? ;)


--- Zitat von: Kardohan am 13.11.2018 | 14:16 ---Nebenbei: Man muss sich bei Savage Worlds schon gehörig anstrengen, um einen Wild Card umzubringen, auch mit explodierenden Würfeln. Beziehungsweise der angegriffene Wild Card muss schon wirklich Pech/becheuert handeln, daß er draufgeht -- auch wenn er nur die typischen 3-4 Bennies/Abend bekommen hat.

--- Ende Zitat ---

Es geht ja auch nicht ums Umbringen, sondern ums kampfunfähig bzw. ineffektiv machen.
Und das geht mit ein bisschen Würfelpech ziemlich schnell, auch weil die Bennies keinen verlässlichen Effekt haben.

Wenn das nicht deine Spielerfahrung ist, schön und gut.
Ich habe das oft genug in genau der eingangs beschriebenen Form erlebt. 

Sphärenwanderer:
Wenn es nur an den Wundabzügen liegt - lass die doch einfach weg. Das System bricht dadurch nicht zusammen, wenn auch ein paar Talente nutzlos werden.

Die entsprechenden Talente kann man sogar zu Wundboni in Kampfsituationen umarbeiten, wenn es den Effekt vom verwundeten Raubtier haben soll, das dadurch gefährlicher wird.

Bezüglich des explodierenden Schadens durch Statisten könntest du auch eine Settingregel einführen, die die durch Statisten erhaltene Wunden auf 1 oder 2 pro Angriff deckeln.

Kardohan:
Nicht vergessen das SW ein Teamspiel ist. In der Gruppe hat man die größte Überlebenschance.
Wund- und Erschöpfungsabzüge sind auch nur Modifikatoren. Das richtige Manöver, Talent, Hilfe im Team etc und man kann sie gut ausgleichen. Und das wird in SWADE mit seinen Supportregeln und der "moralischen Unterstützung" sogar noch wichtiger. Sie sind imA sogar noch pulpiger als die Grundregeln eh schon sind. Nebenbei kann man dann mit den Bennies noch mehr wuppen, da sie die eine oder andere Option hinzubekommen.

General Kong:
Hier meine Erfahrungen mit Savage World - Solomon Kane und Pulp.
Pulp zuerst:
Um das System auszuprobieren, hate mien Gruppe das Pulp-Abenteuer "The Eye of Kilquato" gespielt. Vorher hatte die Gruppe schon Erfahrungen mit Pulp HERO, das waren also erfahrene Pulp-Spieler.

Alles lief super, bis sie auf die Amazonas Indianer und Nazi-Schergen trafen: Drei Spieler gegen eine doppelte Anzahl Doofies. Bei Pulp HEO ein Aufwisch! Nach Sawo - ein Grab für die SC! Es explodierten die Würfel, die Abzüge gingen in die Höhe, die Bennies waren alle - Aus!

Ich war sehr enttäuscht und dachte schon: Okay, sah gut aus, aber ist wohl leider nichts. Schade um den Festmeter Sawo-Kram.

Dann habe ich dennoch mit Solomon Kane angefangen. Und die kampagen läuft nun seit drei Jahren DAUERSPIEL, die Sc sind alle FETT Legendär (so zwischen 100 und 180 EP!) und wischen nun den Boden mit der dreifachen Anzahl an guten Gegnern auf. auch vorher lief es besser.

Wieso?
1. Joker sind wild.
2. Solomon Kane Righteous Rage-Regel: Gibt man einen Bennie im kampf aus (anlass egal) wirft man einen W6. Bei 5-6 bekommt man sofort einen W6 Rage-Würfel, den man für 3 Runden auf jeden Wuf addieren kann. Auf alles! Da geht der Schaden ab, da fliegen bei angriffen die Raises nur so und dann klappt es auch mit den Soaks.
3. Ich gebe mehr Bennies bei höheren Graden - also 7 bei legendären Helden.

Und: das wird wild, aber nicht langweilig, denn ich lass es weiter lustig explodieren. Auch Gemüse macht da schon mal drei, vier Wunden. Das wird weggesoakt, aber da geht denen dennoch der Stift. hat auch schon mal nicht geklappt ...

Für Pulp würde ich empfehlen:
1. Wilde Joker.
2. Spieler ermuntern die Nachteile gezielter anzuspielen (wegen der Bennies).
3. Höhere Startbennies nach Stufe.
4. Gemüse (alles unter Henchman) kann zwar Raises produzieren, der Schaden explodiert aber nie.
5. Regel für gerechten Zorn" übernehmen (vielleicht als "Heldenhafte Inspiration").
6. Regel aus Icons/ Mutants & Masterminds für Nachteile: Der SL kann auch Nachteile anspielen - geht der Spieler darauf ein, bekommt er direkt einen Bennie. Will er das nicht, muss er einen Bennie abdrücken. So kann man als SL seinen Spaß haben und Spielern zu Bennies verhelfen, die sich mit dem Anspielen schwertun (oder es schlicht vergessen).
Beispiel: Ein diebischer Charakter mit dem Nachteil "Habgierig" wartet auf den Auftraggeber, der mal kurz das Zimmer verlassen muss. Dieser lässt das Geld auf dem Tisch liegen. Eine gute Gelegenheit also, lange Finger zu machen ("Ein Hunderderschein mehr oder weniger fällt doch gar nicht auf."). MAcht der Sc lange Finger, bekommt er einen Bennie - und vielleicht Ärger. Reisst er sich zusammen ("'Nicht den Don bestehlen!' hat Mama immer gesagt ...") kostet ihn das Willenskraft - und einen Bennies.

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