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Blutverlust im Rollenspiel

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Isegrim:
Was willst du mit Blutverlust erreichen?

Meine erste Idee wären LP-Verluste pro Runde. Um das nicht in Buchhalterei ausarten zu lassen kann man Tokens nutzen, von denen man den jede Runde einen oder mehr abgibt.

Das beruht aber darauf, dass ich mir unter Blutverlust eine berechenbare Sache sehe (und ob das "realistisch" ist, ist mir herzlich egal). Es soll mE eine Situation erzeugen, in der der betroffene Charakter denkt "Gleich fall ich um, ich muss was tun". Wenn man damit andere Dinge verbindet, ergibt eine andere Herangehensweise vielleicht mehr Sinn.

Alles, was sehr kurzfristig zum Tode/Kampfunfähigkeit führt (wo man nicht mehr wirklich reagieren kann), würde ich unter anderen Regeln abhandeln.

Darkling ["beurlaubt"]:
Ich kann inhaltlich leider nix beitragen, allerdings schleiche ich schon seit Längerem um Strain herum und da soll es Blutverlustregeln geben...

Der Läuterer:
Interessantes Thema.


--- Zitat von: gilborn am 14.12.2018 | 18:41 ---Blutverlustregeln sollten sich nicht Buchhalterisch anfühlen.
--- Ende Zitat ---
Abgesehen von den normalen Hits, habe ich mal Blut-Tokens* verteilt.
Die Chips wurden bei Crits und bei Überschreitung einer gewissen Schadensschwelle ausgeteilt.
Hatte man 5 Tokens, verblutete der Char. Kehle durchschneiden = 5 Tokens.
*Das waren kleine rote Chips, die ich von einem alten Geschicklichkeitsspiel hatte. Das war ein Holzpilz, in dessen Deckel man die Chips mit einem anderen Chip schnipsen musste.


--- Zitat von: gilborn am 14.12.2018 | 18:41 ---Blutverlustregeln sollten gut skalierbar über die Zeit sein, sprich, je nach Verwundung kann es 10 min (oder, Frage an die Experten: Stunden?) oder ein paar Sekunden dauern (Halsarterie).
--- Ende Zitat ---
Das Prinzip hat damals gut funktioniert.

Ein Schnitt durch beide Halsschlagadern inkl. Luftröhre lässt einem Menschen bis zur Ohnmacht max. 15 Sek. Zeit. Danach kann man innerhalb von etwa 3 Min. noch gerettet werden (d.h. mit OP und Bluttransfusionen).


--- Zitat von: gilborn am 14.12.2018 | 18:41 ---Blutverlustregeln sollten spannend sein
--- Ende Zitat ---
Spannend war das damals bei uns allemal. Allerdings auch sehr tödlich.

Und wenn die Chars anderen die Kehle durchschneiden dürfen, dann dürfen das auch die Gegner bei den Chars. Kurzum: Aus diesem Grund haben wir das seinerzeit wieder gelassen - auf Wunsch der Spieler.


--- Zitat von: gilborn am 14.12.2018 | 18:41 ---Blutverlustregeln sollen sich nach Blutverlust anfühlen und nicht abstrakt über die LP geregelt sein
--- Ende Zitat ---
Es war spannend. Die Spieler kamen gut ins Schwitzen.

Der Läuterer:
Ich habe mir die Sache gestern noch mal durch den Kopf gehen lassen.

Zu viel Realismus geht im RPG oft nach hinten los. Wenn einen jeder Treffer des Gegners, jeder eigene Schlag und jede Kampfrunde immer etwas mehr schwächt, dann ist das zwar absolut realistisch, macht aber den wenigsten Spielern noch Spass.

Was bringt mir als SL die beste Kampfsimulation, wenn die Chars kaum eine Konfrontation durchstehen und ständig auf dem Zahnfleisch kriechen? Ausser, dass die Spieler den SL und sein System hassen lernen.

Ein Freund (Chemiker) hat mir während des Studiums mal gesagt. "Wenn ich Realismus will, dann stelle ich mich ins Labor und spiele Chemiker."
Viel mehr ist dazu nicht zu sagen.

Wie bereits geschrieben, ging es bei mir nach hinten los.

Wenn Du das einführst, dann sag Deinen Spielern gleich zu Beginn, dass es ein Versuchsballon sein soll und dass Du sie in die Entscheidung, ob die Regel dauerhaft gelten soll, mit einbeziehst.

Wenn Deine Spieler die Regel nur als Einschnitt in ihre Handlungsfähigkeit begreifen, könntest Du die Spieler schnell los sein. Schliesslich soll es jedem am Tisch Spass machen.

Maarzan:

--- Zitat von: Der Läuterer am 16.12.2018 | 09:40 ---Zu viel Realismus geht im RPG oft nach hinten los.
--- Ende Zitat ---

Bei Leuten, welche ihren Fokus auf andere Aspekte/Reize als "Realismus" setzen. Aber wenn jemand schon gezielt fragt, dürfte er wohl nicht dazu gehören oder sich halt einfach dafür interessieren, welche Ungenauigkeiten er sich mit einer geplanten leichteren/abstrakteren Lösung denn tatsächlich reinholt. 

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