Pen & Paper - Spielsysteme > D&D - Dungeons & Dragons
D&D All Time - Favorites
Tintenteufel:
Ich habe mal nicht unbedingt komplette Kampagnen/Adventure Paths/Storylines ausgewählt, sondern einzelne Abenteuer.* Ausserdem habe ich nur gespielte/geleitete Abenteuer in Betracht gezogen.
1. Lost Mine of Phandelver
2. Red Hand of Doom
3. The Whispering Cairn
4. Curse of Strahd
5. The Standing Stone
* Hier gäbe es...
Gold für Savage Tide
(in erster Linie was Setting, Background Story und Theme des AP angeht!)
Silber für Kingmaker
(in erster Linie für das Spielgefühl und die sandboxige Kleinteiligkeit.)
Bronze für Carrion Crown (gute Gruselatmosphäre)
und Skulls & Shackles (eine Mischung aus Savage Tide und Kingmaker ;))
Sonderpreis: Das Schwert der Täler
Rhylthar:
So, dann wollen wir mal. Keine Rangfolge, einfach runter.
Legacy of the Crystal Shard (D&D Next)
Wohl eines der besten Abenteuer, das ich generell je gelesen habe.
The Great Modron March und Dead Gods (AD&D 2nd)
Für mich die Planescape-Kampagne schlechthin. Würde ich immer wieder spielen wollen, weil man auch Teil einer epischen Geschichte ist bzw. sie macht.
A Night below (AD&D)
Wenn Underdark, dann richtig.
Tears for Twilight Hollow (d20, DUNGEON #90)
Mein Evergreen, 2x gespielt, 4x geleitet. Immer noch klasse.
Trouble at Durbenford (d20, Necromancer Games)
Gewinnt knapp vor Vault of Larin Karr. Minikampagne mit viel Spielraum und schonungslosen Konsequenzen.
Scourge of the Demon Wolf (OSR, Bat in the Attic Games)
Habe das in meiner Rezension "Social Sandbox" genannt. Einfach sehr gut gemacht, ohne jetzt mit viel Bling-Bling aufzuwarten.
Arldwulf:
--- Zitat von: Unspeakable am 5.12.2018 | 13:16 ---Du meinst "Demon Queen´s Enclave" oder ?
--- Ende Zitat ---
Stimmt.
Gilgeam:
Hm, rein vom lesen wäre meine 1. Wahl entschieden Curse of Strahd (bzw. old school I6: Ravenloft). Danach wären, in irgendeiner Abfolge, Out of the Abyss, Red Hand of Doom, Rise of the Runelords und Night Below.
Ehrenpunkte für Skull & Shackles für die Konzeption. In einer geeigneten Runde könnte das richtig cool sein.
Dirk Remmecke:
CDM4 The Feathered Priests
Wahrscheinlich mein ewiges Lieblingsabenteuer - und wahrscheinlich im Kontext dieses Threads auch geschummelt, weil es ursprünglich für RuneQuest geschrieben und lediglich auch mit AD&D-Spielwerten veröffentlicht wurde.
Ein abgeschiedenes Bergkloster auf einer Felsnadel (Vorbild: Meteora), ein versteckter Schatz, eigensinnige Mönche, eine (vor allem soziale) Rätsel-/Schnitzeljagd durch die Gemeinschaft des Klosters, während draußen eine Horde Barbaren lauert und eine Belagerung inszeniert. Das (ARSler bitte weglesen: dramaturgisch getimte) Finale ist eine Hetzjagd mit Duellen hoch auf den Dächern des Klosters.
Das war ein fantastisch aufgemachtes Produkt, wie es heute nicht mehr hergestellt wird. Das Modul selbst war kurz (16 Seiten?), aber das Begleitmaterial war immens: NSC-Bilder, ein Poster-Plan des Klosters (Dach-Ansicht) mit Innenleben der Hütten zum Ausschneiden und Platzieren, SL-Schirm mit detaillierter Ansicht der Höhenstufen der Gebäude und Räume (von welchem Dach kann man in welches Fenster sehen/springen?)...
Kein Wunder, dass GW/Hogshead das nach der Enemy-Within-Kampagne die CDM-Serie (Complete Dungeon Master) als Doomstones-Kampagne recyceln wollte - und komplett versaubeutelte.
N5 Under Illefarn
Eines der besten Folgeprodukte, das je direkt nach einem Rollenspielsetting erschienen ist (in diesem Fall den Forgotten Realms).
Es ähnelt ein wenig der Keep on the Borderlands/Festung im Grenzland: eine kleine Stadt als Operationsbasis und Rückzugsort, aber diesmal voll in das Setting integriert. Einige Kurzaufträge (Probleme mit Echsenmenschen im nahen Sumpfgebiet) und ein Dungeon nicht weit entfernt (eine Zwergenbinge, leider etwas blass und nicht annähernd so prägend wie die Chaos-Höhlen). (Wobei man sagen muss, dass die Höhlen alles andere als "cleveres" Dungeon Design sind - eigentlich sind sie banal-beliebig und damit auf Augenhöhe mit den verschiedenen, jeweils nur wenige Räume umfassenden Levels der Zwergenbinge, die, wenn mich nicht alles täuscht, auch mehrere Eingänge hat.)
Während die Original-Festung sich komplett auf die Erkundung der Chaus-Höhlen konzentrierte, war N5 mehr als Ausgangspunkt einer Kampagne aufbereitet, mit Ortsbeschreibung, Politik und NSCs; strukturell wahrscheinlich das beste Kampagnen-Starter/Einsteigermodul, das bislang geschrieben wurde.
DCC28 Into the Wilds
Die bessere Festung im Grenzland. Wir haben eine kleine Grenzstadt am Rande der zivilisierten Lande, sowie 4 sehr unterschiedliche Dungeons in den nahen Bergen. Die Beschreibung von Wildsgate ist detaillierter als die namenlose Festung. Ein Fluch liegt auf dem Ort, es gibt jede Menge Gerüchte und Abenteueraufhänger.
Im Forum von Goodman Games gibt es zwei Threads, die absolute Pflichtlektüren sind:
* DCC 28: Into the Wilds (fixing... everything)
Eine Darstellung der potenziellen Schwächen des Moduls, und wie man beheben kann.
* None the Wiser's 3-D Wildsgate Excursion...
SketchUp-3D-Modelle der Stadt Wildsgate und einiger Dungeons. Eine fantastische Hilfe für Spielleiter, die sich die (in mehrererlei Hinsicht vielschichtigen) Locations vor dem Spiel räumlich vorstellen wollen. (In dem Thread sind noch viel mehr Bilder.)
B10 Nights Dark Terror
Das "Brückenabenteuer" zwischen der D&D Basic- und Expert-Box ist eigentlich schon eine Mini-Kampagne, eine Überlandreise und Schnitzeljagd auf der Suche nach einem verschollenen Volk. Und selbst wenn man sich nicht an diese Kampagne und Ländereien (Karameikos) binden möchte, ist es ein grandioser Steinbruch der Ideen, aus dem man sich jahrelang immer wieder bedienen kann.
UK2/UK3 The Sentinel/The Gauntlet
Ein zweiteiliges Abenteuer - Teil 1 behandelt eine Mörder-/Monsterjagd in einem wenig besiedelten Gebiet, einige Gehöfte, ein Goblindorf, eine Hexenhütte, eine verfallene Villa und einen "Schatz"fund, der direkt in Teil 2 überleitet: eine Durchsuchung einer einer Festung in einem Bergpass, während draußen Riesen anklopfen und mit Steinen werfen.
Die Auflösung des Abenteuers verlangt von den Spielern profunde Kenntnisse über (selten genutzte) AD&D-Zaubersprüche (= System Mastery im "klassischen" Sinn, nicht im 3.x "Build"-Sinn).
Ich habe beide Abenteuer an einem intensiven Wochenende an einem Stück geleitet, und meine AD&D-Spieler haben Teil 1 "kaputtgespielt" (die Begegnungen sind ortsgebunden und haben eine "logische" Abfolge - ein milder Railroad also, was meine Leute nicht davon abgehalten hat, das Ziel direkt anzusteuern, weil der Ort auf der Karte so interessant aussah... und danach haben sie alle anderen Locations auch abgearbeitet und waren enttäuscht, dass es dort keine weiteren Erkenntnisse mehr gab), und Teil 2 habe ich später in anderen Kampagnen auch nur als Location zweit- und drittverwertet (weil die Architektur dieser Festung, die einen Bergpass bewacht/versperrt, sehr cool ist).
Honorable Mentions:
Die Ludibrium-Games-Trilogy hat mir auch sehr gefallen: The Sanctuary Ruin, Ironwood Gorge und Kingmaker (letzteres nicht zu verwechseln mit dem gleichnamigen Adventure Path). Besonders The Sanctuary Ruin hat es mir angetan. (Leider das einzige der drei, das auch als Print erhällich war.)
DL1 Dragons of Despair - der Plot ist Müll, aber Xak Tsaroth ist eine imposante Location, die für alle anderen Schwächen entschädigt. (Auch, dass es dort eigentlich nur sehr wenig zu erkunden gibt... aber wenn man das aus der Dragonlance-Kampagne herauslöst, der Stadt eine Historie gibt, und Bewohner/Fraktionen/Rivalen auf die leeren Häuser verteilt, kann das rocken.)
Irillian war eine 6-teilige AD&D-Artikelserie/Stadtbeschreibung/Fortsetzungsabenteuer im alten White Dwarf. Vielleicht lese ich mir das heute nur noch schön, aber damals war das der Hammer (trotz des, der monatlichen Erscheinungsweise und Fortsetzungsstruktur geschuldeten, Railroadings).
Edit: Rechtschreibkorrekturen und Ergänzungen
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln